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Jeux >> Graph 35+USB/75(+E)/85/95 SD >> Add-ins >> Flappy bird
Flappy bird
Version : 1.0 Taille : 12632 octets Ajouté le : 2014-02-09 16:13 Modifié le : 2021-11-20 18:00
Auteur et posteur :
Dark stormHors ligneLabélisateurPoints: 11641 Défis: 176 Message
Planète Casio - Add-in Casio - Flappy bird - dark storm - Calculatrices
Nombre de visites sur cette page : 63513
Score au progrank : 86
Note actuelle : 9.03/10 noté 7 fois
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21293 téléchargements | Voir les Tests (2)

Ce programme est sous licence Creative Commons 2.0 BY-SA-NC


A cause du changement de processeur des nouvelles Graph 35+ USB, 75 et 95 SD, de nombreux addins sont incompatibles avec ces calculatrices.
Rendre un addin compatible - Plus d'informations sur ce problème - Liste des addins compatibles

Description :

Retrouvez le succès mondial dès maintenant sur votre calto !


Compatible SH4

Compatible avec les Graph 35+USB !





» Télécharger pour Graph 35+E II «
» Télécharger pour autres Graph SH4 (≥ 2010) «
» Télécharger pour autres Graph SH3 (≤ 2009) «


Comment Jouer ?

Appuyez sur les touches pour voler. Sont utilisables toutes les touches de [XTT] à [EXE] ainsi que [SHIFT], [ALPHA] et [F1].

Si vous n'arrivez pas à quitter avec [MENU] ou [EXIT], essayez la combinaison de touches [TAN] -> [EXIT].
Cela viens probablement des fonctions de lecture/écriture des fichiers de Casio.



Fichier 1 : Jeu compatible SH4
Fichier 2 : Sources avant le changement de la gravité
Fichier 3 : Jeu non-compatible SH4


Utilise TouchLib de Dark Storm et MonochromeLib de PierrotLL

Scores de la communauté :
Cliquer pour enrouler
1) ElToredo : 137pts
2) Intelligide : 99pts
3) Adelo : 66pts
4) Dark storm : 59pts
5) Alphacreator : 13pts
6) Ne0tux : 10pts
7) Dodormeur : 7pts
8) Thomatos : 6pts
9) Marmotti : 2pts


Note sur 10 Commentaire Date de notation
10Ultra Fidèle au jeu de base ! J'adore ! [Drag's]Le 05.12.2015 à 14:19
9Bravo pour ce jeux ! Très bien fait et très acrochant ! //AdeloLe 10.02.2014 à 18:06
7Comme le jeu d'origine : simple, un peu nul, mais très addictif :pLe 10.02.2014 à 18:18
9Voir le testLe 12.02.2014 à 08:20
10Il est fidele au jeu de base -> je ne depasse pas 6 :ELe 18.10.2015 à 20:43
8.2Voir le testLe 26.02.2014 à 17:13
10coolLe 30.09.2018 à 11:16

Commentaires :

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Xavier59Hors ligneMembre de CreativeCalcPoints: 1337 Défis: 12 Message
Posté le 28-09-2014 à 16:11 | #
T'as essaye en prenant bien le fichier 3 Remi ?
RemiwebHors ligneMembre de CreativeCalcPoints: 1040 Défis: 32 Message
Posté le 28-09-2014 à 16:13 | #
Je crois qu'il n'y était pas encore quand j'avais essayé le jeu, j’essaierai à l'occasion ^^'
GollumHors ligneMembrePoints: 1262 Défis: 2 Message
Posté le 28-09-2014 à 16:13 | #
il faut etre sur le menu 1 et pas sur le 2
ZezombyeHors ligneRédacteurPoints: 1756 Défis: 13 Message
Posté le 13-10-2014 à 12:50 | #
Donc heu j'ai téléchargé ce jeu, je l'ai lancé, il marche, sauf que je ne peux absolument pas quitter. Absolument aucune touche ne marche, même exit, AC, menu, tan+exit, tan+menu... Je ne pouvais absolument rien faire, je ne pouvais pas aller dans le menu pour supprimer le programme, ni connecter ma casio à mon pc parce qu'elle est pas en mode pour recevoir des données. Donc du coup j'ai enlevé les piles, je les remets, c'est toujours bloqué sur flappy bird, je ne peux pas l'éteindre autrement, donc je l'ai laissée allumée, 2 h plus tard je la sors, j'enlève les piles et là ça marche, je sais absolument pas ce que j'ai fait.

