Il était une fois une île.
Comme chaque 27 octobre, les habitants, tous réunis autour de la capitainerie, avaient pour habitude de spéculer sur la légende de l’île. Cette année encore, chacun y allait de son interprétation. L'ancien Drak, dont la sagesse et l’expérience étaient respectées de tous, fit taire les murmures d'une forte voix :
« Et si cette légende n’était pas un évènement, mais un état d’esprit ? » dit-il en fixant le soleil se couchant à l'horizon. « Peut-être que ce jour, chaque année, nous rappelle d’aller par-delà les illusions — d'ouvrir nos yeux à ce que nous ne voyons pas, à ce que nous ignorons. »
Un silence profond suivit ses paroles. Chacun se mit à réfléchir, sur le seul indice qu'ils avaient. Au sens de ces mots : “par-delà les illusions.”. Et si cela signifiait juste : se regarder autrement ?
Ce soir-là, les rires étaient plus sincères, les regards plus chaleureux. Les habitants, sans vraiment s’en rendre compte, avaient franchi cette frontière subtile qui les menait par-delà les illusions, vers une vision différente de l'île, et d’eux-mêmes.
« La Revue des Projets 246 »
« Comment se fait-il que cette légende ne soit pas mieux documentée ! » s'exprima Mb88.
L'ancien Drak a écrit : « En effet tu as raison, les anciens n'avaient pas la possibilité de mentionner @RDP dans un topic particulier, on aurait certainement pu traquer l'évolution de toute cette histoire s'ils y avaient pensés...
Il suffisait pourtant juste de créer un topic en son nom et de mentionner ce tag dans les messages importants pour qu'ils soient conservés... »
Bonjour à toutes et à tous pour cette nouvelle revue !
Avec cette petite introduction romancée, commençons de suite par le sujet le plus récent :
Toutes les bonnes choses ont une fin, et le traditionnel Concours de Planète Casio ne déroge pas à la règle ! À partir de ce soir minuit le CPC prend fin.
Toute l'équipe a hâte de tester vos jeux tous plus intriguant et originaux, à chacun sa propre vision du thème. D'ailleurs :
Comment avez vous trouvé le thème ? Quelles ont été vos inspirations ?
Je le répète, tout le monde a ses chances pour ce concours. En effet, une interprétation originale est souvent plus valorisée qu'un jeu extrêmement bien développé mais sans histoire. Dans tout les cas, les résultats seront annoncés très prochainement : le samedi 2 novembre.
Je ne peux que vous conseillez de tester les autres participations, il est toujours intéressant de voir des interprétations différentes d'un même thème. Et même si vous n'avez pas eu le temps de participer (comme votre rédacteur ), je vous invite à partager vos plans initiaux, peut-être que cela va inspirer quelqu'un d'autre et votre idée prendra vie !
Vous vous souvenez de Zelda TOTN de Fahri ? Ce programme nous avait impressionné par son moteur 3D.
Eh bien Fahri revient à la charge avec un moteur 3D minimaliste. Un code facile à comprendre et utiliser, rendu encore plus simple par son intégration à Unity !
Caméra, Personnage, Modèles 3D, Textures, Animations ou encore Collisions : ce moteur de jeu n'a rien a envier aux plus grands ! Le tout avec un framerate plutôt cohérent non overclockée et sans utiliser le moteur Azur de Lephenixnoir.
Fahri est généreux et nous a même fourni une vidéo de test de son moteur :
Tout est très impressionnant, il nous manque encore un exemple concret de la portée du moteur, à l'heure où j'écris ces lignes aucun jeu pour le CPC n'a encore été dévoilé par Fahri. Mais selon des sources sûres, on devrait en avoir un !
Jusqu'où souhaites-il porter son moteur ? Y a-t-il la possibilité de gérer les évènements ? Ajouter du texte, des actions utilisateurs, des changements de scènes, des mouvements de caméra complexes... Tant de possibilité !
Alors Fahri ? Que nous réserves-tu pour l'avenir de ce superbe projet ?
Je ne pensais pas reparler un jour de LZY dans une revue. Sa première apparition remonte à 2022 dans la revue 225 (très bonne revue, je conseille). Pour les petits nouveaux, LZY est une librairie contenue dans UN SEUL header permettant de développer des add-ins Gint avec une compativilité SDL2 (pour lancer sur un ordinateur basiquement).
Depuis le temps KikooDX, le développeur derrière cette librairie. A pu ajouter de nombreuses fonctionnalités et développer certains jeux, Masséna a également utilisée cette libraire pour plusieurs de ces trop beaux jeux : Plus besoin de prouver l'utilité du framework, voici une liste de 8 jeux développés à l'aide de LZY :
Si vous aviez encore un doute sur cette librairie je vous conseille d'essayer. Je ne connais pas les détails techniques et les améliorations que KikooDX a pu implémenter, une choses est sûre : la librairie fonctionne et permet des résultats impressionnants (Merci cher collègue Masséna pour tes graphismes)
Est-ce qu'on peut considérer ça narcissique de faire cette section ? Pas grave c'est mon anniversaire c'est moi qui décide
Il est temps de finir la revue
Une revue plus courte que prévue. On arrive doucement au milieu de l'automne, les feuilles et la nuit tombent de plus en plus vite. Par ailleurs, nous avons changé d'heure aujourd'hui même.
