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Parlons un peu du jeu en lui même. Fourmizzz est un jeu de stratégie multijoueur sur navigateur du même type que GoodGame Empire, Greepolis et bien d'autres. Le but de ces jeux est de développer sa fourmilière, sa ville, ... par le biais d\'évolutions de bâtiments qui demandent un certain temps a être construits.
[b]Pourquoi avoir choisit d'adapter Fourmizz et pas un autre ?[/b]
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J'ai choisi d'adapter Fourmizzz car c'est un très beau jeu qui permet aussi bien d'apprendre des choses sur les fourmis que de se divertir dans une communauté très sympa. Je vous encourage d'ailleurs a aller y jeter un coup d\'œil
[b]Comment jouer ?[/b]
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[b]Il te reste encore des choses a faire ?[/b]
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En effet, j'en suis pour le moment a la version provisoire (la 0.97). Il me reste encore a faire:
1 - Faire le systeme de convois
1 - Tout refaire au niveau de la com ?
2 - Voir pour le temps
2 - Corriger le bug avec srand()
3 - Commenter pour mettre en ligne les sources
4 - Mettre en place un systeme d'attaque ?
[b]Peut-il y avoir des problèmes techniques sur cette version d'essai ?[/b]
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Normalement, il ne devrait pas y avoir de problème avec cette version. La calculatrices peut être un peut lente au premier démarrage a cause de la création des différents fichiers de sauvegarde. Si vous trouvez que le jeu est trop long a démarrer et a sauvegarder, une optimisation dans l'application "memory" est peut-être nécessaire.
Si l'add-in plante au démarrage, télécharger le second fichier et mettez moi dans les commentaire la dernière ligne qui apparaît avant le plantage.
Si l'add-in plante en se fermant (notamment sur les vieux modèles SH3) en vous empêchant de faire quoi que ce soit, il faut faire [ExE] et normalement ça défige... Ne me demandez pas pourquoi
Si toutefois vous tombez sur d'autres bugs, merci de m'en faire part dans les commentaires
[b]Les personnes que je dois remercier ?[/b]
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Lors de la programmation de cet add-in, j'ai eu recours a l'aide de certaines personnes que je dois remercier dont principalement:
- Lephenixnoir pour son aide a peut près tout le temps, sa librairie memory et pleins d'autres choses qu'il m'a appris
- DarkStorm pour son tutoriel sur la communication entre caltos et son aide pour l'utiliser
- Simon Lothar et Helder du site Casiopeia pour m'avoir aidé a utiliser les syscalls RTC
- Florian66 et Aragorn pour leur aide au debuggage qui m'a été plus qu'utile :kiss:
- Calystene pour son simulateur de chasse open source
Un grand merci a eux et a tout ceux que j'oublie
0.91 correction d'un problème de fichier au lancement de l'add-in
0.92 correction de nombreux bugs
0.93 ajout du labo
0.94 amélioration du labo, ajout des rapports de chasse
0.95 ché pôs
0.96 correction de bugs, amélioration des sélections et aperçu du système de convois
0.97 correction de pleins de bugs, optimisations diverses, ajout des nouvelles unités
Si jamais il y a des problèmes de droits avec l'original, m\'étant fait totalement snobé par les administrateurs et modérateurs du jeu, merci de m'envoyer un MP ou de poster un commentaire.
Merci beaucoup pour ton test
J'ai fait une micro MaJ pour corriger les derniers bugs que tu m'avais signalé (j'en ai trouvé d'autres au passage) et pour donner un petit, mais alors micro, aperçu du système de convois sur lequel je vais plancher aujourd'hui 8)
Comment on attaque ?
Parce que j'ai construit la caserne, créé des attaquantes, mais je sais pas comment lancer une attaque...
Au passage, ce qui peut être sympa, c'est un ralentisseur progressif au niveau du curseur de sélection : c'est hyper dur de selectionner précisément un nombre d'unité. Du coup, si on appuie ça monterai doucement puis de plus en plus rapidement
Sinon c'est un bon jeu, tu devrait juste rajouter dans la description à quoi correspondent les menus et sous-menus
Pour attaquer, il faut aller dans le menu nourriture ( la pomme F1 ) puis sélectionner la croix avec F2.
Dark storm a écrit : Au passage, ce qui peut être sympa, c'est un ralentisseur progressif au niveau du curseur de sélection : c'est hyper dur de selectionner précisément un nombre d'unité. Du coup, si on appuie ça monterai doucement puis de plus en plus rapidement
Si tu avais lu le début du topic, tu te serais aperçu que je lui ai déjà posé la question : il faut rester appuyer sur shift quand tu sélectionnes .
Ouais c'est vrais que ça pourrais être bien le progressif, je vais voir ce que je peux faire
Et je vais refaire la description pour la 1.0 donc pour le moment je ne mets pas a quoi correspondent les menus mais j'y penserai
Pour le pokedex de pokemon, j'avais fait un système tout con :
une variable dodo est a 100, et on fait sleep(dodo) a chaque frame.
Si un bouton est appuyé, dodo--;
si aucun bouton appuyé, dodo = 100;
Ce qui permet que, tant que l'on reste appuyé, le curseur va de plus en plus vite, mais une fois que l'on relâche, on peut sélectionner précisément
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