Ce programme est sous licence Creative Commons 2.0 BY-NC-ND
Description :
Ici sont entreposé des test du minecraft que je programme en C++ (add-in) pour graph 35+ tweaké/75/85/95
Le nom final du projet ne seras pas minecraft nf mais MCC (Minecraft on Casio Calculators)
Pour ceux qui ne pourraient pas les tester, voila des mes vidéos faites lors de tests.
(ces vidéos datent de plus d'un an et ne sont plus vraiment représentatives de l'avancement actuel)
vidéo
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vidéo
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la vidéo présente actuellement des bugs, youtube la corigera d'ici 1 à 2 jours
-manque l'optimisation de l'afficheur de texture (je verrai plus tard pour l'optimisation de l'afficheur de textures)
-manque le calcul d'ordre d'affichage des faces pour l'occlusion
-manque la gestion de l'arrière plan et du "bras" du personnage en vue a la première personne
Moteur Physique
1%
Moteur De Jeu
1%
Gestion des fichiers externes
1%
comme le moteur de jeu, je vais revoir totalement le système de fichier
Vu qu'on me le demande, voici l'avancement actuel
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-Chargement d'un chunk: je dois revoir le fonctionnement des chunk dans le moteur 3D.
-Chargement des texture: a revoir (je dois revoir la façon dont sont enregistrés et chargés les textures depuis les fichiers).
-Chargement d'objets (modèles): en développement.
-Chargement des animations: en pause (il n'y aura peut-être pas ou peux d'animations dans la première version).
-Calculs et algorithmes d'effet 3D: presques finis et déjà mis dans le nouveau moteur 3D, mais ne sont pas encore opérationnels pour être appliqués a des objets (en fait, c'est l'inverse, c'est les objets qui ne fonctionnent pas encore, mais sans eux la 3D n'a pas d\'intérêt).
-Occlusions: 75% de fait, les occlusions de faces par incidence est opérationnelle, celle par test de block en contact pas totalement terminée (elle ne gère pas la différence entre opaque et transparent).
-Fog: la fonction est au point mais est un peux lente pour le moment.
-Affichage de face/texturing: opérationnel, mais manque d'optimisation (un peux trop gourmand en FPS).
-Gestion dynamique de la mémoire vive: en cours de développement, tout ce que je peux vous révéler actuellement, c'est que la quasi totalité des tableaux du programme sont alloués et réalloués dynamiquement, et que le programme est "très" flexible.
-Collisions: les hit-box sont a revoir (et aussi le système de collision), car il y a des problèmes avec les objet de type escalier et autres.
-Affichage de vie/objets/curseurs/etc...
l'interface est a revoir.
Résumé de l'état actuel du projet:
le projet ayant été récemment repris depuis le début, j'en suis revenu a un avancement presque équivalent a il y a 10 mois (le moteur peut afficher des objet avec des textures... a condition que l'objet soit défini en "dur" dans le code et non pas chargé depuis un fichier, pareil pour les textures).
Ce que je prévois:
La première version du jeu seras un sandbox de type minecraft en gamemode et sur une flat-grass (terrain plat) avec la possibilité de casser et plasser des blocs et enregistrer/charger des maps.
Et bien entendu, je compte faire plus dans les versions qui suivront
A la demande de Drakalex, voici la liste des différences et points communs avec le vrais minecraft
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(en vert, ce qui a été ajouté le 4/12/2013)
Premièrement, je ne vais pas faire exactement les mêmes crafts, et je vais sans doute vous cacher les crafts lors de la première sortie, histoire de vous laisser les surprises. il y aura possibilité d'éditer/ajouter des crafts via MCCE
On me demande pour la red-stone, et je dois vous répondre que c'est assez tendu.
En effet, la red-stone demande des calculs et des ressources considérables par rapport a ce que la calculatrice est en mesure de faire, et quelle que soit la méthode utilisée pour stocker les info sur la red-stone (connections, temps d'allumage, etc).
Donc, pour l'instant, je ne promet pas grand-chose: je vais tenter de mettre la red-stone, mais pas dans les premières versions. si je ne suis pas sur de la mettre, MCCE comportera quand même ce qu'il faut pour créer des blocs/objets pouvant simuler la red-stone
Pour ce qui est des actions, je compte, si possible, en mettre plus que dans le minecraft d'origine (si vous connaissez le mod Smart Moving, je vais tenter d'ajouter certaines des actions qu'il propose).
Il n'y a pas que les crafts qui vont changer, mais aussi les minages de certains blocs (impossibilité de miner la stone avec les mains par exemple).
Et tout les blocs de minecraft ne seront pas au rendez-vous, car n'ayant pas de couleur, la calculatrice ne permet pas l'affichage de certains blocs purement décoratifs. MCCE vous permettra quand même d'ajouter des blocs et des textures si vous y tenez
Pour les mobs, ils ne seront pas présent dans la première version, mais je les ajouterais rapidement. j'ai déjà ajouté un bout de code dans le moteur 3D/graphique qui permet de gérer séparément l'affichage du joueur, du ciel, des blocs et d'éventuels mobs
Et pour finir, je gardais le meilleur pour la fin, contrairement a minecraft, vous pourrez éditer non seulement les textures, mais aussi les animations, les modèles et les propriétés de chaque objet/bloc et, summum, vous pourrez ajouter de nouveaux blocs et objets. Le tout serait éditable via l'add-in que je programme en parallèle. mouef, je l'ai déjà dit en vert avant...