En cette période un peu morose je vous conseille de vous tourner vers la bonne nourriture et les chocolats chauds. Il faut prendre des forces pour affronter l'hiver !
Bonnes vacances de la Toussaint à ceux qui en ont, bonne fête d'Halloween pour ceux qui la célèbre. Cette année, je me déguise en TI-82 brrrrr
Prenez soin de vous et... À bientôt sur Planète Casio !
Super RDP !
Quelques petites précisions tout de même : En effet, il aurait dû y avoir une participation pour le CPC, mais je suis tombé malade depuis quelques jours, et du coup, je n'ai pas eu la force de rendre quelque chose à temps. Du coup, je vais quand même rendre un jeu pour l'anniversaire de CPC, mais hors concours, quand je serai remis sur pied.
J'ai eu aussi pas mal de problèmes de framerate dès que j'ai commencé à rajouter plus d'éléments, il faut que j'améliore tout ça. Je vous tiens au courant dès qu'il y a du nouveau.
Sinon, niveau implémentation, je n'ai jamais été aussi fier de mon code ; il ressemble beaucoup à celui de Unity. Voici quelques lignes brutes pour vous donner une idée :
Et j'ai ajouté un type très pratique qui permet de faire des Events comme sur Unity (que ce soit des fonctions, des lambdas ou des méthodes d'une classe).
Exemple :
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Citer : Posté le 27/10/2024 18:16 | #
Merci pour la RDP
Il faudra une autre bientôt pour couvrir les résultats du CPC
Citer : Posté le 27/10/2024 18:17 | #
Je veux bien me charger de la prochaine
libMicrofx : https://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic17259-2-libmicrofx-remplacez-fxlib-pour-faire-des-add-ins-tres-legers.html !
Racer3D : https://www.planet-casio.com/Fr/programmes/programme4444-1-racer3d-mb88-jeux-add-ins.html
Citer : Posté le 27/10/2024 19:02 | #
Super RDP !
Quelques petites précisions tout de même : En effet, il aurait dû y avoir une participation pour le CPC, mais je suis tombé malade depuis quelques jours, et du coup, je n'ai pas eu la force de rendre quelque chose à temps. Du coup, je vais quand même rendre un jeu pour l'anniversaire de CPC, mais hors concours, quand je serai remis sur pied.
J'ai eu aussi pas mal de problèmes de framerate dès que j'ai commencé à rajouter plus d'éléments, il faut que j'améliore tout ça. Je vous tiens au courant dès qu'il y a du nouveau.
Sinon, niveau implémentation, je n'ai jamais été aussi fier de mon code ; il ressemble beaucoup à celui de Unity. Voici quelques lignes brutes pour vous donner une idée :
Scene *scene = new Scene("Scene1");
scene->skyColorTop = Color(60,153,184,255);
scene->skyColorBottom = Color(198,231,202,255);
GameObject *camera = scene->AddGameObject(new GameObject(scene, "Camera"));
camera->transform.position = Vector3(50, 50, -200);
camera->AddComponent<Camera>();
GameObject *mesh = scene->AddGameObject(new GameObject(scene, "Mesh"));
mesh->transform.position= Vector3(40, -10, 30);
MeshRenderer* renderer = mesh->AddComponent<MeshRenderer>();
renderer->mesh = Models::TestCube();
mesh->AddComponent<GroundCollider>()->SetSharedMesh(renderer->mesh);
GameObject *player = scene->AddGameObject(new GameObject(scene, "Player"));
player->transform.position = Vector3(0, 0, 0);
player->AddComponent<MeshRenderer>();
player->AddComponent<Player>();
BoxCollider* collider = player->AddComponent<BoxCollider>();
collider->size = Vector3Int(16, 32, 16);
collider->offset = Vector3Int(0, 16, 0);
player->AddComponent<Rigidbody>();
GameObject *box = scene->AddGameObject(new GameObject(scene, "Box"));
box->transform.position = Vector3(0, -20, -20);
BoxCollider* collider2 = box->AddComponent<BoxCollider>();
collider2->size = Vector3Int(16, 16, 16);
collider2->offset = Vector3Int(0, 16, 0);
Et j'ai ajouté un type très pratique qui permet de faire des Events comme sur Unity (que ce soit des fonctions, des lambdas ou des méthodes d'une classe).
Exemple :
Event<void, std::string> event3(PrintString, std::string("Hello World!"));
event3.Invoke();
Mon véritable ennemi actuellement, c'est le temps car j'ai d'autres trucs à côté aussi, mais j'essaie de faire de mon mieux pour trouver un équilibre.
Albert Einstein