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Ce programme est sous licence Creative Commons 2.0 BY-NC
Votre calculatrice doit posséder les chaines de caractères (Str) et Menu pour utiliser ce programme. Si vous avez une Graph 85 (SD), mettez-la à jour.Description :
Aventura, le Royaume Poudingue
Ce RPG unique et inédit saura vous faire rêver et vous occuper pendant de nombreuses heures ! Plongez-vous en tant qu'Explorateur dans un monde extrêmement vaste et prenez part au conflit qui oppose le pouvoir royal et les résistants ! Profitez des graphismes alléchants du jeu, de son gameplay inhabituel ainsi que d'un moteur de combat poussé, dynamique et réactif !
L'Histoire :
Dans le jeu, vous incarnez un poudingue, créatures expressives au corps cylindrique. Vous faites partie des Explorateurs, mercenaires engagés par la Guilde, elle-même proche du Roi. Comme vos succès sont remontés jusqu'au Roi, il vous convoque en personne pour vous assigner une tâche !
C'est dans un contexte de conflit que vous évoluez dans l'histoire. Le pouvoir royal est contesté par ceux qui se font appeler les Résistants. Ceux-ci se cachent pour échapper à la garde royale et aux Explorateurs et mènent des actions dans l'ombre. Au fil du jeu, vous discuterez avec des personnages et récolterez des indices pour comprendre la situation ainsi que votre rôle.
La mappemonde du jeu.
Les Contrôles :
Le jeu se joue principalement avec les touches fléchées et la touche ALPHA:
◄▼▲► : Se déplacer sur la carte, faire défiler la mappemonde, sélectionner.
[ALPHA] : Valider un choix, confirmer, parler, lancer une attaque.
[SHIFT] : Consulter/ranger la mappemonde.
[MENU] : Consulter les caractéristiques du personnage.
[OPTN] : Afficher/masquer les jauge de vitalité en combat (permet d'accélérer les combat).
[F1 ~ F6] : Changer l'apparence du héros en début d'aventure, sélectionner une action en combat.
Le Gameplay :
Contrairement à la plupart des RPGs, les caractéristiques de votre personnage sont au nombre de trois : Puissance, Vitesse et Technique. Selon la caractéristique la plus élevée de votre personnage, vous adoptez l'un des quatre types suivants : Type Puissance, Type Vitesse et Type Technique, ou encore Type Neutre. Ces derniers sont régis par une règle similaire au Pierre / Feuille / Ciseaux. Une attaque de type Puissance est efficace sur un type Vitesse, une attaque Vitesse est forte contre un type Technique, et une attaque Technique est douloureuse pour un type Puissance. Vous avez également une vitalité, qui se calcule en %, et qui décrit votre état de santé. Si vous vitalité tombe à 0%, c'est Game Over ! Voici chaque caractéristique expliquée en détail :
Puissance : est associée à la couleur rouge. Plus votre puissance est élevée, plus vos attaques Puissance causeront de dégâts et moins les attaques Vitesse vous affecteront. Les sorts de type Puissance privilégient la force brute.
Vitesse : associée à la couleur bleue. Une vitesse élevée augmente les dégâts des attaques Vitesse et diminue les dégâts subis par les attaques Technique. Les sorts Vitesse s'enchaînent souvent pour déchainer des pluies de coups.
Technique : associée à la couleur verte. Une Technique poussée augmente les dégâts des attaques Technique et diminue l'efficacité des attaques Puissance dirigées contre vous. Les sorts Technique infligent beaucoup d'altérations d'état et ont parfois des effets particuliers.
Pour chaque caractéristique, le héros possède également un niveau de maîtrise visible dans le menu de caractéristiques. Ce dernier commence à 0.5 (50%) et évolue au cours de chaque combat. Il y a trois attaques de base : Cogne, Rafale et Estoc qui sont respectivement des attaques de type Puissance, Vitesse et Technique. Les utiliser en combat fait progresser le niveau de maîtrise de la caractéristique rattachée et fait légèrement régresser les deux autres. Chaque niveau de maîtrise influence directement vos caractéristiques principales.
Les Combats :
Voici l'écran de combat. Votre héros se situe à gauche et votre ennemi à droite. Avec la touche [OPTN], vous pouvez masquer / ré-afficher les jauges de vitalité présentes de part et d'autre de l'écran. C'est avec les touches [F1~F6] que vous pouvez sélectionner votre action :
Cogne : Lance une frappe lourde de type Puissance dont la force dépend de votre score au mini-jeu. Arrêtez la jauge au bon moment pour faire un score élevé et infliger de lourds dégâts !
