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Ce programme est sous licence Creative Commons 2.0 BY-SA-NC
Ce programme a été récompensé pour sa qualité par le label Planète Casio.
Ce programme a participé à l'édition n°8 des Casio Programming Contest. Pour plus d'informations sur cet événement, cliquez ici.
Description :
Arkenstone de Ne0tux a remporté le titre du Jeu du mois Mars 2013 et a remporté le 48 hours Casio Programming Contest #8 !
J'ai le plaisir de vous présenter pour cette 8e édition des 48H (54 en l'occurrence) CPC :
ARKENSTONE
Erebor -la forteresse naine dans la montagne- est déserte depuis que SMAUG le terrible l'a saccagée pour s'approprier ses incommensurables richesses dont...
L'ARKENSTONE
...le grand joyaux aux milles facettes flamboyantes, fierté et symbole du royaume des nains.
Aide trois d'entre eux, Fili, Kili et Bofur, à retrouver la pierre, en explorant tous les coins de chaque tunnel. Mais fais vite pour ne pas te faire rôtir par le vilain dragon !
Le principe et les commandes du jeu y sont détaillées, et vous verrez, rien de bien compliqué !
100 niveaux sont déjà accessibles, et un éditeur graphique vous permet d'en ajouter environ 100000000000000000000000000000000 fois plus (il y a 5^48 possibilités) ! 8)
Le jeu devient réellement difficile à partir du niveau 50 je pense...
Le tunnel 0 génère aléatoirement une configuration inédite. Vous pouvez tomber sur un niveau plutôt facile, comme un niveau diaboliquement infaisable (à prendre au second degré puisque tous les niveaux sont faisables ) !
Amusez-vous bien et ne réinventez pas le barbecue avec ces pauvres nains !
Déjà c'est un très bon jeu, le concept est sympathique et bien pensé, les graphismes assez bien travaillés, surtout le dragon qui est magnifique, et le nain de la fin attachant.
Le menu est tout simplement génial, et l'introduction est une bonne idée qui donne un plus. Je suis impressionné par le nombre immense de niveaux. 100 en un concours de 54 heures ! L'éditeur de niveaux est pratique est permet de s'amuser encore même quand on a fini le jeu.
Bon toutefois je vais être perfectionniste et donner 2 ou 3 détails améliorables :
-le temps d'affichage des maps au début est long et pourrait être divisé par 3 en utilisant à fond les possibilités du drawstat
-les blocs ne sont pas d'une texture continue, du coup ça fait une série de blocs rectangulaires pas très jolie
-parfois la difficulté régresse, il faudrait un peu repenser l'ordre des niveaux
-le personnage avec un chariot est trop large et laisse donc derrière lui quelques petits pixels en trop parfois
-un des textes de l'intro dépasse un peu sur le cadre de droite
Merci beaucoup pour ton appréciation Louloux ! Content que tu trouves le jeu attachant !
- En ce qui concerne le temps d'affichage des maps, c'est très simple : plus c'est long, plus le niveau sera facile. En fait c'est fait exprès pour que vous passiez autant de temps dans chacun des 100 tunnels... 8)
- Pour l'ordre des niveaux : qui a dit qu'il fallait que ça soit de plus en plus dur ? Dans la vie les obstacles les plus durs ne sont pas ceux que l'on rencontre quand on est papi !
Comme dit précédemment, la difficulté débarque aux alentours du niveau 50.
- Oui c'est vrai que Kili dépasse un peu parfois. Mais les pixels qui restent sont des bouts de pierre qui tombent de sont chariot !
Et puis c'est bien connu : les nains ne sont pas très propres !
Avez vous vu Smaug ?
Terrifiant n'est-ce pas ?
Si vous voulez aller à sa rencontre, il vous suffit... de l'attendre !
Sinon, d'autres retours ?
Quelqu'un a essayé l'éditeur de niveaux ? Il m'a permis de faire les 100 tunnels en moins de 1H30 !
L’éditeur de niveaux est EXCELLENT :D, je trouve géniale le coup du ln[TETA]:0 par contre j'ai pas tous compris de la compilation des niveaux en complexe
Oui le coup du ln[TETA] : je l'ai tapé sans faire exprès et puis je me suis dit que ça pourrait être sympa...
Pour les complexes c'est simple : je voulais que les niveaux soient stockables en une seule variable (ce que j'ai réussi à faire). Or ça ne rentrait pas sur les 15 chiffres de la partie réelle, alors j'ai doublé pour atteindre les 30 en utilisant la partie imaginaire.
Ce qui est bien avec ce système c'est que ça ne prend pas plus de temps, c'est moins lourd, et le joueur un peu malin trichera moins facilement puisqu'on ne peut pas voir la forme du niveau juste en regardant le code !
En fait c'est tout bête : le niveau, une matrice de 48 cases, peut être divisé en deux parties égales de 24 cases. Or cette matrice n'est remplie que de 0 et de 1. Autrement dit, un niveau est représenté par de variables en base 2, de 24 bits. Et bien je passe ces deux variables en base décimale (la base 10), et je les "colles" entre elles, l'une étant la partie réelle, l'autre la partie imaginaire de l'unique variable qui reste à la fin, et qui représente l'intégralité du niveau.
C'est plus clair ? Je m'aperçois qu'il faut connaitre le système de base (ceux qui font de la SI au lycée voient de quoi je parle). Si tu ne vois toujours pas je veux bien t'expliquer plus en détail !
Et à la partie réelle je greffe quelques chiffres qui sont les coordonnées des nains au départ.
Neotux a écrit : Comme quoi ça peut servir d'écouter en cours plutôt que de jouer sur sa calculatrice !
Je suis plutôt du genre à faire les deux en même temps
J'ai joué seulement quelque niveaux pour le moment, je ne peux pas encore te dire précisément ce que j''en pense mais pour l'instant je le trouve pas mal du tout
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