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Jeux >> Graph 35+USB/75(+E)/85/95 SD >> Projet >> Minecraft nf
Minecraft nf
Version : 0.5 Taille : 0 octets Ajouté le : 2011-11-14 10:27 Modifié le : 2014-02-07 02:13
Auteur et posteur :
LimachiHors ligneYoutuberPoints: 2798 Défis: 67 Message
Planète Casio - Projet Casio - Minecraft nf - LIMachi - Calculatrices
Nombre de visites sur cette page : 113918
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4957 téléchargements | Soumettre un test

Ce programme est sous licence Creative Commons 2.0 BY-NC-ND


Description :

Ici sont entreposé des test du minecraft que je programme en C++ (add-in) pour graph 35+ tweaké/75/85/95

Le nom final du projet ne seras pas minecraft nf mais MCC (Minecraft on Casio Calculators)

Pour ceux qui ne pourraient pas les tester, voila des mes vidéos faites lors de tests.
(ces vidéos datent de plus d'un an et ne sont plus vraiment représentatives de l'avancement actuel)

vidéo
Cliquer pour enrouler


vidéo
Cliquer pour enrouler

la vidéo présente actuellement des bugs, youtube la corigera d'ici 1 à 2 jours


n'oubliez pas de passer sur cette page pour voir le développement de MCCEdit (en pause, ne peut avancer que si MCC avance):http://www.planet-casio.com/Fr/programmes/voir_un_programme_casio.php?showid=2044

Moteur 3D
   50%

en pause

Moteur Graphique
   90%

-manque l'optimisation de l'afficheur de texture (je verrai plus tard pour l'optimisation de l'afficheur de textures)
-manque le calcul d'ordre d'affichage des faces pour l'occlusion
-manque la gestion de l'arrière plan et du "bras" du personnage en vue a la première personne

Moteur Physique
   1%


Moteur De Jeu
   1%


Gestion des fichiers externes
   1%

comme le moteur de jeu, je vais revoir totalement le système de fichier

Vu qu'on me le demande, voici l'avancement actuel
Cliquer pour enrouler

-Chargement d'un chunk: je dois revoir le fonctionnement des chunk dans le moteur 3D.
-Chargement des texture: a revoir (je dois revoir la façon dont sont enregistrés et chargés les textures depuis les fichiers).
-Chargement d'objets (modèles): en développement.
-Chargement des animations: en pause (il n'y aura peut-être pas ou peux d'animations dans la première version).
-Calculs et algorithmes d'effet 3D: presques finis et déjà mis dans le nouveau moteur 3D, mais ne sont pas encore opérationnels pour être appliqués a des objets (en fait, c'est l'inverse, c'est les objets qui ne fonctionnent pas encore, mais sans eux la 3D n'a pas d\'intérêt).
-Occlusions: 75% de fait, les occlusions de faces par incidence est opérationnelle, celle par test de block en contact pas totalement terminée (elle ne gère pas la différence entre opaque et transparent).
-Fog: la fonction est au point mais est un peux lente pour le moment.
-Affichage de face/texturing: opérationnel, mais manque d'optimisation (un peux trop gourmand en FPS).
-Gestion dynamique de la mémoire vive: en cours de développement, tout ce que je peux vous révéler actuellement, c'est que la quasi totalité des tableaux du programme sont alloués et réalloués dynamiquement, et que le programme est "très" flexible.
-Collisions: les hit-box sont a revoir (et aussi le système de collision), car il y a des problèmes avec les objet de type escalier et autres.
-Affichage de vie/objets/curseurs/etc...
l'interface est a revoir.

Résumé de l'état actuel du projet:
le projet ayant été récemment repris depuis le début, j'en suis revenu a un avancement presque équivalent a il y a 10 mois (le moteur peut afficher des objet avec des textures... a condition que l'objet soit défini en "dur" dans le code et non pas chargé depuis un fichier, pareil pour les textures).

Ce que je prévois:
La première version du jeu seras un sandbox de type minecraft en gamemode et sur une flat-grass (terrain plat) avec la possibilité de casser et plasser des blocs et enregistrer/charger des maps.
Et bien entendu, je compte faire plus dans les versions qui suivront


A la demande de Drakalex, voici la liste des différences et points communs avec le vrais minecraft
Cliquer pour enrouler

(en vert, ce qui a été ajouté le 4/12/2013)

Premièrement, je ne vais pas faire exactement les mêmes crafts, et je vais sans doute vous cacher les crafts lors de la première sortie, histoire de vous laisser les surprises.
il y aura possibilité d'éditer/ajouter des crafts via MCCE

On me demande pour la red-stone, et je dois vous répondre que c'est assez tendu.
En effet, la red-stone demande des calculs et des ressources considérables par rapport a ce que la calculatrice est en mesure de faire, et quelle que soit la méthode utilisée pour stocker les info sur la red-stone (connections, temps d'allumage, etc).
Donc, pour l'instant, je ne promet pas grand-chose: je vais tenter de mettre la red-stone, mais pas dans les premières versions.
si je ne suis pas sur de la mettre, MCCE comportera quand même ce qu'il faut pour créer des blocs/objets pouvant simuler la red-stone

Pour ce qui est des actions, je compte, si possible, en mettre plus que dans le minecraft d'origine (si vous connaissez le mod Smart Moving, je vais tenter d'ajouter certaines des actions qu'il propose).

