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Ce programme est sous licence Creative Commons 2.0 BY-NC
Ce programme a été récompensé pour sa qualité par le label Planète Casio.
Votre calculatrice doit posséder les chaines de caractères (Str) et Menu pour utiliser ce programme. Si vous avez une Graph 85 (SD), mettez-la à jour.
Description en français :
Ce programme a remporté le prix Casio Awards 2021 du jeu en Basic Casio Le Plus Beau
Voici mon second jeu vidéo intitulé Sword Burst Zero Proto Z, développé sur graph 35+. Il s'agit d'un jeu de rôle / visual novel divisé en plusieurs chapitres, compte tenu de la capacité maximale de stockage de la calculatrice.
En avançant sur le projet, j'ai fait cette version démo pour ainsi voir ce que le passage en mode graphique pouvait réserver au jeu. Dans cette version, le personnage principal sera choisi aléatoirement, et l'arme sera déjà affectée au joueur, déjà fixée. Vous devrez participer à un tournoi d'entraînement organisé par deux des administrateurs réseau du Online-Universe, Admin Christine et Admin Sakimi. A vous d'améliorer le niveau de votre personnage principal pour qu'il soit en mesure de remporter le tournoi.
Le programme principal s'appelle SBZPROTZ.
Pour pouvoir jouer sans problème, il est fortement conseillé de vider entièrement sa calculatrice en raison de plus de 6000 o de données additionnelles associées et des environ 4400 o rien que pour lancer le jeu. En effet, il nécessite l'utilisation de 6 chaines de caractères, des listes 2, 3 et 4, des variables A ~ Z, θ et r, de 3 pictures supplémentaires à 2064 o.
Bon jeu à tous!
Les versions précédentes sont accessibles sur le topic du projet!
Voici aussi la même version du jeu adaptée en C.Basic dans le second fichier à télécharger. Pour l'installer, il suffit de décompresser le fichier téléchargé puis de transférer tout le contenu du dossier dans la mémoire de stockage de la calculatrice.
Powered by C.Basic.
English description:
Here is my second video game titled Sword Burst Zero Proto Z, developed on graph 35+. This is a role play divided into several parts, given the maximum storage capacity of the calculator.
English description of the demo version will be written soon.
Here is also the same version of the game adapted in C.Basic in the second file to download. To install it, simply unzip the downloaded file and transfer the entire contents of the folder to the calculator's storage memory.
Oups, il va falloir que je fasse quelques optimisations, désolé du désagrément...
Juste pour savoir, as-tu bien vidé la mémoire principale de ta calculatrice à 100%?
Je viens de jouer pendant une heure, et c'est totalement genial
Les graphisme solt magnifique, les combats sont durs (heuresement l'ia n'est pas presente ) et l'histoire à l'air sympa ♥
J'ai adoré l'animation de l'ecran titre, ça met direct dans l'ambience (et le texte qui clignote quand on appuit sur EXE ) et puis les animation de combat, les décors, les personnages, bref tout ♥
Pour les combats, selon moi il y a encore du travail, toutes les attaques dspos semble faire les mêmes dégats. et au finals, soit on se repose sur la chance, soit on farm pour ecraser ses adversaires…
Pour l'histoire, rien à redire même si un peu simple, elle est largement compansé parles graphismes
Donc pour moi c'est un 8, et j'attendrai la sortie officiel avec impatience pour pouvoir sauvegarder et pas devoir recomencer à chaque fois
Depuis le temps qu'on voit passer des screens, j'ai fini par essayer cette grosse production de plus de 50000 octets.
Dès le début on sent que c'est soigné, il y a des animations, du texte qui s'affiche progressivement, des menus, des curseurs, des fenêtres etc. Rien que pour ça, bravo, c'est très beau.
Ce même point est pour moi la principale faiblesse de la démo : les dialogues et la navigation dans les menus, y compris en combat, sont un peu lents. En particulier l'affichage régulier des visages des personnages dans les dialogues, un point que je n'ai pas bien compris lorsque ledit personnage prend déjà la moité gauche de l'écran.
Je comprends que l’affichage de fenêtres en surimpression sur l'arrière plan contribue énormément à l'immersion, mais certaines fenêtres effacent poussivement des graphismes via la fonction Text avant d'afficher le contour puis le texte. Ponctuellement c'est sans soucis et on accepte volontiers l'animation involontaire qui en découle. Quand c'est plus répété, en combat notamment, c'est plus embêtant. Je pense en particulier à la fenêtre en bas qui répète l'action que vient de choisir le joueur ou qui annonce le coup de l'adversaire. Une suggestion, même si je me doute qu'elle est difficile à réaliser, serait d'avoir une Picture de fond avec l'écran de combat, et la même avec la fenêtre déjà affichée en bas. D'autant que la fonction Text n'efface parfois pas quelques pixels restants à droite de l'écran. Sinon une astuce audacieuse serait d’utiliser une Picture1024 tronquée pour scroller l’affichage complet de disons 1 tiers et d'y afficher du texte. Ce serait aussi rapide que joli, si tu peux sacrifier une Picture !
