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Ce programme est sous licence Creative Commons 2.0 BY-SA-NC
Description :
Voici OutRun pour Casio v1.10 (qui passe en version finale avec corrections des bugs et ajouts de fonctionnalités selon les demandes).
New : now officially running on OS up to (and including) 3.80.1 .
Tout d'abord, voici un bref descriptif de OutRun, même si je crois que tout le monde a compris de quoi nous parlons
Outrun est une interprétation libre pour Casio fx-CG10/20/50 (PRIZM & Graph 90+E) de l'énormissime et éponyme jeu OutRun, sorti il y a une trentaine d'années sur console Mégadrive notamment et qui a été adapté sur de nombreuses plateformes. Il s'agit d'un jeu de course automobile qui a la réputation de tourner à une vitesse folle. Il s'agit d'une interprétation libre dans le sens où il s'agit d'un développement inspiré de l'antique OutRun, mais interprété à la sauve Casio, sans en reprendre l'exact contenu.
Notre OutRun vous propose donc de conduire à fond les ballons sur les routes de la planète à travers de 10 circuits et 2 modes de jeu distincts :
- le mode "Arcade" visant à terminer la course dans le temps imparti, chaque passage à un checkpoint rechargeant plus ou moins généreusement le temps selon la difficulté, la course est perdue si le compteur atteint 0 avant de rejoindre la ligne de fin. Bien entendu, la complexité venant de la présence du trafic routier qu'il faut éviter afin de ne pas perdre de temps.
- le mode "Time attack" est quant à lui sans opposants et vise à faire le meilleur temps sur chacun des circuits. Un "Hall of Fame" donne les 5 meilleurs temps pour chaque circuit. Le but étant alors d'apparaître dans les 5 meilleurs temps pour gagner. La minutie d'ajustement de la trajectoire devenant la clef du succès.
La conduite prend en compte divers paramètres : la piste peut présenter des virages à gauche ou à droite, où tu devras choisir judicieusement ta position dans la courbure afin de gagner de la vitesse (à la corde du virage) ou au contraire en perdre (en extérieur de virage), mais il faudra aussi être raisonnable dans les courbes pour ne pas se faire éjecter par la force centrifuge (qui peut t'envoyer dans le décor). La piste peut présenter des tronçons en montée ou en descente, avec bien évidemment un effet sur la vitesse maximale atteignable fonction de l'inclinaison. Rouler sur l'accotement ralenti la voiture et si on est vraiment trop gourmand, peut carrément stopper le joueur (en le repositionnant au milieu de la piste et en lui faisant perdre de précieuses secondes).
Les cotes et les virages sont annoncés (un peu) en avance par des panneaux, mais il vous faudra avoir des réflexes et des nerfs en béton, on est à 250km/h tout de même /
Les 10 circuits se répartissent sur 5 biomes différents qui te feront voyager sur l'ensemble du globe :
- European Plains : Plaines européennes, avec les Alpes en fond
Au menu, forêts de chênes, de fougères et grandes étendues verdoyante de la campagne, avec vue sur le massif du Mont-Blanc en trame de fond.
- Atacama Desert : Désert d'Atacama en Amérique du Sud
Avec ses cactus, ses palmiers et ses étendues sablonneuses à perte de vue, jusqu'au pied du Cerro Paranal. Le Chili dans toute sa splendeur.
- US Road 66 : Route 66 à travers le Colorado aux Etats-Unis en Amérique du Nord
Ses couleurs ocres tranchant définitivement avec le noir profond des routes américaines. Paysage semi désertique battu par les vents devant les magnifiques paysages du Colorado.
- Winter in Finland : L'hiver finlandais en Europe du Nord, avec sa neige et son adhérence très limitée
Ambiance hivernale et glissante pour cette étape en Finlande. Sapins et neiges à profusion ... Attention dans les virages, terrain glissant...
