Description : Histoire d'étoffer cette rubrique et montrer que ca avance l'air de rien, je raconterai ici l'avancement du projet.
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Bon, maintenant que le moteur est complètement fini, il est possible de faire à peu près n'importe quoi. Ca serait mieux à mon avis qu'on soit plusieurs à faire ca puisque j'ai plus beaucoup d'imagination en ce moment ><
Si ca vous intéresse, ne téléchargez pas la beta pour ne pas être influencés
On dispose donc d'une forêt épaisse au nord ouest et au sud ouest, d'une maison avec un toit bizzare vers la gauche, des prairies au sud, une ville ou un village, un chateau et des remparts.
Le moteur vous permet: (cette liste est je pense exhaustive)
-De bloquer et rendre accessibles ces 7 lieux lorsqu'on le désire
-De les nommer comme vous voulez
-De vous déplacer à pied (pathfind à l'intérieur de la route) ou en volant (fline) un nombre de fois limité ou autant de fois qu'on le désire
-D'avoir plusieurs embranchements possibles lorsqu'on arrive à un lieu (lorsqu'on arrive dans une ville, on peut entrer par le sud, l'ouest, etc.)
-Créer de vastes lieux connectés les uns aux autres en mode locate style dwarfer et y accéder lorsqu'on le désire
-Accéder à l'inventaire, au menu, à ses stats, à ses potions, sa ceinture, etc. à tout moment
-maximum 60 objets différents (maxi 99 de chaque si on veut respecter la mise en page, mais 9999999999 théoriquement possible)
-Un système d'attribution d'objets aléatoire parmi un choix de 5 objets maxi. Une fois l'objet désigné, un deuxième tirage aléatoire détermine combien d'objets de ce type seront attribués (entre 1 et la valeur désirée par le level designer)
-Un système de statistiques libres. (vous pouvez modifier la force, les pv quand vous voulez). Il prend en compte les PV, l'attque, la défense, la précision, l'esquive, la rapidité
-Un système de combat qui gère un maximum de 3 ennemis simultanément basé sur FF X (vous pouvez attaquer trois fois de suite si vous êtes trois fois plus rapide que vos ennemis). Après avoir tué un ennemi, vous pouvez faire en sorte que celui ci soit remplacé (la limite d'ennemis successifs est de 255). Vous pouvez enchainer les combats et mettre n'importe quoi entre eux (texte, attribution d'objets, ...). A chaque monstre correspond un drop (voir système d'attribution d'objets).
- Un système d'altération ou d'augmentation des statistiques lors du combat: Quand un participant à un combat est boosté ou diminue, il se voit attribuer la valeur 3 dans la case de la matrice qui lui correspond. Au début de chacun de ses tours, cette valeur est décrémentée et lorsqu'elle arrive à zero, tous les buffs sont enlevés. Ca veut dire que si on lance un buff tous les deux tours, ceux ci se cumulent et on reste boosté en permanence, mais il suffit de laisser le compteur tomber à zero pour tout perdre. Les altérations peuvent être lancés par le joueur ou les ennemis
- Une intelligence artificielle qui vous permet de faire virtuellement n'importe quoi (chaque comportement intelligent correspond à une ligne de code facilement créable)
- Vous pouvez créer n'importe quel sort (un sort qui immobilise, qui affiche du texte, qui rajoute X objets dans l'inventaire, qui arrête le jeu...)
- Un système de skinage très économique. Mais essayez d'être raisonnables et limitez vous à 20 ou 30 monstres différents afin de garder de la place pour le reste.
- Un système de donjons pas chiant. Vous pouvez créer n'importe quels donjons et mettre des drops à tout moment.
- Un système de potions libre. En prenant compte la limite de 60 objets différents, 20 potions différentes est une limite raisonnable. Les recttes sont limitées à 255 étapes maxi. Les étapes sont de 5 types différents.
1) Ajouter X ingrédients du même type (maximum 9)
2) Mélanger
3) Chauffer
4) Distiller
5) Filtrer
(vous pouvez modifier les 4 dernières si ca ne vous plait pas). On ne peut pas fabriquer une potion tant qu'on a pas sa recette. On peut fabriquer une potion à partir de n'importe quoi, même à partir d'autres potions, du chaudron qui sert à fabriquer la potion, etc.
- Un système de recettes. A chaque potion correspond une recette qu'on peut visionner facilement.
-Un système de quêtes peu contraignant qui peut faire office de système d'achat ("je te donne ca en échange de tant d'argent"). Un écran de quêtes peut être lancé à tout moment (en appuyant sur EXE devant une personne par ex). Les quêtes peuvent être activées ou réactivées à tout moment. Chaque quête pour être réussie peut demander jusqu'à trois types d'objets différents dans une limite de 9 pour chaque type. Une récompense de quête peut être absolument n'importe quoi (un objet, un combat, l'ouverture de l'inventaire, etc.).
- La possibilité d'implanter des éléments personalisés qui ne sont pas gérés par le moteur au cas par cas.
Tous les éléments sont modulaires et non arborescents (vous pouvez lancer un combat, dessiner un monstre, ouvrir l'inventaire, ouvrir un menu de quêtes, etc n'importe où).
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samedi 15 avril 2006:
-Début de la modélisation des prairies d'éprius
-Retouches diverses
dimanche 16 avril :
-Avancement conséquent dans le scénario
lundi 17 avril :
-idem
mardi 18 avril :
-Debug dans le moteur de donjons (ils ne pouvaient jamais se terminer)
-Diverses modifications mineures.
-Avancement dans le scénario.
jeudi 20 avril :
-debug dans la gestion ds ennemis
-Debug dans la gestion de la quete des rats
-Création d'une arborescence des programmes
-Quelques règlages dans les drops
jeudi 18 mai :
-Avancement considérable dans le scénario. Presque tous les éléments clés sont reliés de manière cohérente.
07/07/2006 :
-Ajout du gnôme
24/07/2006 :
-Restructuration et deboguage majeurs dans le système de combats.
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