Si vous voulez en savoir plus, n'hésitez pas a me demander.
PS: j'ai failli oublier, SI je met les enchantements, ils seront assez restreints.
Dans l'ordre, dans les téléchargements de gauche a droite:
-L'add-in vu dans la video. Non compatible SH4
-Le test d'afficheur de faces.Non compatible SH4
-Un test de compatibilité (réussi) pour les SH4. Compatible SH4
(a savoir: ce dernier test est potentiellement dangereux pour la mémoire de la calto, n'utilisez en aucun cas les touches '+' et '-' durant l'exécution de ce programme, contentez vous de regarder et d'appuyer sur 'exit' pour quitter).
Drakalex007 a écrit : Si jamais tu as toujours besoin, je peux essayer de commencer à te designer le GUI (menu principal, icone, inventaire, options, coffres, fours etc...), et je voulais te proposer quelques idées :
-> avoir un mode comme le F1 pour Minecraft, si la barre d'inventaire et les coeurs encombrent l'écran, il est possible de le cacher à tout moment pour profiter pleinement de l'image en appuyant sur une touche
-> avoir uniquement 6 cases d'inventaire faciles d'accès grâce aux touche F1 à F6 (du coup les coffres feront 6*3 et non 9*3).
-> La possibilité de jouer en "peaceful" (sans mobs) si ca fait trop chuter les fps, ou encore de regler la render distance ou de passer les textures en 4*4, et pleins d'options pour que le joueur puisse optimiser les fps si il s'en fout de la qualité, même si je pense que tu as déjà prévue ça
Voilà dis moi ce que tu en penses
avant le peacefull, il va me falloir finir le mode créatif, puis faire le mode survival, non? comme l'a bien dit Dark Storm, je suis encore loin de sortir le jeu minecraft complet, j'ai seulement annoncé la sortie prochaine d'une alpha, et ne voulant pas me répéter, je n'ai pas reprécisé que l'alpha ne seras qu'un mode créatif sur une flat grass.
pour ce qui est de l'inventaire, pour le moment je ne suis pas sur de sa taille, et pour ce qui est des touches, j'avais imaginé une configuration par défaut qui utiliserais F5 et F6 pour autre chose que la ceinture.
le mode F1 seras là avant même que l'inventaire ne seras là, pas d'inquiétude de ce côté
et enfin, oui, je veux biens des GUI si cela t'est possible, même si l'alpha n'en comportera que très peux.
je pense que j'ai répondu a toutes tes questions drakalex007
bon, j'ai réussi a régler un problème (le masquage des faces en cherchant les propriétés des blocs adjacent dans le chunk), et j'en ai un autre qui apparaît: j'ai la calto qui crash au bout d'une durée aléatoire (qui dépend du déplacement de la caméra), j'en conclus qu'il y a une erreur au niveau du stockage des coordonnées des points composant les objets (car c'est la seule chose qui prend suffisamment de place et que je ré-alloue très souvent)
en tout cas, depuis que j'ai réglé le problème des models, le projet avance des dizaines de fois plus vite, je suis sans doute trop enthousiaste, mais a cette vitesse (sans les erreurs) je devrais finir l'alpha d'ici 1-2 semaines. il ne manque plus que:
-régler les fuites de mémoires
-finir le système de chunk: sauvegarde, chargement et création(nope, la création, ce seras pour plus tard, on ne peut pas appeler une flat grass un biome)
-trouver une méthode efficace pour savoir quel bloc (et quelle face de ce bloc) le personnage regarde
-faire un système de collision (très sommaire hein, on parle de collision avec des blocs plein et rien d'autre pour le moment)
-faire un petit menu, histoire de. (oui, la phrase est complète, sujet verbe complement )
et je pense que c'est a peu près tout.
on ne s'entendrait pas, je passe mon temps a critiquer minecraft quand je joue dessus XD (le java et le C++ ce ressemblent, mais quand je vois ce que je fais sur une calto, je me demande vraiment comment ils ont fait chez mojang )
bon, je vais pas afficher des textures 1024*1024 couleurs sur un écran 1080p, avec une distance de vision de plusieurs milliers de blocs non plus
bon, maintenant que lephenixnoir a trouvé où était le problème dans mon programme, j'ai un mauvaise et une bonne nouvelle:
-les tests sont formel, mon minecraft consomme trop de mémoire pour la calto en l'état actuel des choses (il arrive a charger des dizaines de blocs sans problème, mais quand on parle de chunk de 16*16*16 il abandonne)
donc il va encore falloir que j'optimise et que je réduise la distance de vision du personnage (il va être myope si ça continue )
-la bonne nouvelle et biens... y en a pas vraiment en soit, le fait que le programme ne bug plus est déjà énorme, mais me dire que je peux pas charger 16*16*16*2 octets (8192 octets) sans devoir réduire drastiquement le nombre de blocs affiché ma un peux tué. je vais sans doute devoir passer encore plus par des fichiers externes, ou alors compresser les chunk chargés en mémoire vive, dans les deux cas, ça veut dire qu'il risque d'y avoir des gros lag a chaque changement d'état de bloc.
il y a peux de blocs, mais être limité a une dizaine de blocs visibles est quand même un très gros handicap: imaginons que tu est dans un tunel de3*2*z, tu vois 3 blocs en haut, 3 en bas, 4 sur les cotés et la calto ne peut déjà plus suivre si tu veux voir a deux blocs de profondeur
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