- Kenyan Savanah : Savane kenyane en Afrique de l'Est, avec ses routes de terre elles aussi très très limites niveau adhérence
Les hauts plateaux des savanes Kényane, avec le Kilimandjaro voisin pour principale vue. Les routes de terre ne vous feront pas de cadeaux, ni les immenses acacias bordant cette dernière.
2 types de circuit sont possibles :
- circuit simple où il te suffit juste de rejoindre la ligne d'arrivée
(par exemple pour le circuit n°1 European Plains)
- circuit multilap prenant la forme d'une boucle sur laquelle tu devras enchaîner 3 tours
(par exemple pour le circuit n°9 Snow in Finland)
De nombreuses options sont ajustables dans le menu principal du jeu.
Via le sous menu "Game Options" :
- choix du nombre de voitures adverses (50, 100, 200, 300)
- 3 niveaux de difficulté progressive, correspondant aux IA que tu vas devoir affronter :
# easy : les adversaires roulent tous à la même vitesse et ne changent pas de file
# normal : les opposants ont chacun leur vitesse propre et peuvent se doubler si une voiture plus lente leur obstrue le passage (par la gauche si possible, ou sinon par défaut par la droite)
# hard : les ennemis peuvent changer de file aléatoirement quand bon leur semble
- possibilité de spécifier un nom de 3 lettres que tu souhaites afficher sur la plaque arrière de ta voiture
NEW : sur CG10/CG20/CG-50/Graph 90+E : il est possible d'activer l'overclocking (correspondant à l'option Ptune F4) directement depuis ce menu (mettre sur [Y]). Note : cette option est désactivée par défaut).
Via le sous menu "Visual Options"
- possibilité de désactiver des éléments graphiques (environnement, nuages, fond d'écran)
- possibilité de désactiver des éléments de gameplay (voitures adverses)
- possibilité d'afficher les performances du jeu en fps (nombre de rafraîchissements d'écrans par seconde)
Les contrôles du jeu sont les suivants :
Phases de course :
[SHIFT] ou [F1] ou [X,O,T] : pour accélérer
[ALPHA] ou [F2] ou [FRAC] : pour ralentir / reculer si la vitesse devient inférieure à 0km/h
[<--] et [-->] de la croix directionnelle ou [F5] et [F6] : aller vers la gauche ou la droite
[OPTN] : affiche le menu « Visual Options »
[EXIT] : met le jeu en pause et affiche les options pour quitter/reprendre le jeu
D'autres combinaisons de touches ont été ajoutées pour s'affranchir d'un problème de Ghosting rencontré par certains utilisateurs si on appuie pas parfaitement sur la croix directionnelle.
Navigation dans les menus :
Croix directionnelle pour naviguer / choisir
[EXE] pour valider une option
[EXIT] pour sortir
Outrun est compatible :
- fx-CG50 et Graph90+E : plateforme de développement initiale
- fx CG10/20 PRIZM : validée (attention néanmoins à la vitesse, un overclock est recommandé)
- Emulateur fx-CG50 / Graph 90+E version 3.60 : fonctionnel mais très lent
- Emulateur fx-CG20 / PRIZM version 3.10 : fonctionnel mais très lent (reconnu comme une fx CG-50)
Le jeu fonctionne parfaitement après Overclock via FTune / Ptune, donc n\'hésitez pas pour gagner des FPS et de la fluidité)
Pour le téléchargement, c'est là que ça se passe : Outrun
Ma perception du time attack (style mario kart) c'est "compétitif", et donc forcément il faut que ce soit reproductible. Personnellement je préfère donc sans trafic.
Outrun, j'en entends parler depuis un bail sur le forum et je n'ai jamais pris le temps de tester – m'étant arrêté aux vidéos et screenshots, étenchant suffisamment ma soif de curiosité.
Le jeu a un feeling assez étrange.
Tout d'abord, le fait que la voiture ne soit pas énormément poussée vers l'extérieur des virages (comme dans certains jeux de course) gâche du potentiel d'interactibilité. On se retrouve à esquiver les voitures et à foncer le plus vite possible en prenant les virages à la corde en espérant ne pas cogner les voitures qui arrivent rapidement – parfois pas très visiblement.