Rafale : Déploie une multitude de coups de type Vitesse, dont la force dépend de votre score au mini-jeu. Martelez les touches de votre calculatrice pour augmenter les dégâts !
Estoc : Assène un coup perçant et précis, de type Technique. Les dégâts dépendent de votre score au mini-jeu. Appuyez sur les bonnes touches numériques en fonction de ce qu'affiche l'écran le plus vite possible !
Sorts : Lance un Sort-code. Entrez un code à deux chiffres pour lancer le sort correspondant ! Gare à l'échec critique ! Retenez les codes des sorts utilisés par les monstres qui vous intéressent et déployez-les au bon moment en combat !
??? : Analyse le monstre, donnant accès à une courte description. Vous permet aussi de prendre connaissance des codes des sorts qu'il utilise et de voir les effets des altérations d'état actives sur vous.
Fuite : Permet de... Fuir ! Une tentative de fuite ne peut échouer. Face au danger, il faut prendre les bonnes décisions !
Précisions :
Ce jeu est gros est nécessite beaucoup de place. Je vous recommande VIVEMENT de vider la mémoire vive de votre calculatrice avant d'essayer ce jeu. Ce jeu utilise (presque) toutes les Pictures, les Listes 1 à 7 du ListFile 1, les listes 1 à 2 du ListFile 2, toutes les Str de 1 à 9, et toutes les variables alphanumériques. Afin de ne pas corrompre votre sauvegarde, ne modifiez pas le ListFile 2, ni les Str. De plus amples informations sont disponibles sur le dépôt Git du projet.
La version actuelle du jeu (V 1.0) n'est pas complète ; elle s'arrête à peu près à la moitié de l'histoire. Pour vous tenir au courant des mises à jour du jeu, n'hésitez pas à consulter le topic dédié ainsi que le fil de l'actualité. Des retours de votre part ne peuvent que m'encourager à poursuivre ce merveilleux projet qui peut encore évoluer.
N'hésitez pas à commenter, signaler les bugs, partager vos ressentis, et tester ! Si vous trouvez un bug, suivez ces instructions.
hmmm j'ai l'impression d'avoir un autre bug. Je viens de battre le dévoreur, maintenant je vais au lac clement, et le mec me bloque le passage. Il me dit "halte..."
04 : premiers soins marche bien
05 : purge
09 :
11 : Rage P++ T-
12 : Hate V++ P-
13 : machination V- T++
15 : dynamisme
22 :
23 : idiotie T--
25 :
27 :
31 : brutalité
33 : tenebre
37 : GNU is not ta mère
41 :
50 : choc mental P- V- T=
59 : coup de grace : efficace à -50%
71 : croc venin
72 : croc rouge
73 : crocs bleus
85 :
86 : retour de l’hirondelle
90 : gaz toxic
91 : noirceur
95 : potion conseil Cecil
98 : fureur noire P++ V ++ T—
99 : enfer cataclysmique : très sympa, je suis content qu’il y ait une anim de terre qui tremble
Remarques au fil du jeu
Pas de d’option quitter dans le menu
Le prog à lancer s’appelle INDEX, pas très explicite
Trop classe la personnalisation du personnage !
Eviter la répétition du nom du mec qui parle dans les dialogues
Texte en combat qui colle le dessus, baisse de 1 pixel
Oliv lance echec critique…
bien le texte en combat qui defile en boucle, pas défiler si le texte rentre dans 1 écran
"tour suivant" 2 fois par "tour"
pas abusé/limité le martèlement ?