Il n'y a pas que les crafts qui vont changer, mais aussi les minages de certains blocs (impossibilité de miner la stone avec les mains par exemple).

Et tout les blocs de minecraft ne seront pas au rendez-vous, car n'ayant pas de couleur, la calculatrice ne permet pas l'affichage de certains blocs purement décoratifs.
MCCE vous permettra quand même d'ajouter des blocs et des textures si vous y tenez

Pour les mobs, ils ne seront pas présent dans la première version, mais je les ajouterais rapidement.
j'ai déjà ajouté un bout de code dans le moteur 3D/graphique qui permet de gérer séparément l'affichage du joueur, du ciel, des blocs et d'éventuels mobs

Et pour finir, je gardais le meilleur pour la fin, contrairement a minecraft, vous pourrez éditer non seulement les textures, mais aussi les animations, les modèles et les propriétés de chaque objet/bloc et, summum, vous pourrez ajouter de nouveaux blocs et objets. Le tout serait éditable via l'add-in que je programme en parallèle.
mouef, je l'ai déjà dit en vert avant...

Si vous voulez en savoir plus, n'hésitez pas a me demander.

PS: j'ai failli oublier, SI je met les enchantements, ils seront assez restreints.


Dans l'ordre, dans les téléchargements de gauche a droite:
-L'add-in vu dans la video. Non compatible SH4
-Le test d'afficheur de faces.Non compatible SH4
-Un test de compatibilité (réussi) pour les SH4. Compatible SH4
(a savoir: ce dernier test est potentiellement dangereux pour la mémoire de la calto, n'utilisez en aucun cas les touches '+' et '-' durant l'exécution de ce programme, contentez vous de regarder et d'appuyer sur 'exit' pour quitter).


Commentaires :

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LimachiHors ligneYoutuberPoints: 2798 Défis: 67 Message
Posté le 01-10-2013 à 21:34 | #
j'ai deux autres méthodes disponibles:

1) que ce soient des faces vides ou des faces avec textures, il y aura toujours pour le bloc visé un pixel au centre de l'écran, donc au moment de l'affichage, si un pixel venait a être modifié au centre de l'écran l'ors de l'affichage d'une face, la fonction renvoie un "true" pour dire que l'objet contenant cette face est au centre (a ajouter un calcul de la distance entre le bloc et le perso)
Avantages: prend parti des autres fonctions, ce qui rend ce test léger
Inconvénient: obligation de centre la caméra sur le point de vue du perso

2) lors du calcul de visibilité, un calcul d'angle entre deux vecteurs est effectué (le vecteur allant de la tête du perso a un point de fuite, et le vecteur allant de la tête du perso a l'objet) pour calculer si un objet doit être affiché. durant cette même élimination des objets non visibles, un calcul de distance entre l'objet et la tête du personnage est effectué.
Avec ces deux calculs, on peut aussi savoir si un objet est dans la ligne de mire du perso (par exemple, si la distance calculée est inférieure a 4 blocs et si l'angle est inférieur a 5).
Avantages: prend parti d'une seule fonction, ce qui rend ce test encore plus simple que l'autre.
Inconvénient: ce fier a un angle n'est pas parfait, il en faudrait au moins deux (pour ne pas dire trois) car là on ne teste que le centre de l'objet, pas l'objet lui même (le bloc peut être dans votre viseur sans que le centre le soit si vous êtes trop près).

donc, a voir (j'opterais plus pour la seconde, malgré sont point faible, car elle offre plus de libertés)
LimachiHors ligneYoutuberPoints: 2798 Défis: 67 Message
Posté le 01-10-2013 à 21:35 | #
*BLAM* LIMachi à encore écrit une Nième pavé
Drakalex007Hors ligneMembrePoints: 688 Défis: 0 Message
Posté le 02-10-2013 à 15:43 | #
Pour le curseur, je pense que c'est le cas mais je te conseille juste de faire un + de 3 ou 5 pixels de haut qui est en négatif par rapport au jeu.
Je suis clair ? ^^'
Drakalex007Hors ligneMembrePoints: 688 Défis: 0 Message
Posté le 02-10-2013 à 15:53 | #
Et au fait :

Tu comptes pas faire un vrai fog ? C'est juste une limite où les blocs ne sont plus affichés, il ne peut pas y avoir du brouillard ?
De plus, dans les caves, comment tu pourras gérer l'obscurité ? (Peut être en rendant la texture de chaque bloc plus sombre ?) Et comptes tu faire des nuances de gris ? Car je ne suis pas sur, mais je crois que sur 35+ tweakées les nuances de gris ne sont pas fonctionnelles.
Sera-t-il possible comme dans minecraft normal de régler : la distance d'affichage des blocs (si des personnes préfèrent jouer à des plus bas fps pour des plus grandes distances par exemple), le "view bobbing", toutes les touches, la difficulté etc... ?
Comtes-tu vraiment faire des mobs ? oO ca ralentira le jeu à mort ! Surtout si ils sont intelligents !
Dans combien de temps pense tu sortir ton jeu et quelle taille fera-t-il?

