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Jeux >> Graph 35+USB/75(+E)/85/95 SD >> Projet >> Minecraft nf
Minecraft nf
Version : 0.5 Taille : 0 octets Ajouté le : 2011-11-14 10:27 Modifié le : 2014-02-07 02:13
Auteur et posteur :
LimachiHors ligneYoutuberPoints: 2798 Défis: 67 Message
Planète Casio - Projet Casio - Minecraft nf - LIMachi - Calculatrices
Nombre de visites sur cette page : 113963
Score au progrank : 46
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4957 téléchargements | Soumettre un test

Ce programme est sous licence Creative Commons 2.0 BY-NC-ND


Description :

Ici sont entreposé des test du minecraft que je programme en C++ (add-in) pour graph 35+ tweaké/75/85/95

Le nom final du projet ne seras pas minecraft nf mais MCC (Minecraft on Casio Calculators)

Pour ceux qui ne pourraient pas les tester, voila des mes vidéos faites lors de tests.
(ces vidéos datent de plus d'un an et ne sont plus vraiment représentatives de l'avancement actuel)

vidéo
Cliquer pour enrouler


vidéo
Cliquer pour enrouler

la vidéo présente actuellement des bugs, youtube la corigera d'ici 1 à 2 jours


n'oubliez pas de passer sur cette page pour voir le développement de MCCEdit (en pause, ne peut avancer que si MCC avance):http://www.planet-casio.com/Fr/programmes/voir_un_programme_casio.php?showid=2044

Moteur 3D
   50%

en pause

Moteur Graphique
   90%

-manque l'optimisation de l'afficheur de texture (je verrai plus tard pour l'optimisation de l'afficheur de textures)
-manque le calcul d'ordre d'affichage des faces pour l'occlusion
-manque la gestion de l'arrière plan et du "bras" du personnage en vue a la première personne

Moteur Physique
   1%


Moteur De Jeu
   1%


Gestion des fichiers externes
   1%

comme le moteur de jeu, je vais revoir totalement le système de fichier

Vu qu'on me le demande, voici l'avancement actuel
Cliquer pour enrouler

-Chargement d'un chunk: je dois revoir le fonctionnement des chunk dans le moteur 3D.
-Chargement des texture: a revoir (je dois revoir la façon dont sont enregistrés et chargés les textures depuis les fichiers).
-Chargement d'objets (modèles): en développement.
-Chargement des animations: en pause (il n'y aura peut-être pas ou peux d'animations dans la première version).
-Calculs et algorithmes d'effet 3D: presques finis et déjà mis dans le nouveau moteur 3D, mais ne sont pas encore opérationnels pour être appliqués a des objets (en fait, c'est l'inverse, c'est les objets qui ne fonctionnent pas encore, mais sans eux la 3D n'a pas d\'intérêt).
-Occlusions: 75% de fait, les occlusions de faces par incidence est opérationnelle, celle par test de block en contact pas totalement terminée (elle ne gère pas la différence entre opaque et transparent).
-Fog: la fonction est au point mais est un peux lente pour le moment.
-Affichage de face/texturing: opérationnel, mais manque d'optimisation (un peux trop gourmand en FPS).
-Gestion dynamique de la mémoire vive: en cours de développement, tout ce que je peux vous révéler actuellement, c'est que la quasi totalité des tableaux du programme sont alloués et réalloués dynamiquement, et que le programme est "très" flexible.
-Collisions: les hit-box sont a revoir (et aussi le système de collision), car il y a des problèmes avec les objet de type escalier et autres.
-Affichage de vie/objets/curseurs/etc...
l'interface est a revoir.

Résumé de l'état actuel du projet:
le projet ayant été récemment repris depuis le début, j'en suis revenu a un avancement presque équivalent a il y a 10 mois (le moteur peut afficher des objet avec des textures... a condition que l'objet soit défini en "dur" dans le code et non pas chargé depuis un fichier, pareil pour les textures).