Le mini jeu cogne est un peu trop dur, il faudrait le ralentir un peu. On a trop vite fait de le rater
Très bien le nom de la map pendant le chargement
ouvrir le menu reset les monstres
dans le chateau, le mur du haut est 1 pixel trop bas pour être dans la continuité du mur
Les couleurs c’est un galère car la calto n’a pas de couleurs…
Combats un peu longs (au début, du jeu, après c’est bien équilibré)
Exprimer les dégâts en PV et non en %, c’est pas explicit quand aux dégâts qu’on fait
Cogne rafale ou estoc : pas besoin de choisir sur qui taper, direct l’ennemi
petit bug pixel avec sauvegarde quand on bouge la flèche
Pas besoin d’appuyer sur alpha pour le sort
très bien les sorts de boost qui mettent le curseur sur le joueur automatiquement
Ecran noir du game over qui à la premiere colonne de pixel non recouverte
Renvoyer au menu après game over
"Tour suivant" pas trop utile en fait, parce que "Tour suivant" puis juste après "Oliv à toi de jouer"
Bug sauvegarde du cimetière, quand on recharge la partie on est pas devant la stèle
Pareil dans le chateau, la salle du début, on réapparait à case à gauche de la stèle
Pareil dans la salle avec le sage
Cogne = Rouge = P… Trois désignation pour chaque caractéristique, il faudrait homogénéiser
Très bonne idée le type Neutre
dialogue "cette porte" pas clair du tout
on sent bien la progression avec les niveaux
le rat à bien disparu, top
Changer le dialogue du garde devant la porte après avoir ouvert la porte
Discours du roi qui fini par "19"
Bug résolu en passant le List1[13] de 3 à 9
J’aime bien les bandes noires pendant les dialogues
Sympa la petite grotte dans la foret avec Shadows, par contre je n’ai par bien compris que ce représentait les traits sur la gauche
L’animation de poison avec les petites bulle c’est top ! L’animation est en partie aléatoire right ?
dialogue Lightmare bug sur la mot gravement, il sort du cadre
Mdr "un cake rouge apparait"
mauvais Gamedesign dans la spirale de la foret car on ne peux pas vraiment passer le monstre proprement
bug avec la trappe qui ouvre la porte, je l’ai activé,avant d’arriver dans la salle, la porte est ouverte : c’est ok. Mais aujourd’hui je rejoue la porte est fermée
J’ai déjà vu quelque part ce "dévoreur" haha
J’ai du aller m’entrainer pour battre ce boss, mes stats Niv 7 xep 45 / 9 8 14 / 0,646 0,499 1,232
Encore bug de trappe pour aller voir le roi
Du coup je retourne là il où il y avait le rat, avec mon niveau 8 je les ai explosé c’était jouissif
Hmmm j’ai un doute sur le discours du Roi, j’ai l’impression qu’il dit Cecil et pas Camil
Bug d’affichage avec le dialogue avec Camil, à la phrase "comment y acceder."
En fait charger une partie positionne toujours le joueur au même endroit
gamedesign mauvais avec le premier monstre du lac clement
Je suis bloqué entre le temple, le buisson et Pheonix qui me dit de le laisser tranquille
Pheonix vient de changer de discours ? pourquoi ? Avant il me disait de le laisser tranquille ?
gamedesign très mauvais au lac, comme les monstres repop sans cesse on perd un temps fou à fuir en continu
Remarques concernant mon style de jeu :
Je me suis spécialisé en estoc, j’ai trouvé le mini jeu plus simple que les autres et j’aime bien l’estoc (cf Dark Soul)
Les boss représentent des vrais défis. Battre des monstres de temps en temps ne suffit pas pour arriver avec un niveau suffisant aux boss,
j’ai donc dû farmer un peu pour gagner des niveaux.
J’ai bien fait de me spécialiser car les boss sont neutres, donc se spécialiser dans une dominante est plus rentable que d’être équilibré.
Mes stats en arrivant au monstre de la forêt :
Niv 7 exp 45 9 8 14 / 0,646 0,499 1,232
Mes stats à la fin du jeu :
Niv 8 exp 66
12 8 16 / 0,842 0,430 1,296
La monté en niveau est un peu lente, je suis allé au cimetière en farmant là-bas, c’est plus difficile, mais au final on monte de niveau bien plus vite
A niveau égale, l’ennemi fait plus de dégâts que le joueur, surtout au début du jeu.
Chaque niveau de maitrise est bien ressenti, surtout sur la défense c’est appréciable.
Remarques concernant le gameplay :
Les combats sont vraiment bien, très dynamiques, le principe des couleurs est bien, surtout le fait d’avoir des neutres.
Il y a de nombreux sort différents et aussi de nombreux monstres, c’est vraiment génial.
Le sort-code est une bonne idée, j’ai beaucoup utilisé les sorts de guérison et de boost, surtout rage et machination en fonction du type du monstre
Remarques concernant le game design et les graphismes
Stèles et fontaines placés généralement aux bons moments
Le lac est une horreur à cause des chemins de largeur 1 avec les monstres. Pour aller d’un endroit à l’autre il faut affronter au moins 3 à 4 fois le même monstre en lui marchant dessus
Même chose pour la spirale dans la forêt
Je suis pas trop emballé par le fait que les monstres repop toujours, surtut juste après les avoir tué.
Il manque l’aspect rpg, en achetant des armes, par exemple que les armes qu’on choisit au début aient un effet (c’est déjà le cas ?)