Ce jeu est bien mais faut absolument corriger ce bug, j'ai failli ne plus pouvoir me servir de ma calculette.
Dark stormHors ligneLabélisateurPoints: 11641 Défis: 176 Message
Posté le 13-10-2014 à 13:19 | #
Le plus simple reste de restart la calto (bouton au dos, à enfoncer avec un stylo), mais il faut en effet que je regarde d'où viens ce bug
AragornHors ligneMembrePoints: 807 Défis: 5 Message
Posté le 13-10-2014 à 13:26 | #
Je pense que tu n'as pas pris le bon fichier : il y en a un sh4 et un sh3, il faut que tu télécharge le fichier correspondant à ta version.

edit : mon cousin avait exactement le même problème
PierrickHors ligneMembrePoints: 195 Défis: 0 Message
Posté le 08-06-2017 à 10:08 | #
Encore de nouvelle distraction pour mes cours .
Super non ?
MactulHors ligneMembrePoints: 699 Défis: 0 Message
Posté le 02-01-2020 à 15:10 | #
@dark storm

Est-ce que tu m'autorise à réutiliser ta fonction d'affichage des nombres ?
Qui à ce que j'ai compris est celle-ci:

void printInt(int x, int y, int nb)
{
    static const unsigned char nb0[] = {0xFE, 0x82, 0xBA, 0xBA, 0x82, 0xFE};
    static const unsigned char nb1[] = {0x00, 0x0E, 0xFA, 0x82, 0xFE, 0x00};
    static const unsigned char nb2[] = {0xFE, 0x8A, 0x8A, 0xA2, 0xA2, 0xFE};
    static const unsigned char nb3[] = {0xFE, 0xAA, 0xAA, 0x82, 0x82, 0xFE};
    static const unsigned char nb4[] = {0x3E, 0x22, 0x2E, 0xEE, 0x82, 0xFE};
    static const unsigned char nb5[] = {0xFE, 0xA2, 0xA2, 0x8A, 0x8A, 0xFE};
    static const unsigned char nb6[] = {0xFE, 0x82, 0xAA, 0xAA, 0x8A, 0xFE};
    static const unsigned char nb7[] = {0x0E, 0x0A, 0x0A, 0xFA, 0x82, 0xFE};
    static const unsigned char nb8[] = {0xFE, 0x82, 0xAA, 0xAA, 0x82, 0xFE};
    static const unsigned char nb9[] = {0xFE, 0xA2, 0xAA, 0xAA, 0x82, 0xFE};

    static const unsigned char neg1[] = {0xFE, 0xFE, 0xFA, 0x82, 0xFE, 0xFE};
    static const unsigned char neg4[] = {0xFE, 0xE2, 0xEE, 0xEE, 0x82, 0xFE};
    static const unsigned char neg7[] = {0xFE, 0xFA, 0xFA, 0xFA, 0x82, 0xFE};
    
    unsigned char* nombres[10] = {nb0, nb1, nb2, nb3, nb4, nb5, nb6, nb7, nb8, nb9};
    unsigned char* nombresNeg[10] = {nb0, neg1, nb2, nb3, neg4, nb5, nb6, neg7, nb8, nb9};

    int i = 0, j = 0;
    int tmp;
    int chiffres[8];

    if (nb == 0)
    {
        ML_bmp_and_cl(nombresNeg[0], 127 - y, x, 7, 6);
        ML_bmp_or(nombres[0], 127 - y, x, 7, 6);
    }

    while(nb)
    {
        tmp = nb % 10;
        nb = (int)nb / 10;
        chiffres[i] = tmp;
        i++;
    }
    
    for(i = i-1; i>=0; i--)
    {
        ML_bmp_and_cl(nombresNeg[chiffres[i]], 127 - y, x + j*7, 7, 6);
        ML_bmp_or(nombres[chiffres[i]], 127 - y, x + j*7, 7, 6);
        j++;
    }
}


Ce serais pour faire un rider
Et si tu veux bien, est-ce que la fonction dépends des images bitmap qui sont aussi dans les sources ?
Je n'ai jamais utilisé les fonctions ML_bmp donc je ne sais pas trop ce qu'elles font.
Dark stormHors ligneLabélisateurPoints: 11641 Défis: 176 Message
Posté le 02-01-2020 à 19:41 | #
Dans la théorie, oui tu peux réutiliser (c'est du CC-By-Sa).

