Histoire
Après une soirée d'études intenses, vous décidez de vous dégourdir les jambes et de vous promener dans votre université. Alors que votre esprit commence à vagabonder, vos pieds aussi. Vous visitez les différents bâtiments du campus sans y prêter beaucoup d'attention. Finalement, vous vous retrouvez dans un bâtiment que vous ne reconnaissez pas, et vous réalisez que vous ne savez pas où vous êtes ni comment vous êtes arrivé ici. Vous avez marché bien plus longtemps que prévu.
Il doit être assez tard maintenant, alors vous essayez de partir, mais vous ne parvenez pas à trouver une sortie ! Alors que vous cherchez une issue, vous commencez à voir d'étranges objets traîner. Ce sont certainement des choses que l'on ne s'attendrait pas à voir traîner sur un campus universitaire... ou peut-être même dans ce monde. Un éclat d'un miroir brisé attire votre attention. En le ramassant, vous examinez votre reflet, mais vous voyez un visage étiré et déformé. Le miroir est-il simplement déformé ? Mais alors pourquoi tout le reste semble-t-il normal ?
Vous commencez désespérément à toucher votre visage, mais tout semble aller bien. Que se passe-t-il ici ? Vous vous pincez, espérant vous réveiller. Non, vous êtes toujours là, coincé. Vous laissez tomber le miroir et commencez à paniquer, la réalité de votre situation s'installant. C'est étrangement calme. Trop calme. Où sont tout le monde ? Pourquoi ne pouvez-vous pas partir ? Vous sortez votre téléphone, mais il est mort. Vous venez de le charger, ce n'est pas possible ! Vous poussez un cri et sentez votre santé mentale commencer à vous échapper. Quel est cet endroit ? Pourquoi rien n'a de sens ? Tout cela est-il réel ou juste une illusion ? Et surtout, pouvez-vous trouver une issue avant de devenir complètement fou ?
À propos du jeu Campus est un jeu de labyrinthe et d'aventure joué dans l'application de feuille de calcul Casio (S-SHT) ou le module complémentaire de Duvet. Explorez plus de 400 salles, en essayant de trouver votre chemin pour sortir du labyrinthe, en récupérant des artefacts tout au long du chemin. Certaines portes ou passages sont verrouillés ou même cachés. C'est une bonne idée de faire une carte au fur et à mesure, mais tout dans cet endroit n'est pas ce qu'il semble être et même votre carte peut parfois vous trahir. L'inspiration pour Campus est venue de la série de romans légers japonais « Otherside Picnic » et de The Backrooms. Amusez-vous bien ! Voici ma participation pour le CPC #31.
Configuration matérielle requise
Nécessite l'application S-SHT sur Graph 75/85/95, fx-9860G ou version ultérieure (OS 1.1+), calculatrices mono uniquement, ou le module complémentaire Duvet (inclus dans le fichier zip ci-joint) pour calculatrices mono ou couleur, fx-9860G ou version ultérieure (y compris Slim).
Installation
• S-SHT : copiez CAMPUS.g1m dans @MainMem/SSHEET/ sur le stockage USB. Remarque : le fichier g1m n'est pas compatible avec l'application de feuille de calcul CG50. Il se charge, mais ne peut pas être modifié ; utilisez plutôt Duvet. Il est recommandé de jouer via Duvet même sur des calculatrices mono qui pourraient utiliser le g1m, car il est beaucoup plus rapide que S-SHT.
• Duvet : copiez Duvet.g1m (calculatrices mono) ou Duvet.g3m (calculatrices couleur) et Campus.dvt dans le répertoire racine du stockage USB.
Comment jouer
La cellule B2 du tableur est le numéro de salle actuel et le jeu commence dans la salle 1. Les cellules B1, C2, B3 et A2 sont des murs, des passages vers des salles adjacentes ou des portes verrouillées. Un mur est indiqué par 888888, un passage ou une porte déverrouillée est un nombre à 3 chiffres et une porte verrouillée est un nombre négatif. Pour passer à une autre pièce, saisissez le nouveau numéro de pièce dans la cellule B2.