Les graphismes sont bons en général, mais ils manquent de diversité.
Manque de classe et de grandiose le chateau.
Le chateau est un peu trop labyrinthique. J’aurai bien vu le Roi dans la salle principale, donc accessible dès le début, et qu’il soit davantage le centre des missions.
En remplaçant la "mission" du rat par une requête de Cecil (placé devant le roi) pour avoir le droit d’aller parler au Roi pour qu’il nous donne la mission
Remarques concernant l’histoire
L’histoire manque des fois de cohérence, par exemple j’ai pas compris qu’il fallait aller voir le Roi après le Dévoreur. Même le Roi le dit ^^’
La porte du rat et le rat font doublon, au final la porte ne sert à rien puisque si on a pas battu le rat on est bloqué par Cecil devant le roi
Le jeu manque de clarté, je me suis retrouvé plusieurs fois perdu dans ce que je devais faire. Par exemple dans le temple de l'eau, pourqoi c'est une colonne qui se déplace ? C'est pas clair, comme la porte qu'on ouvre en allant tuer le rat, on ne dirait pas une porte, et visuellement c'est peu visible.
On enchaîne les "fausses" missions comme tuer un rat, un dévoreur…
La révolution elle est où ?
Etrange le lac accessible par un téléporteur. Surtout que le téléporteur se déplace pour nous laisser le passage, ça fait un peu solution du pauvre pour bloquer/ouvrir un passage.
Ajouts possibles ?
des objets à trouver qui monte une stat
Ajouter des pancarte pour avoir des indications
Développer vraiment l'aspect rpg
Conclusion
En bref, j’y ai bien passé 4 heures sur ce jeu, vraiment c’était cool. Je n’ai jamais passé autant de temps à jouer sur ma calto (ça lui à fait du bien)
J’ai été captivé tout le long, mais je suis resté sur ma faim côté rpg
Bravo c’était vraiment bien, j’espère que toutes mes remarques te seront utiles
Merci de toutes tes remarques, je les apprécie, vraiment !
Malheureusement, les améliorations et recorrections n'arriveront pas tout de suite. Je suis trop occupé pour cela ! Je vous tiendrai au courant lorsque ça reprendra.
Une autre remarque concernant le game design dans le forêt : on peut "passer à travers le monstre" en fuyant tout les combats, du coup peut-être revoir le côté "fuite qui marche à tous les coups" pour peut-être mettre un mini-jeu pour cela, ou augmenter les risques de perte de vie
J'ai (enfin) commencé à jouer à Aventura et je partage beaucoup des premières remarques de 9*, si ce n'est toutes (en vrai c'est incroyable, on doit être jumeaux dans un autre univers !) :
Liste non exhaustive des points que je partage avec 9*
T'as cliqué mais dans le fond tu ne vas pas tout relire, si ?
Pas de d’option quitter dans le menu
Le prog à lancer s’appelle INDEX, pas très explicite
Trop classe la personnalisation du personnage !
Eviter la répétition du nom du mec qui parle dans les dialogues
Texte en combat qui colle le dessus, baisse de 1 pixel
Oliv lance echec critique…
bien le texte en combat qui defile en boucle, pas défiler si le texte rentre dans 1 écran
"tour suivant" 2 fois par "tour"
pas abusé/limité le martèlement ?
Le mini jeu cogne est un peu trop dur, il faudrait le ralentir un peu. On a trop vite fait de le rater
Très bien le nom de la map pendant le chargement
ouvrir le menu reset les monstres
dans le chateau, le mur du haut est 1 pixel trop bas pour être dans la continuité du mur
Les couleurs c’est un galère car la calto n’a pas de couleurs…
Combats un peu longs (au début, du jeu, après c’est bien équilibré)
Exprimer les dégâts en PV et non en %, c’est pas explicit quand aux dégâts qu’on fait
Cogne rafale ou estoc : pas besoin de choisir sur qui taper, direct l’ennemi
petit bug pixel avec sauvegarde quand on bouge la flèche
Pas besoin d’appuyer sur alpha pour le sort
très bien les sorts de boost qui mettent le curseur sur le joueur automatiquement
Ecran noir du game over qui à la premiere colonne de pixel non recouverte
Renvoyer au menu après game over
"Tour suivant" pas trop utile en fait, parce que "Tour suivant" puis juste après "Oliv à toi de jouer"
Après je n'ai pas assez joué pour continuer de voir si mon ressenti correspond toujours à celui de 9*.