Sur ce point là, mon niveau préféré est clairement la Finlande. Déjà parce que j'adore les niveaux enneigés de manière générale, et puis parce que le grip est faible et que les virages serrés – donnant une vraie impression de violence dans les virages, étouffée dans les circuits précédents.
Les voitures sont assez agaçantes : on s'en prend deux (voir une), et c'est la fin garantie. Les niveaux sont assez exigeant sur ce point, et ça peut être un peu frustrant puisque nous n'avons aucun indicateur de notre position par rapport au checkpoint. On se retrouve souvent à passer les checkpoints avec 2-3 secondes d'avance.
L'UI me paraît un peu surchargée et pas toujours très élégante. Pourtant, tout est à sa place. Ça vient peut-être de la font ? J'ai l'impression de me faire aggresser quand je vois le signal de départ/victoire/défaite se superposer à l'écran. Les menus ne sont pas très visibles à cause de l'image d'arrière-plan. Après une course, on a aucun moyen de revenir un menu principal sans passer par Exit. Je sais que les graphismes c'est pas toujours facile, mais ce n'est pas la première fois que j'ai une impression de surcharge graphique à l'écran (Magic Light m'a fait le même effet).
Sinon le jeu reste assez cool. Les défilements rendent bien l'impression de vitesse – J'allais parler de flou cinétique et tout pour approfondir l'effet mais je ne pense pas que ce soit très pertinent
En conclusion, le jeu est assez sympathique et les petits problèmes ne m'empêcheront pas de revenir dessus de temps en temps durant un cours de maths soporifique. Si on peut toucher aux sprites, ça m'intéresserait de faire un texture pack. Les texture packs m'ont manqués, niom niom niom :3
Malgré le nombre de revues que j'ai pu écrire sur OutRun je ne l'avais jamais testé. Je sais à quoi m'attendre à l'aide des nombreuses vidéos postées par Slyvtt.
Et mon avis est très similaire à celui de Masséna. Je trouve le ressenti assez spécial, notamment à cause de la voiture qui tourne seule dans les virages. On se retrouve très vite à n'appuyer que sur Shift pendant 10 secondes sans être obligé de tourner (notamment en mode Time Attack).
Les voitures ne sont pas forcément très visibles et je trouve que le bord des routes "clignote", à mes yeux ça me donne une légère nausée. Merci d'avoir ajouté les paramètres pour désactiver ça
Ça clignote vite parce que la sensation de vitesse est très présente. On se rend compte quand la voiture est en descente ou dans une montée, la vitesse est très bien représentée.
Au niveau de l'UI et de l'UX je suis entièrement d'accord avec Masséna. Je trouve l'UI trop chargée (en route et également dans les menus). Il y a des informations un peu partout et je ne sais pas forcément où regarder.
La font n'arrange définitivement pas, je la trouve agressive notamment sur les sur les indicateurs de départ, de défaite ou de réussite.
Comme Masséna ce n'est pas la première fois que j'ai cette sensation de surcharge graphique. Sur Magic light je n'aimais pas la font et je trouvais le niveau trop complexe dans l'affichage. Il faut (selon moi) simplifier les graphismes pour éviter de donner trop d'informations à l'utilisateur.
Le menu principal est peu lisible à cause de l'image de fond et de l'effet sur la sélection.
Au niveau de l'UX je trouve certains choix un peu étranges. Pourquoi ne pas avoir mis Shift comme validation (comme EXE à l'heure actuelle) ? Appuyer sur EXE n'est vraiment pas pratique, je préfère largement Shift.
À la fin d'un circuit on ne retourne pas au menu sans passer par EXIT, ce n'est pas vraiment intuitif.
En tout cas le jeu est sympa mais il faut selon moi ajouter des circuits avec davantage de courbes pour rendre le Time Attack intéressant. Je suis pour le texture pack de Masséna histoire de simplifier les textures.
