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Qui n'a jamais rêvé de massacrer des ours polaires par dizaines ? (Oui j'ai eu des cours d'anglais difficiles sur 'the Global Warming' de tous ses morts, comment avez vous deviné ?) Cela est désormais possible, dans mon tout premier jeu (un add-in qui plus est), j'ai nommé :
Kill the Polar Bear (!)
Dans ce jeu inédit, des ours polaires foncent droit sur vous : votre rôle est de les faire passer de vie à trépas, et vous avez intérêt à réussir... En effet, les ursidés peu satisfaits du sort que vous leur réservez, désirent votre mort (ciel !), et vous n'avez que trois vies...
Pour le moment, le dev' du jeu est en pause, mais j'ai un tas d'idées de contenu à ajouter, pour quand j'en aurai le temps. Merci de me signaler tout bug ou comportement inhabituel. Je ne souhaite pas le moins du monde faire l'apologie du massacre des ours polaires. Bon jeu !
Nota bene : les dessins d'ours ont été réalisés par un ami, qui a désiré se faire crudité sous le nom d'AKM
Fichier 1 : Le jeu, compatible SH4
Fichier 2 : Les sources
MàJ :
1.1
1.1
D'obscures modifications dans la gestion des saves (pour plus d'infos, voir les pages 1-2 des coms ), et améliorations minimes en vrac
1.2
1.2
Correction d'un tragique bug empêchant de jouer, en cas d'absence de sauvegarde (bug de la version prédédente, pour +d'infos, voir coms. pages 3-4)
Bah, ça peut être drôle si tu te prends pas au sérieux et que tu réalises ça hyper bien, avec des animations et tout et tout, mais tu prendrais des risques quand-même
Sérieux c'est pas une bonne idée , même si il envois du lourd...
Hum à moins que tu le maquille avec un concept, genre tu fais le juste prix, avec des objets affiché à l'écran ou un truc du genre, pas un bête nombre à trouver .
Très bien, pas de + ou -, même si le programme est une oeuvre d'art, mea culpa, mea culpa, mea maxima culpa .
Sinon, j'ai commencé à me renseigner sur la 3d (raycasting...), et tout ça me passe bien au dessus de la tête pour le moment.
Et au passage, j'ai modifié la gestion de la sauvegarde du coup, et ça marche (It's alive !).
En revanche, vu que le vieux LibText que j'utilise marche quand même pas trop mal, je le garde tant que je n'ai pas pris le temps de comprendre le fonctionnement de LibFont.
Yo ! J'ai un petit souci : je suis actuellement en train de modifier les conditions de spawn des ours, pour que celle ci se fasse par vagues, et l'émulateur du SDK me met un System error (TLB error) quand il en arrive à la déclaration des variables de ma fonction de jeu, alors que je n'ai rien fait d'autre qu'ajouter deux petites variables... En plus, ça marche sans problèmes sur une vraie caltos.
Voici les variables incriminées
Voici les variables incriminées
double bears[8][4]; //Tableau décrivant [0]: La direction et l'état des ours; [1/2]: Leurs coordonnées; [3]: L'image à afficher
char splotch[8][3]; //Tableau décrivant [0]: L'état des splotchs; [1/2]: Leurs coordonnées
unsigned char pictureBear[4][32] = {
{1,128,3,192,4,32,4,32,8,16,8,16,25,152,38,100,16,8,10,80,9,144,21,168,18,72,17,136,18,72,12,48}, //Ours A
{1,128,7,192,8,32,8,32,8,16,8,16,25,152,38,100,16,8,10,80,9,144,21,176,18,80,17,144,18,96,14,0}, //Ours B
{1,128,3,192,4,32,4,32,8,16,8,16,25,152,38,100,16,8,10,80,9,144,21,168,18,72,17,136,18,72,12,48}, //Ours A
{1,128,3,224,4,16,4,16,8,16,8,16,25,152,38,100,16,8,10,80,9,144,13,168,10,72,9,136,6,72,0,112}, //Ours C
};
unsigned char pictureSplotch[32] = {2,0,64,8,49,16,51,128,11,224,7,248,15,240,95,252,15,248,15,248,7,240,3,240,25,192,24,4,32,102,0,32}; //Ours splotch ;-)
unsigned char exitKey[6] = {77,78,28,27,37,38}; //Liste des touches permettant de passer outre la limite de FPS
char shot = 0; // Variable permettant de retenir si on a shot (=4) ou non (<4)
char msgVague = 0; //Indique si on doit annoncer une nouvelle vague (=4) ou non (<4)
char speed = 16; // Définit la durée (en ticks = 1/128e de sec.) d'une frame
char probSpawn = 20; // Pour chaque slot disponible pour un ours, 1 chance / (probSpawn+1) de spawn d'ours
char live = 3; // Niveau de vie (nbre de coeurs)
char xCursor = 63; // Abscisse du viseur
char yCursor = 31; // Ordonnée du viseur
char posBear = 0; // Va permettre de stocker des indices pour le tableau bears et pictureBear
char liveLost = 0; // Annoncera la perte d'une vie
char letsContinue = 1; //Annoncera si le joueur souhaite continuer ou non
unsigned int fpsLimit; // Permet de stocker le tick de départ de la frame suivante (pour le wait() de la fin)
unsigned int augSpeed = 13; // speed diminue d'1 toutes les augSpeed frames
int numFrame = 0; //Numéro de la frame actuelle
int numVague = 0; //Numéro de la vague
int score = 0;
int i;
Si quelqu'un a la solution, je suis preneur (n'ayant pas spécialement l'envie de transférer le jeu dès qu'il s'agit de faire les tests )
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