Ce programme est sous licence Creative Commons 2.0 BY-NC
Description :
Premier fichier : PORTAL.g2r
Deuxième : Chapitres.zip
Troisième fichier : PORTEDIT.g1r (éditeur de map)
Adaptation du jeu Portal, je pense que pas mal d'entre vous connaissent.
Sinon, vous pouvez tester la version flash ici : http://portal.wecreatestuff.com/
Le jeu est composé d'un programme le faisant tourner (PORTAL), et un programme qui sert de fonction pour les dialogues (PORTNEXT).
Pour le reste, ce sont les chapitres, que vous devrez lancer afin de jouer au jeu.
PORTAL + PORTNEXT font environ 7000ko. Un peu moins pour chaque chapitre individuellement. D'où l'intérêt d'avoir coupé le jeu en plusieurs chapitres.
Chapitre 1 : Initiation
100%
Disponible !
Chapitre 2 : Portalgun
100%
Disponible !
Chapitre 3 : Tests en série
100%
Disponible !
Chapitre 4 : Situation dangereuse
100%
Disponible !
Chapitre 5 : Gâteau
100%
Disponible !
Chapitre 6 : Evasion
20%
Abandonné, il n'y aura pas de suite
Note : lors de la sortie d'un nouveau chapitre, il est conseillé de mettre à jour TOUS les fichiers du programme
Fonctionnalités
Fonctionnalités
- Portails blanc et noir (évidemment)
- Energie cinétique
- Grille d'émancipation matérielle d'Aperture Science
- Boutons de placement de portails
- Cube de stockage lesté et Gigabouton d'extracollision
- Boutons d'effacement de murs
- Murs blancs, noirs, avec un trou pour laisser passer un portail
- Plaque de Foi Aérienne (qui ressemble plus à un trampoline dans la version en Basic)
- Plateforme qui peut être traversée uniquement par dessous (en 2D, ça devient un peu un jeu de plateforme)
- Pics delamorkitu
- Neurotoxines
Beaucoup de fonctionnalités citées sont intégrée dans PORTAL, mais pas encore utilisées dans les chapitres.
Commandes
Commandes
Flèches bleues : Déplacement
Flèches rouges : Placement du portail
Action : Passer à travers un portail / activer un bouton
Cube : Prendre / déposer un cube
Pause : Affiche une image préenregistrée (SHIFT + 7, sur le menu de la calculatrice par exemple)
Switch portail : Placer un portail blanc ou un portail noir
Quitter : Exit ou Menu
Informations techniques
Informations techniques
- Sauvegarde automatique
- List utilisée : 9
- Matrice utilisée : O
- Dialogues en français
Modifications 1.1
Modifications 1.1
- Correction du bug : Appuyer sur EXE en pleine chute peut stoper Chell, sans changement de couleur.
- Les chapitre 1 et 2 ont été modifiés pour ne plus donner d'erreur saut arrivé à la fin du chapitre (si les noms des chapitres n'ont pas été changés)
- Modification des chapitres 1 et 2 : Ajout du mode challenge, activable sur le menu en appuyant sur F1. Il permet d'afficher le nombre de portails placés à la fin de chaque niveau.
- Ajout du 3e chapitre.
Modifications 1.11
Modifications 1.11
- Correction de bug : L'animation "Tirer un portail" n'efface plus le portail déjà placé à côté de Chell dans sa direction de tir (bug visuel seulement)
- En vue du chapitre 4, les pics ont été revus de manière à ce qu'ils ne soient pas mortels sur leur face arrière. On peut donc marche dessus s'ils sont retournés.
- Ajout du chapitre 4.
- Ajout d'une animation lors de la mort.
- Lors du lancement des chapitres, le dernier niveau disponible est sélectionné (pour éviter de passer trop de temps à resélectionner le bon niveau si on meurt souvent sur le même)
- Correction de bugs mineurs.
- Ajout de fonctionnalités pour le chapitre 5 (multimap)
Modifications 1.12
Modifications 1.12
- Toujours des modifications mineures pour améliorer le gameplay pour le prochain chapitre, ainsi que des corrections de bugs.
- Chapitre 5.
