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Ce programme est sous licence Creative Commons 2.0 BY
Votre calculatrice doit posséder les chaines de caractères (Str) et Menu pour utiliser ce programme. Si vous avez une Graph 85 (SD), mettez-la à jour.Description :
Le classique jeu du démineur débarque sur vos calculettes! 8)
Données techniques
Données techniques
Version
Version
Avancement du programme:
94%
Prévu pour la version 1.0:
-Découvrir toutes les cases adjacentes lorsque l'on découvre un "0"
-Ajouter 2-3 images sympas
Améliorations apportées à la MaJ 0.9.4:
-Optimisation du code
-Ajout du Menu statistique
Améliorations apportées à la MaJ 0.9.3:
-Centrage du terrain!
-Correction du bug d'affichage
-Optimisation légère du temps de chargement des mines
Données/ Variables utilisées
Données/ Variables utilisées
- Les 28 variables de votre calculatrice: les 26 lettres de l'alphabet, ainsi que le r(minuscule), le thêta et les variables a0, a1, a2, b0, b1, b2, c0
- Les listes 1 à 16
- Les Str 1,2 et 3
-Les matrices A, C et D
-Les Pict 1, 2, 3, 4 et 5
Fonctionnalités
Fonctionnalités
- Menus simples et ergonomiques
- Des explications des touches et comment jouer
- Système de records
-Menu Statistiques sur vos parties
-Affichage des 4 coins en début de partie
- Niveaux de difficultés(Personnalisée/Facile/Intermédiaire/Difficile)
- % de chargements
- Interface fluide et intuitive
-Menu pause et possibilité de reprendre une partie sauvegardée si vous avez quitté le jeu par les voies conventionnelles
-Centrage du terrain en fonction du nombre de cases générées
-Possibilité de mettre des drapeaux et des points d\'interrogation
-Affichage des cases adjacentes à un 0
-Optimisation de la mémoire: dès que la partie est perdue ou terminée, toutes les listes et matrices inutiles sont supprimées
Réglages, installation, comment jouer!
Réglages, installation, comment jouer!
Installation et réglages pour jouer
Installation et réglages pour jouer
-Téléchargez le fichier nommé DEMINEUR.g2m
-Mettez-le dans le logiciel Casio conçu pour transférer les programmes
-Transférez les fichiers Picture, Matrix et le programme DEMINEUR sur votre calculette
-Jouez!
Comment jouer?
Comment jouer?
Utilisez les touches haut/bas/gauche/droite du bouton Replay pour vous déplacer et naviguer dans les menus, et validez avec Exe
En jeu, vous disposez des touches F1 pour déminer la case sur laquelle vous vous trouvez, de la touche F2 pour marquer la case où vous vous trouvez d'une mine (il n'est alors plus possible de découvrir cette case à moins de réappuyer sur cette même touche) et de la touche F3 pour mettre un point d'interrogation dans la case où vous vous trouvez
Vous pouvez appuyer sur la touche "Menu" pour quitter le jeu, la partie étant sauvegardée, ou tout simplement pour mettre le jeu en pause
Le jeu prend fin lorsque vous découvrez toutes les cases qui ne contiennent pas de mines, ou lorsque vous découvrez une case qui contient une mine, bonne chance!
Aux programmeurs
Aux programmeurs
Le code
Le code
Le programme est conçu de manière très claire, il y a de nombreux espaces entre les différentes parties du code pour permettre plus de lisibilité pour ceux qui voudraient le lire plus en détail
Chaque partie est aussi commenté pour connaître son utilité, donc profitez-en
Je vous invite d'ailleurs vivement à aller faire un tour dans les entrailles du programme car certains sont plus expérimentés que moi et ils pourraient donc m'aider à améliorer mon programme, me dire ce qui est bien, ce qui l'est moins et ce qui ne va pas, donc je compte sur vous!
Conception
Conception
Ce démineur, contrairement à la plupart de ceux que j'ai pu voir, est conçu avec du Drawstat et du Text. Cela permet à mon avis un meilleur rendu graphique que le Locate.
Si par hasard vous vouliez regarder mon code plus en détail et savoir à quoi sert telle ou telle partie je reste ouvert à toutes vos questions
Bugs décelés
Bugs décelés
-Lorsqu'il n'y a qu'1 seul drapeau sur le terrain, vous ne pouvez pas le retirer en appuyant sur F2 contrairement à ce qui est prévu
Cependant si vous réappuyez sur F2 le jeu prend bien en compte que vous avez enlevé le drapeau de la case, mais il ne vous l'affichera pas à l'écran!