Par exemple, dans la pièce de départ, la pièce 1, B2 sera 1. La pièce 8 est à l'est, mais des murs bloquent votre chemin vers le nord, le sud et l'ouest. En saisissant 8 dans B2, vous vous déplacez vers l'est jusqu'à la pièce 8. Parfois, il y aura des numéros de pièce dans les cellules C1 ou C3. Ceux-ci indiquent respectivement les escaliers qui montent ou qui descendent. Vous pouvez également voir un numéro apparaître dans les cellules A1 ou A3, dont vous devrez déterminer la signification.
Déverrouillage des portes
Le nombre négatif d'une porte verrouillée indique quelle clé est nécessaire pour la déverrouiller. Ainsi, pour une porte verrouillée -1, la clé -1 doit être trouvée pour la déverrouiller. Lorsque vous êtes dans une pièce contenant une clé, les cellules B4 et B5 deviennent non nulles, la cellule B4 étant le numéro de clé (-1) et la cellule B5 étant un code de validation, par exemple, 37246. Souvenez-vous (mais ne copiez pas) de ces deux valeurs.
Ensuite, passez à la cellule K1 en appuyant sur :
• S-SHT : F2 (ÉDITER), F4 (SAUTER), F1 (ALLER), en saisissant K1, puis en appuyant sur EXE.
• Couette : F4 (SAUTER), en saisissant K1, puis en appuyant sur EXE.
Vous verrez la valeur -1 dans K1, et la cellule L1 (à droite de K1) sera 0, indiquant que vous n'avez pas encore cette clé. Saisissez 37246 dans la cellule L1 pour ajouter la clé -1 à votre inventaire. Revenez ensuite à la cellule A1 en appuyant sur :
• S-SHT : F4 (SAUTER), F3 (TOP ←).
• Couette : F5 (ACCUEIL)
Les cellules B4 et B5 doivent maintenant être à 0, ce qui indique que vous avez récupéré la clé. Si B4/B5 ne sont pas à 0, vous avez fait une erreur de frappe : vérifiez le numéro de la clé et réessayez.
Maintenant que vous avez récupéré la clé, retournez dans la pièce avec la porte verrouillée. Au lieu d'une porte verrouillée, vous verrez un numéro de pièce dans laquelle vous pouvez vous déplacer.
Collecter des artefacts
Dans une salle contenant un artefact, la cellule B5 deviendra différente de zéro, par exemple 53649. De la même manière que pour récupérer des clés, notez mentalement le code de validation et saisissez-le dans l'une des cellules vides de G1 à J5. Vous gagnerez 50 points pour chaque artefact que vous récupérez. Il y a 20 artefacts à trouver au total.
Vous pouvez étudier un artefact pour savoir de quoi il s'agit. Supposons que vous ayez saisi le code 53649 dans la cellule H2. Ajoutez 5 à la ligne et accédez à cette cellule, dans ce cas H7. La valeur de la cellule sera 1, ce qui signifie qu'il s'agit de l'artefact 1. Maintenant que vous avez appris le numéro de l'artefact, vous pouvez rechercher sa description. Les cellules G11 à J15 contiennent des descriptions d'artefacts, G11 contenant la description de l'artefact 1, G12 la description de l'artefact 2, et ainsi de suite, de gauche à droite, puis de haut en bas, la cellule J15 contenant la description de l'artefact 20. Pour éviter les spoilers, il est préférable de passer directement à la cellule G11, puis de passer directement de là à la cellule souhaitée, afin de ne pas voir par inadvertance les descriptions des autres artefacts.
English description:
Story
After an evening of intense studying, you decide to stretch your legs and take a stroll around your university. As your mind starts to wander, so do your feet. You visit the various campus buildings without paying much attention. Eventually, you find yourself in a building that you don't recognize, and it occurs to you that you don't know where you are or how you got here. You'd been walking way longer than you'd intended.
It must be quite late by now, so you attempt to leave, but you can't seem to find an exit! As you search for a way out, you begin to see strange objects lying about. They're certainly things one wouldn't expect to see lying around a university campus... or maybe even in this world. A shard from a broken mirror catches your eye. Picking it up, you examine your reflection, but staring back at you is a stretched and distorted face. Is the mirror just warped? But then why does everything else look normal?
You desperately start touching your face, but it seems okay. What's going on here? You pinch yourself, hoping to wake up. Nope, you're still here, trapped. You drop the mirror and begin to panic, the reality of your situation sinking in. It's eerily quiet. Too quiet. Where is everyone? Why can't you leave? You pull out your phone, but it's dead. You'd just charged it, that can't be right! You let out a scream, and feel your sanity begin to slip away. What is this place? Why doesn't anything make sense? Is all of this real, or just an illusion? And most importantly, can you find a way out before you go completely mad?