Parfois le texte est un peu à l'étroit dans les fenêtres. Notamment celle des dialogues où plusieurs mots sont reportés à la ligne suivante, ou même à l’affichage suivant. N'est-il pas possible de garder les magnifiques graphismes des personnages à gauche tout en élargissant la fenêtre, quitte à ne pas remettre la tête du personnage en question en haut ? Ou de ne pas réserver un encart pour le nom de celui qui parle, quitte à l'inclure dans le texte quand nécessaire ?
La map est monstrueusement jolie. Le curseur pourrait-il clignoter pour gagner en visibilité ? Dans un lieu, je trouve que l'affichage des choix possibles sous forme de liste avec une petite icône associée est vraiment bien.
Pour cette version démo j'aurais bien vu un choix "fuite" dans les combats, pour tester un peu plus rapidement.
J'ai regardé rapidement le code et je pense que tu peux gagner des centaines d'octets en utilisant des boucles lors des effacements avec Text. Souvent les coordonnées sont des multiples donc c'est facilement réalisable (Début de prog "BATTLE"). Le meilleur exemple est le prog CADRE puisque dès lors qu'on utilise une boucle, avec une seule utilisation de la fonction Text, il n'y a plus besoin d'utiliser la Str 4. Donc finalement tu peux réduire de 112 octets ce sous programme !
Il faut utiliser une boucle aussi dans le programme principal lors de l'affichage "Appuyez sur EXE". Là tu affiches puis efface 4 fois le même texte, autant ne l'écrire qu'une fois dans le code mais l'exécuter 4 fois via une boucle For !
Je te laisse chercher les autres occurrences de ce type. Je suis certain qu'il y a matière à gratter plusieurs centaines voire milliers d'octets, que tu sauras visiblement mettre à profit pour de nouveaux graphismes ou une intrigue plus longue.
Tu peux aussi gagner 8 octets pour chaque remplacement d'une des nombreuses lignes de type :
230->List 4[2
F=4=>270->List 4[2
par
230+40(F=40->List4[2
En tout cas c'est extrêmement prometteur et j'ai également hâte de tester le projet abouti ! La communauté se tient à ta disposition si tu as besoin d'autres astuces ou retours.
Eh bien... toujours aussi génial ! Ça vaut largement ce que les screens promettent. Et si ça c'est la démo, j'imagine à peine ce que va être la suite.
Par rapport à la dernière fois que j'ai testé, il y a effectivement un bon progrès sur la lisibilité de l'interface. Le combat dans le château contre Kaido est bieeen mieux qu'avant. Contrairement à Ne0tux, je ne trouve pas ça trop lent. C'est vrai qu'on aimerait bien si ça allait plus vite, mais c'est loin d'être désastreux.
L'interface a juste du mal à rester lisible quand le fond est sombre, typiquement dans les sélections de dialogues dans le château. Je ne sais pas trop comment tu pourrais arranger ça... mon intuition est la suivante : un problème se pose si trop de pixels noirs de l'UI sont au contact de pixels noirs du fond. Ça se produit surtout sur les icônes de personnages et le curseur. Une façon de l'éviter serait d'effacer les pixels autour des objets de l'UI avant de les dessiner. Dans tous les cas, il y a déjà beaucoup de progrès.
Le gameplay est prenant, même si le système de combat n'est pas assez élaboré (ou pas présenté comme tel) pour qu'on ait un vrai besoin de varier les attaques et de passer sur la défensive. On bombarde la meilleure attaque qu'on a en général. Le fait de commencer à un niveau élevé ne me dérange pas, mais du coup il faudra probablement des parties assez longues pour que l'XP fasse une différence. Si ton jeu est assez court, tu peux peut-être envisager une autre forme de progression, comme faire évoluer les attaques en des versions plus puissantes une fois utilisées assez souvent, ou des objets/équipements externes qui arriveraient au fur et à mesure de l'histoire ?
Là où ton jeu a le plus de potentiel (et il l'affiche déjà très bien !) c'est le lore. Tu as un détail graphique extrêmement élevé, des personnages qui ont leur visage en plein écran et des techniques de DrawStat élaborées pour dessiner les versions réduites rapidement. Tout ça te donne un espace quasiment infini pour détailler ton lore à travers plusieurs aspects du gameplay.
Pour l'instant c'est très sous-exploité. Tous ces gens qui te disent que Christine veut te voir pourraient délivrer du lore à la pelle ! Rien que sur les "univers" ou sur leur propre rôle/métier/travail, il y aurait beaucoup à dire. Je ne sais pas comment tu planifies l'histoire et l'information délivrée progressivement au joueur, mais je suis sûr que tu peux commencer dès les premiers personnages avec du contenu solide, ce qui te démarquerait immédiatement du RPG de base.