28/06/2013 : Correctif
EDITEUR DE MAP
EDITEUR DE MAP
L'éditeur de map vous permet de créer vous-même votre propre map, sans savoir programmer ! Il suffit juste de suivre les instructions suivantes.
Ecran d'accueil :
Choisissez de commencer avec une nouvelle map, ou d'en charger une déjà existante. Chaque niveau est sauvegardé en temps réel dans la matrice N, et est conservé tant qu'aucun autre programme ne touche à cette matrice.
Cet éditeur a un fonctionnement un peu particulier. C'est à vous de dire quelle touche correspond à quel bloc. Par défaut, les touches correspondent aux blocs suivants :
7 : Mur troué || 8 : Cube || 9 : Bouton cube
4 : Plateforme || 5 : Joueur || 6: Pic
1 : Mur blanc || 2 : Mur noir || 3 : Sortie
Et enfin DEL pour supprimer.
Pour assigner un autre bloc à une touche, il suffit s'appuyer sur EXE, choisir la touche voulue, puis le bloc.
Certains blocs comme les boutons nécessitent de définir plus que leur propre position.
Voici ces cas particuliers : Pics : Choisir l'orientation du pic Bouton portails : Choisir le portail à placer, choisir l'orientation du portail (utile pour l'énergie cinétique), puis les coordonnées du portail. Bouton cube : Choisir le bloc à placer/retirer, choisir les coordonnées des 3 blocs à placer/retirer. Appuyer sur EXE pour confirmer une position, et sur EXIT pour arrêter la sélection à 1 ou 2 blocs. Trampoline : Choisir la puissance du trampoline.
Une fois votre niveau fini, ça se passe dans OPTN. Vous avez alors deux choix : Copier données, Tester niveau. Tester niveau vous permet de... tester le niveau quoi. À noter que cette fonction ne marche que si vous avez le programme PORTAL. Ensuite (et là est le réel intérêt de l'éditeur), la fonction Copier données vous permet de générer le code nécessaire pour jouer le niveau en lançant un programme, et ainsi partager votre niveau en partageant le programme. Une fois les données copiées, allez dans le programme dans lequel vous souhaitez mettre le niveau. Faites OPTN, F6, F6, F3, F2, et sélectionnez les fonctions 1, puis 2, puis 3. Ainsi, votre niveau dans sa totalité sera copié dans le programme. Vous n'avez plus qu'à lancer le programme pour lancer le jeu.
Donc résumé :
- Création du niveau
- OPTN
- Copier données
- Une fois les données copiées, dans un programme vierge : OPTN, F6, F6, F3, F2, puis sélectionner 1, puis 2, puis 3.
- Lancer le programme, et have fun.
Tuto avancé
Afin de disposer de plus de fonctions, vous pouvez ensuite éditer le niveau à la main si vous vous y connaissez en programmation.
Checkpoint : -3,XX
Lorsque le joueur se trouve sur un checkpoint, le programme PORTAL renvoi la valeur associée à la case du checkpoint dans Z (ex : -3,01). Ça permet de faire des traitements spécifiques sur la map, qui ne sont pas disponibles dans les fonctionnalités du jeu. Pour poursuivre ensuite le jeu, il faut attribuer à Z la valeur -3.42 avant de retourner dans PORTAL. (Note : Le programme passera par un While Getkey, qui l'empèchera de continuer tant qu'une touche est enfoncée. Pour éviter cela, Z doit être égale à -3,43).
Flèche : 9,X (1, 2, 3, 4, pour gauche bas haut et droite respectivement)
Les flèches renvoient leur valeur dans Z lorsque le joueur se trouve dessus. À noter que les coordonnées sur joueur sont A pour l'altitude, et B pour les abscisses (ça peut être utile pour un changement de map).
Arrêt de chargement : -1
Lors du chargement de la map, si le programme rencontre un -1, il arrêtera le chargement. Ça permet d'avoir un chargement plus rapide si la totalité de la map n'est pas utilisée.
Je confirme que 7-Zip domine, il nous fait pas chier avec un petit message pour qu'on achète tout le temps, il est gratuit, libre et facile d'utilisation
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