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Jeux >> Graph 90+E >> Add-ins >> After Burner
After Burner
Version : Taille : 172016 octets Ajouté le : 2022-04-10 18:57 Modifié le : 2022-11-19 17:43
Auteur et posteur :
LephenixnoirEn ligneAdministrateurPoints: 24699 Défis: 170 Message
Planète Casio - Add-in Casio - After Burner - Lephenixnoir - Calculatrices
Nombre de visites sur cette page : 3622
Score au progrank : 56
Note actuelle : 8/10 noté 6 fois
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936 téléchargements | Voir les Tests (3)


Description :

Un jeu d'aviation vaguement inspiré d'After Burner II sur une suggestion de Slyvtt, pour la Chill Casio Jam proposée par KikooDX.

Code source : dépôt Gitea Lephenixnoir/AfterBurner.

Très expérimental de bien des façons : c'est mon premier jeu complet à la fois avec Azur et avec ma bibliothèque C++ de calcul en point fixe, il y a des shaders improvisés en assembleur, des rotations de sprites en temps réel... je suis content de la portée technique

Le principe du jeu est assez simple : vous devez bombarder toutes les bases ennemies.

  • Flèches directionnelles : diriger l'avion
  • SHIFT/ALPHA : accélérer/ralentir
  • F1 : lâcher une bombe

Le point rouge indique la position où les bombes vont tomber. La minimap en haut à droite indique votre position et la direction dans laquelle vous volez (en vert), ainsi que la position de toutes les bases ennemies restantes (en rouge) ou détruites (en bleu).

Le but implicite est d'aller le plus vite possible, mais comme il faut pointer vers le bas pour bien viser, il faut faire attention à ne pas s'écraser non plus !

Les images attendront, je supporte pas encore la capture vidéo avec Azur. Une description plus élaborée aussi, sans doute...

Enjoy! o/

Crédits graphiques :


Note sur 10 Commentaire Date de notation
3joli mais aucun fun a jouer plus de 2 min, buggéLe 03.09.2022 à 11:46
9Voir le testLe 11.04.2022 à 11:58
9Voir le testLe 12.04.2022 à 08:00
9Voir le testLe 12.04.2022 à 20:22
10Une démo parfaitement exécutée à mon goût, dommage que cela ne reste qu'un prototype...Le 17.04.2022 à 13:57
8(Mibi88) Mérite d'être terminé.Le 25.12.2022 à 12:54

Commentaires :

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LephenixnoirEn ligneAdministrateurPoints: 24699 Défis: 170 Message
Posté le 11-04-2022 à 22:32 | #
Je viens de voir le test de Shadow !

Après un looping, l'avion réagit bizarrement et de manière très brutale, les textures au sol ne sont plus dessinés et il semble impossible de se rapprocher du sol.

Tu n'es pas censé pouvoir faire ça, en fait ! C'est un bug, en théorie le pitch devait être limité aussi parce que graphiquement ça pose des complications. Ça peut définitivement se coder, par contre.

- on ne peut pas faire de tonneau

Ça on peut, j'ai juste limité le roll avec ce contrôleur tout simple.

- la vitesse n'est pas influencée par l'angle d'incidence de l'avion (on peut avoir un angle d'incidence arbitrairement grand et une vitesse petite on continue de monter quand même)
- dans la droite ligne de ce qui précède : le décrochage n'est pas implémenté

En effet, niveau réalisme c'est tout nul actuellement ! C'est juste que les bons calculs ne sont pas implémentés, on est moins en train de voler qu'en train de nager en fait

En tout cas c'est bien que ce soit ça qui attire ton attention, merci pour le test !
Shadow15510Hors ligneAdministrateurPoints: 5504 Défis: 18 Message
Posté le 12-04-2022 à 09:09 | #
Tu n'es pas censé pouvoir faire ça, en fait !

Ah ! Pourtant l'animation du ciel qui devient violet avec le sol qui ré-apparaît après est vraiment convaincante xD

Ça on peut, j'ai juste limité le roll avec ce contrôleur tout simple.

