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Bonjours a tous, voici mon premier vrai jeu, Deadly World 3D :
Deadly World 3D est un jeu inspiré de Wolfenstein 3D, c'est un fps basé sur un moteur de raycasting. Le jeu est encore en développement mais il est suffisament stable et avancé pour permettre de s'occuper quelques minutes .
Le jeu est un fps avec histoire (j'ai encore à l'inventer ), il dispose d'un éditeur de niveau et d'un éditeur de texture pour s'amuser. Le multijoueur sur deux calculatrices est présent (Il ne fonctionne pas encore, j'ai besoin de trouver pourquoi).
AC = Aide
Je développe sur le SDK de Casio avec la compatibilitée SH4, le jeu est testé sur Graph35+ tweaké SH4 et sur l'émulateur du SDK. Les cartes et les textures sont enregistrés dans la ram excepté les cartes non modifiables qui seront utilisées pour l'histoire. Si les bugs pouvait être reportés dans les commentaires, je pourais les corriger .
Installation (1er fichier): L'installation est automatique avec le .g1a complet, pour gagner de la place, après le premier démarrage du jeu vous pouvez utilisé le .g1a light 8)
Liste des bugs connus:
-Le multijoueur refuse de démarré, si quelqu\'un essaye, j'aurai besoin du texte qui s'affiche sous "ERROR COMP"
-Le jeu crash parfois quand on quitte un monde avec beaucoup d'ennemis, j'aurai besoin de savoir dans quelle condition exactement l'erreur se produit
Les touches:
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-menu principal: Haut, bas et EXE
-menu multijoueur: //
-choix de la sauvegarde: haut, bas, EXE, droite pour allez dans les cartes histoires, F1 pour crée une nouvelle carte, F2 et F3 en même temps pour effacé un carte, F4 pour passer une carte vers la liste des cartes histoires, F5 pour renommé la carte
-en jeu: 8 avant 5 arrière 7 regardé a gauche, 9 regardé a droite, 4 marché vers la gauche, 6 marché vers la droite, + pour tiré, X pour courir, *Divisé* pour regardé derrière, Exit pour afficher le menu pause, les autres sont la pour le débug, il n'est pas utile de les connaitres
-menu pause: haut, bas, EXE, gauche et droit pour "texturepack"
-editeur de niveau: haut base gauche et droite pour le déplacement, optn effacé sous le curseur, vars changé l'objet selectionné, menu posé l'objet sélectionné, DEL: Menu permettant de choisir quel lien (type de bloc pour se téléporter entre les différents monde de manière totalement invisible), rien de spécial exepté DEL pour ressortir, F5 chargé le monde, F6 SAUVEGARDER (Faut pas oublié de faire F6 )
F1: dézoom, F2: zoom, F3 placé le point de spawn du joueur, F4: centre la vue sur le point de spawn du joueur
-Editeur de texture:Haut bas gauche droite, + et - : changé la texture en édition, X et *diviser* changé la résolution (les textures au loin sont en plus faible résolution que les proches)
optn effacé, vars mettre un point noir, F1: prend la texture de la résolution inférieur et l'adapte a la résolution en cour d'utilisation (cela évite d'avoir a refaire point par point les textures qu'on a déja fait dans les résolutions plus faible), 0 à 9: changer de texturepack, SAUVEGARDE AUTO !
Change Log:
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[Mise a jours 1]
-Automatisation de l'installation
[Mise a jours 2]
-Aide intégrée au jeu
-Changement pour Deadly World 3D
[Mise a jours 3]
-Décoration des menus
[Mise a jours 4]
-Correction de certaines décorations
-Ajout d'un menu de config contenant les fps max (augmente la durée de vie des piles) et le set de touche à utilisées
[Mise a jours 5]
-Correction d'un bug de touches
-Mise a jours de la demo qui ne fonctionnait plus
[Mise a jours 6 Alpha 1.5]
-Ajout d'un système de partie par dessus les sauvegardes de monde pour ne pas perdre la progression pendant une campagne histoire
[Mise a jours 7 Alpha 1.6]
-Ajout des triggers pour effectuer des actions et afficher du texte quand on passe dessus (réinstallation de la démo nécessaire pour ne pas avoir d\'erreur au démarage)
[Mise a jours 8 Alpha 1.7]
-Bugfixs
-Changement du système de balles
-Ajout du pistolet !