Je peux également suggérer d'utiliser toute la hauteur de l'écran pour les dialogues en plein écran : comme il y a déjà une Picture du personnage, afficher son visage paraît moins nécessaire. Et tu as bien besoin de l'espace textuel pour délivrer une histoire riche en détails !
Ha ha... le nom de cet ermite ! Son dialogue ! Et limite une référence à Naheulbeuk !
Ironiquement c'est lui qui en dit le plus sur le lore (à ce point dans l'histoire) ! Il a un caractère bien spécifique qui se voit bien sur son avatar, il nous lâche un "c'est bien son genre" qui aide à définir le caractère des autres, et il est plus précis dans ce qu'il raconte que tous les autres personnages qui précèdent.
L'ermite est aussi le moment où il faut prendre le système de combat au sérieux. Tu ne peux pas augmenter la difficulté comme jusqu'ici ad vitam eternam. Il n'y a pas vraiment de stratégie à part spammer l'attaque qui tape le plus fort et essayer de finir l'adversaire avec une attaque spéciale avant qu'il ne se soigne. Je n'ai pas vu de plans détaillés sur le moteur de combat en reparcourant le topic donc je me permets de faire des suggestions :
Le soin ne devrait pas être aussi pété. Soigner moins, ou en plusieurs tours, ou avec cooldown paraît approprié.
La diversité des attaques devrait être utile, y compris contre un seul adversaire. Il devrait probablement y avoir un "bon moment" pour utiliser chaque attaque.
Actuellement on ne sait rien de ce que l'adversaire va faire. Avoir une information disponible pour se préparer est un premier pas vers l'établissement d'une stratégie. (Un cooldown est une telle information par exemple, ou une indication d'attaque spéciale, eg. telle personne a tendance à défendre avant l'attaque spéciale.)
Au passage ça devient de pire en pire avec le temps. Après quelques combats de tournoi, les ennemis ont le même skill set que toi, mais de meilleurs stats, donc tapent plus fort (plus de 25% alors que tu fais moins de 20%). Même ton attaque spéciale fait que 40% de dégâts, et ils peuvent se soigner à tous les tours... on ne peut qu'attendre d'être chanceux ou grinder à mort...
Et donc tu m'envoies dans le combat final avec ma technique de soin désactivée et sans me soigner préalablement ? Sois sérieux, ma jauge de HP c'est 23/210, je viens à peine de survivre à l'ermite... x)
Voilà le topo ! Un super jeu avec un énorme potentiel de lore et un univers graphique original probablement sans rival sur Planète Casio. Mais il faut vraiment investir dans ton moteur de combat qui devient le facteur limitant assez vite.
Je mets 9/10 parce que fichtre y'a juste pas moyen de mettre moins c'est le strict minimum.
Je vais parler du contenue que j'ai pu jouer avant d'avoir une erreur Branche (Je connaissait pas cette erreur)
Donc :
Déjà, MAGNIFIQUE !!! Il est beau et Rapide, pourtant, super lourd, de grosse optimisation serait vraiment cool, ou même passer en C voir C.Basic afin de ne pas prendre toute la mémoire principale Mais ça te demanderais de tout refaire
L'animation du début est bien faite, mais dommage pour les sauvegardes, surtout au stade d'avant le tournoi car quand on s'est xp et que notre partie bug, on a la rage d'avoir "Perdu" 45 min à Farmer le Boy du camp d'entrainement ! Sinon, l’histoire est cool, j'aime bien l'avancement de celle-ci, mais, pourrais-tu laisser plus de place pour le texte, car c'est vraiment tout petit et toujours devoir couper le texte me gène, mais je sais pas pour les autres. Bon, je suis partit sur les points faibles, je continue : déjà, Pourquoi c'est Lightmare qui est sur le jeu et pas moi Pourquoi autant de soins ? D'autres personnes te l'ont déjà dit mais les ennemis peuvent devenir intuable à force qu'il spam les soins, je sais pas si c'est de l'IA ou de l'aléatoire, mais il faudrait régler ça
Sinon, le bug sur le programme TXT à un "Prog "SPNAME""
Bon, les points positifs ? La vitesse d'affichage, Tellement RAPIDE pour du Basic !!! Je sais pas comment tu fais mais je t'envie La facilité d'accession (La prise en main) est agréable, appart pour la carte, pour lequel je préfèrerait utiliser droite et gauche Les graphismes sont vraiment un points Très important du jeu, peut-être un peu trop, mais ça le rends magnifique (Même pas besoins d'une GeForce TI-83 ), mais le texte passe après (mais je l'ai déjà dis)
Sinon, super jeu et un 8.5/10 car Il faut encore l'améliorer un peu
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