@Ninestars: En fait la matrice contient les coordonnées des points! Il suffit de faire un Mat->List et de les mettre en coordonnées de DrawStat!
(au fait je sais que je perds 95% des gens, c'est pour ça que je rentre pas dans les détails!
@Ne0tux: Oui je sais, pas forcément la base canonique! En fait mon but ce serait d'avoir un plan (la caméra), que je ferais pivoter avec une matrice de rotation. Après les coordonnées de tout le décors est dans les matrices, et je leur applique simplement la matrice du projecteur, sur min plan!
Le problème, c'est que le projecteur n'est pas orthogonal, la droite parallèlement à laquelle on projette varie à chaque fois ("l'angle de vision" justement...), ce qui est un problème...
Je ne me suis pas encore vraiment renseigné là-dessus, j'y ai juste réfléchi avec un pote, mais ça peut éventuellement faire intervenir des notions de géométrie non euclidienne... A voir! Au pire mon prof de maths doit forcément en connaître un rayon dessus!
Sur ce, on va peut-être arrêter cet énorme HS, parce que là on doit être 2 ou 3 à pouvoir comprendre... (avec Puro!)
Edit: au moins l'angle de vision qui varie assure la diminution de la taille des objets avec la distance!
Merci à vous pour vos idées!
je prends en note tout ce que ous me disez, pour mieux progresser cet été.
Actuellement, ma tablette a l'écran fendu de partout, je n'aurais donc aucun appareil à disposition pendant un moment pour aller sur planete casio et ameliorer mon programme. Mais a mon retour, il sera changé grâce à vous, encore merci !
Note: j'ai supprimé le Lbl r du début du prgm ( pour les déplacements de la fleche du menu ppal), et je l'ai remplacé par While 1. A savoir, le jeu prendra à peu près la plupart des Lbl disponibles.
ici, le personnage du jeu devra recharger lui-même, il n'y aura pas de rechargements automatiques, mais je vais arranger ca cet été.
J'ai déjà trouvé comment faire. Actuellement, j'édite le prgm au lycée.
Les grenades n'existent pas encore, mais je peux essayer de les réaliser: c'est tout bête:
il suffit que la trajectoire des grenades soit dessinée en Locate, et qu'arrivée à la destination finale, elle balaye la zone autour d'elle.
j'ai aussi modifié quelques trucs dans le Lbl 2,3 et 1. Allez voir. (je l'ai optimisé en remplacant Do:Getkey:LpWhile ... par une boucle While 1 + fonction Getkey
Je pense que je vais demander un peu d'aide à mon prof de maths, je suis en seconde après tout...
@Alex_1186: ouais vous devez surement être 2/3 à vous comprendre; perso je ne maitrise pas tout ca base canonique, etc... je suis en seconde
@Alex_1186: mon prof m'a expliqé vite fait (en chinois ) et m'a fait un gribouillis de calcul sur ma feuille, ce qui m'a pas aidé d'avantage... Il a dit que j'apprendrais ca l'année prochaine en 1ere, donc je pense que je vais chercher sur Internet pour réussir un call of en 3D. Perso, en cours, quand mon prof ne trouvait pas la réponse à un Arg Error ou autre de la calto, je prennais le relai
@SilverStorm: Les obstacles sont placés aléatoirement sur l'écran Text (21*7), ce qui apporte un petit désavantage: ils peuvent très bien être tous regroupés du même côté, aussi bien qu'éparpillés "normalement".
Un autre problème avec ça, c'est que le bonhomme peut traverser les obstacles (il les efface donc à son passage). Pareil pour les balles tirées et les ennemis ... Quels ennemis ? Il n'y en a qu'un par mission pour l'instant... Je n'arrive pas à en gérer plusieurs. Je suis un peu nul avec les IA.
Conclusion: 2/3 balles tirées = map effacée = no man's land assuré
Notre perso peut, par sa capacité à traverser les murs, faire penser à Ghost de MW2 et 3 (ah ah la blague pourrite ! )
@les deux: merci à vous pour ces encouragements, ca va être compliqué pour la suite...
A la ligne 1 du prgm, mettre {0,0,0,0,0} .
Il ne restera plus que le combat, la gestion de la progression, la sauvegarde, et les crédits.
En fait pourquoi tu as posté un sujet pour ton jeu, puisqu'il en est à son tout début, il ne gère même pas les collisions ?
Prends ton temps, avant de poster ton jeu, fini le ou du moins essaye d'avoir quelque à présenter
Sinon pour t'aider, utilise les matrices pour gérer les collisions, dans tous les jeux, il faut que le jeu "sache" où se situe tout les objets, puis ensuite tu les affiches en fonction. Le fait de simplement afficher des objets ne sert à rien.
@The Prog8 : pour la gestion de multiples IA, si je me souviens bien de ce que j'avais fait pour mon adaptation de The Binding Of Isaac, j'avais créé une matrice d'une taille 3,X (X indiqué dans une variable) contenant tout les objets, tirs, ennemis etc...
En fait une colonne contient 3 cases, une pour la position X, une pour la position Y et une indiquant les PVs/la direction des objets.
De ce fait, le programme sait gérer autant d'éléments que tu le souhaite, mais plus il y en a plus le jeu rame.
Pour reconnaitre si c'est un ennemi ou un tir, il suffit de mettre un chiffre à virgule dans la case donnant la direction du tir (un "If Int X=X" pourra vérifier si c'est un tir ou non).
Oui mais ça c'est des économies de bout de chandelle :P
Tu prends plus d'octets pour faire ton code, et plus de temps pour qu'il s'execute que de faire une matrice par 4.
Sinon pourquoi tu ne fais pas une List où chaque nombre est de ce type : ID XX Y LIFE dans ce cas
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