J'ai trouvé un concept qui pourrait m'aider a coder le multijoueur total, faire gagner des perfs et ajouter du réalisme, je me suis rendu compte que le balles étaient absolument pas crédible, elle mettent 10s pour faire 24 m ! Si on prend de vrai balles, 24m c'est quasiment instantané donc < 1 frame donc tu ne peut pas les voire, donc il faut les calculer quand on les tires et infligé les dégâts sans qu'on voit les balles venir :E, vous pensez que c'est une bonne idée ?
Hum, je rencontre un problème, vous connaissez le bug du fichier non modifiable sur la rom (ou c'est juste moi qui ait besoin de le supprimer et le recrée a chaque fois ? ), ça prend de la place et sans optimisation automatique sa devient compliqué avec l'optimisation de la rom ... Vous auriez pas une solution magique? (Genre ce bug n'existe pas et que c'est juste moi qui m'y prend comme un pied )
Merci, j'vien de le faire :), par ailleurs, le mouvement du pistolet quand on marche, il peut être aléatoire ou je dois définir qu'il bouge gauche puis droite puis gauche ? (j'ai codé un système aléatoire et je suis pas vraiment satisfait du résultat mais je pense que le prédéfini risque de pas être mieu ...)
Pour le pistolet, normalement ça devrait être défini pour être "naturel".
Et c'est un bug de CASIO les fichiers non modifiables. Tout le monde est obligé de les recréer.
Ok , je travaille sur un mouvement, je le trouve bien mais en même temps je suis pas sur, je joins le .G1a (le mouvement ne sera pas continu après, c'est juste parce que j'ai pas encore codé le système ), et t'aurais pas le syscall de l'optimisation ? (j'ai aussi intégré l'installation des texturepacks utilisés seulement, ça fait gagner beaucoup de place par rapport au 10 installé en même temps 8) )
La doc que j'ai ne présente pas de syscall d'optimisation. Mais en soi elle ne présente pas non plus le syscall de key_inject() qui existe pourtant.
Donc j'en profite pour demander (de nouveau ) à Dark Storm sa doc sur les syscalls qui est manifestement plus complète que la mienne.
Sur le premier écran, c'est normal que la version alterne entre 1.6 et 1.7 ?
Sinon, l'animation est pas mal, mais il faudrait l'arrêter lorsqu'on ne bouge pas, et peut-être en réduire un peu l'ampleur (nombre de pixels de décalage).
Le texte change pour indiquer que c'est pas une release :p, sinon il ne bougera pas dans le futur quand on me se déplace pas, mais l'ampleur elle est seulement de +1 et -1 pixel horizontaux et +2 - 2 verticaux je me vois mal la réduire ...
Après test avec le mouvement activé uniquement pendant qu'on bouge, l'amplitude semble parfaite (Update du G1A au cas où veut tester )
J'ai ajouter l'image de feu, j'update le G1A
Les balles commencent vraiment a me gênée, j’essaie rend le jeu plus beau et réaliste et ces balles qui sont moches, impossibles, difficiles a géré pour le multi et consommatrices de BEAUCOUP de ram me gène, je vais donc modifier le système de balles, mais ça va être long donc probablement pas de release aujourd'hui :/ Mais un jeu plus fun dès que j'aurais fini
En faite, les balles c'était pas si dure que sa, j'update de .G1A, je veut votre avis sur le gameplay avec ce système (PS: pour faire apparaitre un ennemis dans une carte vide fait "-" )
*Achivement Get: You Beat the BufferOverflow" 8), après 2h de galère, j'ai enfin fixé le texte des triggers qui était s'écrivait un peu partout
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