En revanche je n'avais sciemment pas lu la description du programme pour ne rien me spoiler, et je dois dire que j'étais complètement perdu au début.
Rien que le menu principal (vraiment très beau), j'avais l'impression de ne pas utiliser la bonne touche car je ne trouvais que 3 entrées possibles. Et surtout j'ai mis 3 plombes à comprendre qu'il fallait appuyer sur Alpha (j'ai du interrompre avec AC/On et regarder dans le code : ça doit venir de mon manque de "practice", ou ma vieillesse ). C'est chouette d'avoir fait en sorte que "continuer" détecte si une partie existe ou non, mais l'étape d'après serait de ne pas afficher cette entrée au menu si effectivement aucune sauvegarde n'existe ! Un peu dommage aussi de passer d'une si belle image de menu principal à un Locate pas centré. Idem pour le choix du nom, pourquoi pas en Text ?
Je suis un fan absolu de la personnalisation du personnage !!!
Après comme je le disais, si on ne lit pas la description du programme on est complètement paumé avec le triptyque des couleurs/attaques. Du coup j'ai pris cher rapidement en me tapant des monstres qui revenaient même après les avoir tués ! Sans trop savoir pourquoi d'ailleurs, parce qu'à part ma connaissance des Poudingues et le nom des maps (une chic idée), il n'y a pas d'intro ou de contexte qui introduit le héros ni explique pourquoi il se fasse victimiser comme ça.
J'en ai profité pour afficher toutes les Pictures et tu es un petit coquin avec ta map qui scrolle !
Les phases de combat sont quand même vachement belles. J'ai bien aimé les animations des attaques et déjà la diversité de monstres que j'ai pu croiser en si peu de temps. La jauge de vie m'a un peu désarçonné car elle n'est pas très précise et les dégâts sont en % actuellement.
Bref je ne suis pas allé hyper loin mais maintenant que j'ai lu la description je pense que je vais réellement pouvoir avancer dans le jeu. Par exemple je viens de lire qu'il y avait un menu personnage, que j'ai hâte de découvrir.
En tout cas on ressent bien tout ton travail et ton sérieux : ça ne manque pas de finition et c'est super prometteur pour ce qu'il me reste à découvrir, bravo !
PS : je m'aperçois que tu mets tellement la barre haute, et on a tellement suivi l'évolution du projet qu'on en devient exigent ! Désolé si je passe pour un schnock avec mes remarques, ton jeu est déjà vraiment exceptionnel.
J'ai testé et je rejoint l'avis de 9* et Ne0' : c'est un très bon jeu !
(mention spéciale a la personnalisation du personnage)
mais effectivement je me suis senti un peut perdu au début et il n'y a pas de réel introduction du personnage : pourquoi est-t'il là ? sinon le système de % pour les pv a l'air un peu approximatif et n'est pas intuitif.
aussi pourquoi avoir utiliser alpha pour valider ou passer un dialogue (action courante) et shift pour la map (action nettement moins courante) ? j'aurai fait l'inverse
Un grand merci à vous trois pour vos retours constructifs ! Cela s'avèrera bien utile pour améliorer le jeu.
Une petit réaction toutefois : je ne pensais pas que les points de vie en pourcentage poseraient problème ! En fait, c'était une manière de simplifier les caractéristiques de chaque personnage pour n'en avoir que trois. Les points de vie varient toujours entre 0 et 100%, c'est-à-dire qu'il n'y a pas un monstre qui a plus de "points de vie" qu'un autre, vous aurez d'ailleurs remarqué (peut-être) que je n'emploie pas vraiment le terme "PV" mais plutôt "vitalité". Évidemment, on n'est plus trop dans un système de caractéristiques classique de RPG, alors c'est peut-être pas toujours facile d'en comprendre le fonctionnement.
Haha on verra si t'es mon jumeaux sur le terrain de badminton mdr !
En fait le problème des % c'est qu'on n'observe pas l'évolution des dégâts du joueur (ou du monstre). Entre le début et la fin du jeu, faire une attaque de 30% c'est bien, mais à quel moment en tant que joueur on comprend que notre personnage et plus fort et que l'adversaire l'est tout autant ?
Exprimer en dégâts chiffrés montre cette évolution. Au début on fait 12, et la fin on fait 359. Là c'est parlant. Pour un rpg c'est le genre de chose qui fait plaisir à sentir
Pour les touches, je suis assez d'accord que ce n'est pas intuitif. Instinctivement j'assimile SHIFT à la touche A et ALPHA à la touche B d'une gameboy (et MENU à start) (et OPTN et select)
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