Dans la pratique aujourd'hui il est plus simple, plus pratique et plus propre d'utiliser les fonctions de Gint.

Voici la fonction commentée pour que tu puisse refaire à peu près pareil avec Gint. Poke @Lephenixnoir pour les subtilités genre spritesheet.

Au passage, étant donné que le jeu est orienté d'un quart de tour dans le sens horaire, les coordonnées du jeu (x, y) ∈ [[0, 63]]×[[0, 127]] se retrouvent donc réellement à l'écran en (127 - y, x), d'où les formules dans les ML_bmp_*

Et le TL;DR de ML_bmp_or(char *sprite, int x, int y, int h, int l) avec :
sprite : le fameux tableau de char
x, y : la position à l'écran du sprite
h, l : la hauteur et la largeur du sprite

void printInt(int x, int y, int nb)
{
// Définition des images de chiffres (tableaux de char, pour MonochromeLib)
// Pour gérer la transparence, il faut un masque OR, et un masque AND, d'où les neg
// Cf la doc fournie avec MonochromeLib dans le zip : https://www.planet-casio.com/Fr/logiciels/voir_un_logiciel_casio.php?showid=86
    static const unsigned char nb0[] = {0xFE, 0x82, 0xBA, 0xBA, 0x82, 0xFE};
    static const unsigned char nb1[] = {0x00, 0x0E, 0xFA, 0x82, 0xFE, 0x00};
    ...
    static const unsigned char neg9[] = {0xFE, 0xFA, 0xFA, 0xFA, 0x82, 0xFE};
    
// On fout tout ça dans un tableau de pointeurs, parce que ce sera plus simple à manipuler
    unsigned char* nombres[10] = {nb0, nb1, nb2, nb3, nb4, nb5, nb6, nb7, nb8, nb9};
    unsigned char* nombresNeg[10] = {nb0, neg1, nb2, nb3, neg4, nb5, nb6, neg7, nb8, nb9};

// On déclare quelques variables
    int i = 0, j = 0;
    int tmp;
    int chiffres[8];

// Cas trivial, le nombre est nul, on affiche 0 au bon endroit
    if (nb == 0)
    {
        ML_bmp_and_cl(nombresNeg[0], 127 - y, x, 7, 6);
        ML_bmp_or(nombres[0], 127 - y, x, 7, 6);
    }

// Boucle qui prend un entier strictement positif en entrée (nb) et remplit un tableau avec des chiffres, à l'envers
// Exemple : 314159 → {9, 5, 1, 4, 3, 1};
    while(nb)
    {
        tmp = nb % 10;
        nb = (int)nb / 10;
        chiffres[i] = tmp;
        i++;
    }
    
// Pour chaque chiffre ainsi décomposé, en commençant par celui de poids fort, on l'affiche
// La police étant une police de taille fixe, on sait que le caractère suivant se trouve à 7 px à coté de l'autre, d'où le ×7.
    for(i = i-1; i>=0; i--)
    {
        ML_bmp_and_cl(nombresNeg[chiffres[i]], 127 - y, x + j*7, 7, 6);
        ML_bmp_or(nombres[chiffres[i]], 127 - y, x + j*7, 7, 6);
        j++;
    }
}


Concrètement pour passer à Gint, tu utilise les fonctions de dessins de sprite qui vont bien, et tu remets les coordonnées dans le bon repère.
Et je laisse Lephe pour le reste
LephenixnoirEn ligneAdministrateurPoints: 24581 Défis: 170 Message
Posté le 02-01-2020 à 20:27 | #
Wow avec gint tu t'emmerdes pas comme ça.

Tu crées une seule image avec les dix chiffres de 0 à 9, que tu passes à fxconv avec charset:numeric. Et ensuite tu affiches avec les bonnes fonctions pour print. Ça donne un truc comme ça :

#include <gint/display.h>

void printInt(int x, int y, int nb)
{
    extern font_t font_mydigits;
    font_t *oldfont = dfont(&font_mydigits);

    dprint(x, y, "%d", nb);

    dfont(oldfont);
}

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