Lol, j'ai tout faux En vrai c'est très très loin d'être indispensable, mais couplé avec le looping, ça permet de faire des jolis figures avec l'avion. Oui oui je sais c'est pas un simulateur de voltige, mais j'ai pas réussi à m'empêcher d'essayer…

En effet, niveau réalisme c'est tout nul actuellement ! C'est juste que les bons calculs ne sont pas implémentés, on est moins en train de voler qu'en train de nager en fait

C'est vraiment pas si mal, il manque pas grand chose !

En tout cas c'est bien que ce soit ça qui attire ton attention, merci pour le test !

J'ai vraiment l'impression de discuter sur des détails qui ne sont pas dans l'objectif du jeu, donc pas sûr que ça soit une très bonne idée de décentrer l'attention sur ça. Au demeurant, je n'ai rien trouvé à redire sur le reste… xD

À quand une map plus grande avec des tours de contrôles et des communications ?
LephenixnoirEn ligneAdministrateurPoints: 24699 Défis: 170 Message
Posté le 12-04-2022 à 11:16 | #
J'ai ajouté les crédits graphiques dans la description.

Pour répondre au test de Slyvtt :

Slyvtt a écrit :
En idées pour améliorer l’expérience (et oui on veut plus Lephé!!!) :
- autres avions à abattre
- système de défense au sol (type DCA à éviter)
- cible mobiles (chars/camions …) pour pimenter
- munitions/carburant qui s’épuisent ...

Oui y'a plein de choses à faire ! Mais j'ai trop de projets, je refuse d'ajouter ça sur ma TODO list. Si on se trouve une autre jam ou occasion similaire où reprendre ce jeu est possible, alors pourquoi pas. Mais je peux pas m'engager sinon !

Un système de respawn après le « mission accomplished » serait vraiment un gros plus, avec une nouvelle génération aléatoire des bases.
(...)
Pour les aspects « négatifs », on aurait aimé un petit écran d’accueil et de fin.

Les deux étaient prévus, mais j'ai manqué de temps ! Pas bossé assez Samedi...

Shadow15510 a écrit :
Ah ! Pourtant l'animation du ciel qui devient violet avec le sol qui ré-apparaît après est vraiment convaincante xD

Oui ça c'est normal ; quand je dis que t'es pas censé pouvoir le faire, c'est parce que le contrôleur est supposé limiter le pitch. Le ciel ça passe bien, c'était plutôt les sprites qui sont durs à dessiner correctement.

J'ai vraiment l'impression de discuter sur des détails qui ne sont pas dans l'objectif du jeu, donc pas sûr que ça soit une très bonne idée de décentrer l'attention sur ça. Au demeurant, je n'ai rien trouvé à redire sur le reste… xD

Justement, c'est pour ça que je suis content : ça veut dire que ce qui est fait est assez solide pour que tu voies tout plein d'extensions possibles, c'est essentiellement le meilleur résultat pour un proof-of-concept comme ça !

Pour une map plus grande, ça ne pose aucun problème, tu peux le faire quand tu veux. Actuellement le bottleneck est sur la densité de la map, parce que le jeu charge une zone assez grande autour de l'avion (actuellement 1000 sprites environ !) et si c'est trop dense ça ralentit beaucoup.
TituyaHors ligneAdministrateurPoints: 2157 Défis: 26 Message
Posté le 12-04-2022 à 20:23 | #
Testé
Shadow15510Hors ligneAdministrateurPoints: 5504 Défis: 18 Message
Posté le 12-04-2022 à 20:27 | #
Actuellement le bottleneck est sur la densité de la map, parce que le jeu charge une zone assez grande autour de l'avion (actuellement 1000 sprites environ !) et si c'est trop dense ça ralentit beaucoup.