Ce que je prévois:
La première version du jeu seras un sandbox de type minecraft en gamemode et sur une flat-grass (terrain plat) avec la possibilité de casser et plasser des blocs et enregistrer/charger des maps.
Et bien entendu, je compte faire plus dans les versions qui suivront


A la demande de Drakalex, voici la liste des différences et points communs avec le vrais minecraft
Cliquer pour enrouler

(en vert, ce qui a été ajouté le 4/12/2013)

Premièrement, je ne vais pas faire exactement les mêmes crafts, et je vais sans doute vous cacher les crafts lors de la première sortie, histoire de vous laisser les surprises.
il y aura possibilité d'éditer/ajouter des crafts via MCCE

On me demande pour la red-stone, et je dois vous répondre que c'est assez tendu.
En effet, la red-stone demande des calculs et des ressources considérables par rapport a ce que la calculatrice est en mesure de faire, et quelle que soit la méthode utilisée pour stocker les info sur la red-stone (connections, temps d'allumage, etc).
Donc, pour l'instant, je ne promet pas grand-chose: je vais tenter de mettre la red-stone, mais pas dans les premières versions.
si je ne suis pas sur de la mettre, MCCE comportera quand même ce qu'il faut pour créer des blocs/objets pouvant simuler la red-stone

Pour ce qui est des actions, je compte, si possible, en mettre plus que dans le minecraft d'origine (si vous connaissez le mod Smart Moving, je vais tenter d'ajouter certaines des actions qu'il propose).

Il n'y a pas que les crafts qui vont changer, mais aussi les minages de certains blocs (impossibilité de miner la stone avec les mains par exemple).

Et tout les blocs de minecraft ne seront pas au rendez-vous, car n'ayant pas de couleur, la calculatrice ne permet pas l'affichage de certains blocs purement décoratifs.
MCCE vous permettra quand même d'ajouter des blocs et des textures si vous y tenez

Pour les mobs, ils ne seront pas présent dans la première version, mais je les ajouterais rapidement.
j'ai déjà ajouté un bout de code dans le moteur 3D/graphique qui permet de gérer séparément l'affichage du joueur, du ciel, des blocs et d'éventuels mobs

Et pour finir, je gardais le meilleur pour la fin, contrairement a minecraft, vous pourrez éditer non seulement les textures, mais aussi les animations, les modèles et les propriétés de chaque objet/bloc et, summum, vous pourrez ajouter de nouveaux blocs et objets. Le tout serait éditable via l'add-in que je programme en parallèle.
mouef, je l'ai déjà dit en vert avant...

Si vous voulez en savoir plus, n'hésitez pas a me demander.

PS: j'ai failli oublier, SI je met les enchantements, ils seront assez restreints.


Dans l'ordre, dans les téléchargements de gauche a droite:
-L'add-in vu dans la video. Non compatible SH4
-Le test d'afficheur de faces.Non compatible SH4
-Un test de compatibilité (réussi) pour les SH4. Compatible SH4
(a savoir: ce dernier test est potentiellement dangereux pour la mémoire de la calto, n'utilisez en aucun cas les touches '+' et '-' durant l'exécution de ce programme, contentez vous de regarder et d'appuyer sur 'exit' pour quitter).


Commentaires :

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Dark stormHors ligneLabélisateurPoints: 11641 Défis: 176 Message
Posté le 12-01-2014 à 08:22 | #
la méthode "ronde" me plait bien
Parce que si comme moi tu pose des blocs tout les 10m pour retrouver ton chemin...
Et puis du coup si tu reviens en arrière, ça voudrait dire que les paysages seraient différents...
Pokexpert30Hors ligneMembrePoints: 200 Défis: 0 Message
Posté le 12-01-2014 à 10:50 | #
On attends avec impatience, ca fait bientot deux ans que t'es la dessus non?
LimachiHors ligneYoutuberPoints: 2798 Défis: 67 Message
Posté le 12-01-2014 à 10:55 | #
Pokexpert30 a écrit :
On attends avec impatience, ca fait bientot deux ans que t'es la dessus non?

regarde la date de post, ça fait plus de 2 ans que je l'ai commencé
planète casio a écrit :
Ajouté le : 2011-11-14 10:27