Bravo pour le jeu, c'est une belle production ça c'est sûr. Il est très bien fini et je n'ai eu aucun bug, juste deux trois trucs à modifier mais ça reste des détails.
Merci pour tous ces retours qui vont permettre de bien faire avancer le dev de Outrun. C'est vraiment important ces WE de test/retours d'utilisateurs, car malheureusement, comme je l'ai écris il y a pas si longtemps, le codeur est par définition le pire testeur ...
Je suis en train (donc) d'implémenter des modifications afin de tenir compte de vos retours. Voici donc mon update de roadmap concernant OutRun (l'ordre n'est pas forcément celui qui sera suivi in fine) :
- rendre les menus plus lisibles (Fait) : l'image de fond reste identique pour la page de lancement du jeu, mais a été nettement assombrie pour servir de fond aux menus.
- interface HUD à simplifier (En réflexion car pas forcément si évident) : je pense garder : speed / timer / score (en gros la ligne du haut) et je pense retirer : l'indicateur visuel de vitesse (les points de couleurs) ainsi que stage.
A la place de ces derniers, je vais regarder pour mettre une barre de progression jusqu'au prochain Checkpoint en mode Arcade ou jusqu'à l'arrivée en mode Time Attack.
- comportement de la voiture : j'ai bien noté le manque de challenge dans les virage et la force centrifuge trop faible. Je suis donc en cours d'upgrade de cette partie : renforcement de la force centrifuge (Fait, mais à affiner car là c'est trop chaud de pas finir dans le décor systématiquement, on passe d'un extrême à l'autre) en fonction de la surface du circuit + sliding/dérapage si on tient le bouton trop longtemps pour tourner sans relâcher dans les virages (en cours). En gros on pourra plus juste appuyer sur les flèches pour se coller à la corde sans rien faire, il faudra vraiment "piloter". Si on entre en mode sliding, on perdra en vitesse et on sera éjecté encore plus du virage.
- trafic : je vais limiter le différentiel de vitesse possible entre les voitures et le joueur. En effet chaque voiture du traffic à une vitesse random, avec un mini, mais celui-ci est visiblement trop bas. Ce qui fait que lorsque on arrive "à toute blingue" sur une bagnole qui elle se traîne, c'est tendu pour faire quelque chose. je vais donc remonter la vitesse midi pour minimiser ce phénomène.
- menus : je vais homogénéiser les contrôles par rapport aux contrôles 'in-game'. En effet shift/alpha sont plus logiques.
- séquences start/end : Je suis d'accord, la font est juste immonde je vais passer sur des sprites, y'a vraiment moyen de faire mieux assez facilement.
- Pour le texture pack : désolé là c'est énormément de taf par rapport à l'architecture du projet dans sa configuration actuelle. Par contre, si le cœur vous en dit, il est possible de reprendre chacun des éléments via les PNG dans les assets et de les modifier. Si ça vous tente, let's go.
Bref (enfin pas si bref que ça) pas mal de choses qui devraient bouger. J'aurais certainement besoin de retours intermédiaires pour orienter plus ou moins certains ajustements.
SlyVTT a écrit : Par contre, si le cœur vous en dit, il est possible de reprendre chacun des éléments via les PNG dans les assets et de les modifier. Si ça vous tente, let's go
C'est exactement ce que j'entends par texture pack, ça tombe bien
(cf les texture packs de JTMM et AST3).
Oups, j'ai oublié un des points les plus importants : ajuster les circuits pour ne plus avoir de longues lignes droites et avoir quelque chose de plus dynamique qui donne envie d'y revenir. Effectivement en y rejouant, dans OutRun (le vrai), il n'y a quasiment pas de lignes droite du tout. Cela dit il faudra que j'essaye de rester cohérents avec les themes des circuits, car les virage serrés en plaines ou dans le désert, c'est quand même pas trop logique
Ok Massena, juste par contre ça passe par une recompilation de l'addin, y'a pas de "dynamic load" des ressources (ça viendra peut être avec la cSDL
C'est ça que je voulais dire en fait
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