Dans l'optique d'un simulateur, pas besoin de de mettre plein d'objets… les abords de la piste devraient rester dégagé, la tour, quelques hangars… Quelques arbres autour avec une densité similaire à l'actuelle. En moyenne le nombre d'entités par unité de surface devrait même diminuer (puisque la piste et ses abords seront des zones de densités moindres).
LephenixnoirEn ligneAdministrateurPoints: 24699 Défis: 170 Message
Posté le 15-04-2022 à 19:37 | #
J'ai toujours pas de screenshots avec Azur mais j'ai mis une image pour que ce soit bien présenté !
SlyvttEn ligneMaître du PuzzlePoints: 2422 Défis: 17 Message
Posté le 15-04-2022 à 20:17 | #
Question con : ca tourne sur l'émulateur ou c'est trop "low level" ? Tu as essayé ?
LephenixnoirEn ligneAdministrateurPoints: 24699 Défis: 170 Message
Posté le 15-04-2022 à 20:18 | #
J'ai pas essayé non, si tu essaies je veux bien savoir. Y'a moyen que ça marche, l'émulateur est très fidèle.
SlyvttEn ligneMaître du PuzzlePoints: 2422 Défis: 17 Message
Posté le 15-04-2022 à 22:54 | # | Fichier joint
Donc réponse à la question : non ça fonctionne pas : crash direct.
Capture de sortie de crash jointe si ça t'intéresse
MassenaHors ligneAncien rédacteurPoints: 2244 Défis: 11 Message
Posté le 17-04-2022 à 13:56 | #
J'ai pris beaucoup de plaisir à tester Fiery Fighter 2

Le moteur est très propre et le jeu est étonamment fluide (enfin bon on parle de Lephe quoi). C'est très agréable de parcourir la map, même s'il n'y a pas beaucoup de variations.

Tout le monde a déjà fait les éloges du jeu, alors je vais juste souligner quelques points améliorables :
Le plus gros point négatif : Les bases ne sont pas très visibles. Peut-être que ça fait parti du gameplay de ne pas les voir explicitement les points à bombarder, et d'avoir à les chercher par soi-même, mais elles se fondent sacrément bien parmis le décor. Encore plus si on a un mauvais angle.
Le gameplay est assez ennuyant. Aucune esquive, aucune figure, aucun intérêt à aller vite ni à voler bas (si ce n'est pour le style de zigzaguer entre les arbres )
La map est assez répétitive, surtout le décor. Autant les arbres rendent bien, autant les montagnes font un peu bizarre.

Le jeu reste toutefois une prouesse technique assez stylée à jouer, et démontre la possibilité d'avoir un Flying Simulator sur calto (wink wink Shadow) ou bien un jeu de shooting assez dynamique.

D'après ce que j'ai compris Lephe ne semble pas vouloir s'attarder sur ce qui restera donc un prototype, mais voici quelques pistes quand même destinées à ceux qui voudraient reprendre un projet similaire ;
Pour mettre en valeur les bases, jouer sur la hauteur, la couleur, l'outline ou bien rajouter des balises affichées à l'horizon avec la distance et/ou un trait discret qui pointe de la base vers le ciel. Y'a des trucs assez intéressants à faire
Faire varier les maps ! Actuellement on se perd dans une étendue aléatoire d'arbres et montagnes. Créer des biomes, jouer sur les couleurs, mettre une chaîne de montagnes à l'Est et un lac à l'Ouest – le tout accompagné d'une jolie carte : C'est ça qu'on veut !
Ajouter plus de maniabilités et/ou de réalisme à l'avion, comme l'a fait remonter Shadow : nous faire accélérer dans les descentes, faire chuter l'avion en cas de baisse de vitesse, permettre les loopings, tonneaux et autres figures...
Pour rendre le jeu plus dynamique, ajouter des bases différentes, des défenses anti-aériennes voir d'autres vaisseaux, un système de checkpoints à capturer et de murailles à briser, varier les ennemis et projectiles. Là on quitte le domaine de prototype pour rentrer dans un vrai jeu (avec mode histoire, awOooo)
Le Téléporteur 4 :3 :3 :3

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