ça fait 2 ans, 1 mois et 28 jours au moment ou je te répond
LimachiHors ligneYoutuberPoints: 2798 Défis: 67 Message
Posté le 07-02-2014 à 02:11 | #
suite a une corruption de données de ma calculatrice (et donc un Nème échec), je remet encore minecraft nf en pause. même moi, je n'arrive plus a lire mon propre code, pour ceux qui savent ce que c'est, j'ai fait des "neuds" de pointeurs assez dangereux sans m'en rendre compte (par neud, j'entend des pointeurs pointant sur un objet déjà pointé et potentiellement déjà éffacé, des pointeurs qui pointent sur eux même ou des pointeurs qui pointent sur des pointeurs qui pointent sur... etc).
je n'abandonne pas le projet, mais tout comme il y a un an, je dois prendre du recul pour réparer mes erreurs (ce qui avait bien marché et m'avait fait avancer la dernière fois).
pour ce qui est de ma calculatrice, j'ai réussi a la réparer en réinstallant un OS de graph 75, il n'y a pas a s’inquiéter de ce côté si.
SiapranHors ligneMembrePoints: 3248 Défis: 17 Message
Posté le 07-02-2014 à 15:46 | #
c'est fun les noeuds de pointeurs hein?
là je m'amuse à faire une optimisation de graphe pour l'IA de SGB et voilà à quoi ressemble mon schéma de structure de données:
Cliquez pour découvrir
Cliquez pour recouvrir


je sens que ce projet va être fun.
LimachiHors ligneYoutuberPoints: 2798 Défis: 67 Message
Posté le 08-02-2014 à 02:48 | #
Miam, ça me donne envie de comprendre moi
TheprogHors ligneMembrePoints: 1447 Défis: 20 Message
Posté le 12-02-2014 à 21:44 | #
Faudrait que tu nous refasses une pitite vidéo de l’état d'avancement (ou quelqu'un d'autre)
Sinon chapeau pour le projet parce que faire un moteur 3D sur casio ça doit être un peu hard quand même
LimachiHors ligneYoutuberPoints: 2798 Défis: 67 Message
Posté le 13-02-2014 à 01:18 | #
le plus dur n'est pas les formules ou ce genre de chose (la preuve avec le nombre d'add-in qui proposent de la 3D pour des fonctions mathématiques), le plus dur est actuellement pour moi de gérer un nuage de points dans 3 dimensions automatiquement, les relier, créer des faces, calculer l'ordre d'affichage de ces faces, le remplissage des faces et le rendu final (et ce a chaque mouvement de la camera)
SiapranHors ligneMembrePoints: 3248 Défis: 17 Message
Posté le 14-02-2014 à 07:40 | #
t'as pas intérêt à faire une occlusion dynamique qui est modifiée à chaque fois que le terrain change? (ça te fera moins de faces à afficher) (sauf si tu l'as déjà fait bien sur)

après pour l'ordre d'affichage des faces t'as qu'à faire un mergesort sur la distance des faces par rapport à la caméra (les coordonnées Z finales après le calcul de l'occlusion, la rotation, le décalage et l'élimination des faces derrièrre la caméra).
LimachiHors ligneYoutuberPoints: 2798 Défis: 67 Message
Posté le 14-02-2014 à 16:23 | #
Siapran a écrit :
t'as pas intérêt à faire une occlusion dynamique qui est modifiée à chaque fois que le terrain change? (ça te fera moins de faces à afficher) (sauf si tu l'as déjà fait bien sur)

l'occlusion est en plusieurs étapes, si le perso bouge, sans tourner la tête, on garde les calculs d'occlusion précédents et on décale les blocs, si la tête tourne, on ne recharge pas les blocs autour du perso, mais on change l'occlusion d'écoulant de l'angle de regard.
et il y a une première occlusion a la création d'un chunk, c'est le calcul pour savoir si des blocs sont totalement cachés par d'autres blocs ou partiellement, et ce n'est mi a jours que l'hors de la modification d'un bloc.

mais là ou je suis bloqué pour le moment, c'est plus haut dans la développement, dans le chargement et l'utilisation de models pour générer les blocs et autres objets visibles a l'écran (pour le moment, j'ai des pointeurs qui déconnent, et autant en C c'est facile a corriger, en C++ c'est plus plus chiant a corriger )

sinon, pour les faces, j'avais aussi l'idée de les classer par Z moyen des points qui composent une face (c'est d'ailleurs ce qui est généralement fait dans les moteurs 3D traditionnels), les blocs n'étant pas dans le champ de vision n'étant que chargés et pas travaillés, il n'y aura pas de faces a l'arrière de la camera.

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