About the Game Campus is a maze and adventure maze game played in the Casio spreadsheet (S-SHT) app or Duvet add-in. Explore over 400 rooms, attempting to find your way out of the maze, collecting artifacts along the way. Some doors or passageways are locked or even hidden. It's a good idea to make a map as you go, but not everything about this place is as it seems and even your map might betray you at times. Inspiration for Campus came from the Japanese light novel series “Otherside Picnic” and The Backrooms. Enjoy! This is my entry for CPC #31.
Hardware Requirements
Requires the S-SHT appplication on the Graph 75/85/95, fx-9860G or later (OS 1.1+), mono calculators only, or the Duvet add-in (packaged in the attached zip file) for mono or color calculators, fx-9860G or later (including Slim).
Installation
• S-SHT: Copy CAMPUS.g1m to @MainMem/SSHEET/ in USB storage. Note: The g1m file is not compatible with the CG50 spreadsheet app. It loads, but cannot be edited; use Duvet instead. Playing via Duvet is recommended even on mono calculators that could use the g1m, as it is much faster than S-SHT.
• Duvet: Copy Duvet.g1m (mono calculators) or Duvet.g3m (color calculators) and Campus.dvt to the USB storage root directory.
How to Play
Spreadsheet cell B2 is the current room number and the game starts in room 1. Cells B1, C2, B3, and A2 are walls, passageways to adjoining rooms or locked doors. A wall is shown as 888888, a passageway or unlocked door is a 3-digit number, and a locked door is a negative number. To move to another room, enter the new room number in cell B2.
For example, in the starting room, room 1, B2 will be 1. Room 8 is to the east, but walls block your path to the north, south, and west. Entering 8 in B2 moves you east to room 8. Sometimes, there will be room numbers in cells C1 or C3. These indicate staircases up, or down, respectively. You might also see a number appear in cells A1 or A3, the meaning of which you'll have to determine.
Unlocking Doors
The negative number of a locked door indicates which key is required to unlock it. So for a locked door -1, key -1 must be found in order to unlock it. When you're in a room containing a key, cells B4 and B5 will become non-zero, with cell B4 being the key number (-1) and cell B5 being a validation code, for example, 37246. Remember (but don't copy) both of these values.
Next, move to cell K1 by pressing:
• S-SHT: F2 (EDIT), F4 (JUMP), F1 (GO), entering K1, then pressing EXE.
• Duvet: F4 (JUMP), entering K1, then pressing EXE.
You'll see the value -1 in K1, and cell L1 (to the right of K1) will be 0, indicating that you don't have that key yet. Enter 37246 in cell L1 to add key -1 to your inventory. Then return to cell A1 by pressing:
• S-SHT: F4 (JUMP), F3 (TOP ←).
• Duvet: F5 (HOME)
Cells B4 and B5 should now be 0, showing that you have picked up the key. If B4/B5 aren't 0, then you've made a typo: double check the key number and try again.
Now that you have acquired the key, return to the room with the locked door. Instead of a locked door you'll see a room number you can move to.
Collecting Artifacts
In a room with an artifact, cell B5 will become non-zero, for example 53649. Similarly to how keys are picked up, make a mental note of the validation code and enter it in one of the empty cells from G1 to J5. You'll earn 50 points for each artifact you collect. There are 20 artifacts to find in total.
You can study an artifact to learn what it is. Let's say you entered code 53649 in cell H2. Add 5 to the row and go to that cell, in this case H7. The cell value will be 1, meaning that this is artifact 1. Now that you've learned the artifact number you can look up its description. Cells G11 through J15 contain artifact descriptions, with G11 containing the description for artifact 1, G12 the description for artifact 2, and so on, left to right, and then from top to bottom, with cell J15 containing the description for artifact 20. To avoid spoilers it's best to jump to cell G11 and then jump directly from there to the desired cell, so as to not inadvertently see the descriptions for the other artifacts.
Version 1.2.1: Campus is unchanged, however Duvet 0.10 did not save the sheet when choosing FILE > OPEN. The zip file has been updated with Duvet 0.11 to correct the problem.
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