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Description :
Ma participation à la Chill Casio Jam #2.
Bon, est-ce que j'ai vraiment besoin d'expliquer ce qu'est un jeu Mario ?
Mis à part cela, ce jeu est en 3D (oui, oui, en 3D sur Casio). Toutes les commandes sont expliquées dans le jeu. Cependant, ce qui n'est pas précisé, c'est qu'il est possible de quitter le jeu à tout moment en appuyant sur le bouton MENU.
Pour le moment, il n'y a qu'un seul niveau (qui m'a pris énormément de temps à créer, donc je n'ai pas eu le temps d'en faire un autre). Mais au moins, ce niveau montre une grande variété de possibilités. Je n'ai pas eu le temps de terminer les Goombas et autres ennemis divers, mais ils seront disponibles lors d'une prochaine mise à jour.
Cependant, si certains d'entre vous sont intéressés pour m'aider à créer d'autres niveaux, faites-le moi savoir. La démo ne le montre pas, mais il est possible de faire beaucoup plus de choses avec ce moteur 3D (on peut étendre la profondeur bien plus qu'à 4 blocks par exemple).
Félicitations à celui qui a réussi à récupérer les 10 pièces !
La vidéo ci-dessous a été enregistrée avec la version Windows (c'est pourquoi elle est plus fluide que sur la Casio).
Bon divertissement !
Exploite la graph 90+E à son maximum. J'apprécie beaucoup l'inspiration de Super Mario 3D Land qui lui aussi adapte le LD des niveaux en 2D dans un espace 3D. Dommage que les ombres n'aient p
Farhi a écrit : Après si tu veux m'aider à en faire il n'y a pas de soucis @Slyvtt
En temps normal cela aurait été avec plaisir mais je dois avouer que là le temps libre ne permets plus Farhi.
J'ai deux projets que je voudrais avancer :
- le Shmup qui traîne depuis un moment (bon j'avais annoncé, mais là ça abuse vraiment )
- le clone de N++ que je viens de commencer. Et pour lequel j'ai une super idée de moteur de jeu, mais il faut que je reprenne "from scratch".
Oui ça tourne sur fxCG20, mais par contre le niveau est quasi vide (juste un rectangle de terre et le drapeau de départ noir).
Farhi, fais tu des allocations de mémoires importantes qui pourraient expliquer pourquoi on a seulement une partie du niveau qui s'affiche par rapport à la version G90+E / fxCG50 ? On dirait que tu appelles une arene de kmalloc qui passe pas.
D'un point de vue vitesse, avec le CPU à vitesse normale, ça rame pas mal. Par contre avec un overclock PTune2 en F4 ou F5 c'est particulièrement fluide.
Lephenixnoir a écrit : Je ne parlais pas tant des FPS a priori. Le mouvement "fluide" c'est plutôt l'histoire que y'ait une accélération pas instantanée, un saut plus rapide quand on appuie sur la touche (quitte, si le frame suivant n'arrive pas assez vite, à compenser en simulation), un jump buffer, des trucs comme ça.
Je vais y réfléchir car changer les valeurs de la vitesse du joueur en fonction des performances peut avoir un impact sur le système de collision.
Fcalva a écrit : Je suis quasi sûr qu'en vrai il doit il y avoir encore une tonne d'optimisation possible, en réecrivant les fonctions les plus utilisées en assembleur.
Ouai évidemment qu'on peut toujours faire mieux mais j'essaye de trouver le bon équilibre entre lisibilité du code et performance, parce que sinon, autant tout faire en assembleur mais ça serai illisible
Ah oui désolé
j'avais testé la version précédente sur G90+E et il n'y avait pas ce menu. Autant pour moi, j'aurais dû vérifier.
Donc je rectifie, ça fonctionne parfaitement sur fxCG20 aucun problème. Juste mettre le CPU à une vitesse plus rapide car sinon ça rame trop (le proc tourne 2 fois moins vite que sur la G90+E/fxCG50 en standard).
J'ai installé la nouvelle version, mais quand je lance l'add-in je reste sur le menu, y'a juste l'icône de chargement en haut pendant environ 2 secondes et puis rien, ça reste sur le menu...
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