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Posté le 04-02-2012 à 20:33 | #
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bon je le ferai tout à l'heure en rentrant
4 ans, 6 mois, 30 jours, 1h et 44 minutes plus tard... |
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Posté le 07-02-2012 à 21:21 | #
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ça veut dire qu'il est pas encore rentré mdr |
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Posté le 07-02-2012 à 21:34 | #
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Voilà, je vous l'ai fait votre g1r
Au passage, regardez les sources et faites-en autant si vous en êtes capables |
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Posté le 07-02-2012 à 22:38 | #
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Il revient quand ce cher SamsamX sur PC ? |
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Posté le 28-04-2012 à 00:39 | #
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a propos de logo de PC, qqun a les sources de celui présenté dans le snake de muelsaco ? |
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Posté le 28-04-2012 à 10:37 | #
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En ouvrant les yeux, on voit que les sources sont publiques et téléchargeables sur la page du programme
D'ailleurs, il aurait mieux valut poster ça sur la page du Snake.
Et enfin, ne reprends pas ses sources. Les dessins en point-ligne c'est très mauvais. |
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Posté le 28-04-2012 à 19:46 | #
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j'ai vu
et tu fait comment sans le point-ligne ? des sprites de 128*64 ? |
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Posté le 28-04-2012 à 20:43 | #
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Dessiner une image à coup de lignes =
- 4 entiers à stocker pas ligne
- 8 instructions par appel à Bdisp_DrawLineVRAM
Soit 32 octets, multiplié par le nombre de lignes (145), ça fait plus de 4ko dans l'exécutable. Et le dessin va prendre plusieurs milliers de cycles d'horloge par ligne, selon leur longueur (au moins 300 000 au total).
Dessiner une image en stockant un bitmap 128*64 =
- 1ko de données à stocker
- 6 instructions pour appeler memcpy
et l'exécution de memcpy se fera en un peu plus de 1000 cycles d'horloge.
Convaincu ? |
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Posté le 28-04-2012 à 22:06 | #
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mouai, mais pour l'instant, c'est quand même pas évident de coder des sprites de 128*64...
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