Cela est dû à la fonction Isz/Dsz qui saute l'instruction suivante si la variable vaut 0 après l'opération: CORRIGÉ
Il est possible qu'il y ait un bug avec la sauvegarde de la partie lorsque vous quittez le jeu. Je crois avoir testé toutes les possibilités de faire planter la sauvegarde, mais je ne suis pas sur à 100%
Bref, si vous notez un bug avec la sauvegarde, dites moi comment vous avez fait pour le déclencher, merci!
Licence
Cliquer pour enrouler
Ce programme est sous licence Creative Commons 2.0 BY, ce qui signifie que vous pouvez réutilisez mon code intégralement ou alors une partie de mon code, à condition que vous me citiez et qu'un lien vers ce programme soit présent dans le vôtre
Vous trouvez ce jeu mal codé/ mal pensé ou alors réussi et ingénieux?
Peut-on améliorer quelque chose?
Alors faites-le moi savoir en réalisant un test et en laissant un petit commentaire
Des graphismes assez époustouflants, une jouabilité très correcte et pas mal de mécanismes sympas qu'on ne retrouve pas dans l'original, qui lui est très bien reproduit !
J'ai commencé à m'attaquer à l'affichage de toutes les cases adjacentes à un 0 mais c'est plus compliqué que prévu
Pour l'instant dans cette version seuls les cases qui sont adjacentes directement à un 0 qui n'est pas en bordure sont affichées
Voici le code, et je pense qu'il y a moyen de le réduire et de le compacter, car comme vous pouvez le constater dans le spoiler ci-dessous il y a 8 fois plus ou moins le même code (8 fois car il y a 8 cases autour d'une case )
Code pour l'affichage des 0
Cliquer pour enrouler
#Les variables U et V correspondent respectivement à l'abscisse et l'ordonnée de la case sur laquelle vous vous situez
#La matrice C correspont à la valeur de la case (combien il y a de mines autour de celle-ci)
#La matrice D sert pour les tests (si la case à déjà été découverte, si le joueur a mis un drapeau ou un point d'interrogation dessus)
Else ClsÙ
3ãMat D[V,U]:S+3ãSÙ
Text P,O,WÙ
If W=0 And U>1 And U<M And V>1+J And V<7Ù
Then Ù
Ù
If Mat D[V-1,U]=0Ù
Then Mat C[V-1,U]ãWÙ
3ãMat D[V-1,U]Ù
S+3ãSÙ
Text P-8,O,W:IfEndÙ
Ù
If Mat D[V-1,U+1]=0Ù
Then Mat C[V-1,U+1]ãWÙ
3ãMat D[V-1,U+1]Ù
S+3ãSÙ
Text P-8,O+6,W:IfEndÙ
Ù
If Mat D[V,U+1]=0Ù
Then Mat C[V,U+1]ãWÙ
3ãMat D[V,U+1]Ù
S+3ãSÙ
Text P,O+6,W:IfEndÙ
Ù
If Mat D[V+1,U+1]=0Ù
Then Mat C[V+1,U+1]ãWÙ
3ãMat D[V+1,U+1]Ù
S+3ãSÙ
Text P+8,O+6,W:IfEndÙ
Ù
If Mat D[V+1,U]=0Ù
Then Mat C[V+1,U]ãWÙ
3ãMat D[V+1,U]Ù
S+3ãSÙ
Text P+8,O,W:IfEndÙ
Ù
If Mat D[V+1,U-1]=0Ù
Then Mat C[V+1,U-1]ãWÙ
3ãMat D[V+1,U-1]Ù
S+3ãSÙ
Text P+8,O-6,W:IfEndÙ
Ù
If Mat D[V,U-1]=0Ù
Then Mat C[V,U-1]ãWÙ
3ãMat D[V,U-1]Ù
S+3ãSÙ
Text P,O-6,W:IfEndÙ
Ù
If Mat D[V-1,U-1]=0Ù
Then Mat C[V-1,U-1]ãWÙ
3ãMat D[V-1,U-1]Ù
S+3ãSÙ
Text P-8,O-6,W:IfEndÙ
Ù
Dans mon Twelve, j'ai créé un algorithme dont le principe est réutilisable pour un démineur.
Il ressemble à celui du pot de peinture.
Tu parcours la matrice ligne par ligne. Dès que tu tombes sur une case sans valeur, tu regardes les cases autour.
Une fois la matrice entièrement parcourue, tu recommences cette étape jusqu'à avoir révélée toutes les cases nécessaires.
tu en prend plusieurs tu les enregistre sur un ordi (je crois que tu doit les convertir en .gif , mais je suis sur que tu sais le faire avec paint )
et tu fai un gif animé, soit tu va sur un site fait pour : http://reduction-image.com/gif-creation/ (il est fiable, je l'utilisai avant)
Ou tu peux te les faire toi-même sur Gimp : Tuto que Dark Storm m'a filé
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