Merci :P
TsuneoHors ligneMembrePoints: 973 Défis: 51 Message
Posté le 02-10-2013 à 17:44 | #
Les nuances de gris marchent sur 35+ tweakées SH3, pas SH4.
Mais je doute que Limachi les utilise, c'est la mort, il y a des erreurs tout le temps avec ça. C'est déjà assez énorme comme projet je pense.
Pour le fog, impossible de faire un vrai brouillard en écran monochrome.
Et rendre les textures plus sombres, ça va aussi être plutôt dur en monochrome...
DodormeurHors ligneAncien rédacteurPoints: 3965 Défis: 84 Message
Posté le 02-10-2013 à 17:58 | #
je pense surtout que les nuances de gris ralentiraient énormément le jeu, déjà que le fog sera relativement restrictif, il ne faut pas en rajouter.
LimachiHors ligneYoutuberPoints: 2798 Défis: 67 Message
Posté le 02-10-2013 à 18:54 | #
en 32 pages de discutions, j'ai déjà répondu plusieurs fois, mais je comprend que l'on ne veuille lire de vieux message d'il y a un an.

Drakalex007 a écrit :
Tu comptes pas faire un vrai fog ? C'est juste une limite où les blocs ne sont plus affichés, il ne peut pas y avoir du brouillard ?
quand je parle de fog, je parle de fog technique, pas graphique (donc oui, limitation des blocs visibles, pas un fog a la minecraft, c'est irréalisable sur une calto)

Drakalex007 a écrit :
De plus, dans les caves, comment tu pourras gérer l'obscurité ? (Peut être en rendant la texture de chaque bloc plus sombre ?)
pour l'instant, j'ai prévu qu'il n'y aurrait pas d'obscurité, ou peut-être que j'utiliserais une technique de type "rayer les blocs" de lignes noires pour faire l'obscurité (ce qui serait largement suffisant vu la résolution des calto).

Drakalex007 a écrit :
Et comptes tu faire des nuances de gris ?

deuxième méssage posté 1 jour après l'apparition de minecraft nf
non, pas de niveaux de gris pour plusieures raisons:
-1 les niveaux de gris produisent des erreurs même dans un code qui marche parfaitement bien en noir et blanc
-2 les niveaux de gris sont actuellement incompatible avec tous les models SH4
-3 les niveaux de gris divisent par 4 ou plus les fps, épargnons un jeu qui est déjà lent.

Drakalex007 a écrit :
Sera-t-il possible comme dans minecraft normal de régler : la distance d'affichage des blocs (si des personnes préfèrent jouer à des plus bas fps pour des plus grandes distances par exemple), le "view bobbing", toutes les touches, la difficulté etc... ?

il me semble l'avoir dit dans la page précédente: oui, il y aura des options très poussées pour pouvoir jouer a votre façon (jusqu'à la manipulation des valeurs qui font fonctionner le moteur3d)

Drakalex007 a écrit :
Comtes-tu vraiment faire des mobs ? oO ca ralentira le jeu à mort ! Surtout si ils sont intelligents !

hem, regarde le spoiler a ton nom que j'ai écrit il y a plusieurs mois dans la déscription du programme:
LIMachi a écrit :
Pour les mobs, ils ne seront pas présent dans la première version, mais je les ajouterais rapidement.

oui, je compte ajouter des mobs (et non, leur IA ne va pas plomber le jeu, le nombre de calculs pour une IA est ridiculement petit par rapport a l'affichage d'un cube avec textures)

Drakalex007 a écrit :
Dans combien de temps pense tu sortir ton jeu et quelle taille fera-t-il?

Quand? j'aimerais le savoir autant que toi, je passe mon temps a faire des suppositions, mais elle foirent toujours, la dernière fois, j'ai dit que j'aimerais finir l'Alpha pour noël.
Pour ce qui est de la taille, le jeu lui même seras assez léger en comparaison de CalcCity ou autre gros jeu, par contre il prendra beacoup de place en fichiers externes, pour la map entre autres. un chunk de 8*8*8 blocs prendra en moyenne 800 octets (512 fixes plus 3 à 514 en fonction des blocs)

voilà, tu as encore réussi a me faire écrire un pavé
Drakalex007Hors ligneMembrePoints: 688 Défis: 0 Message
Posté le 03-10-2013 à 16:54 | #
Oui c'est vrai qu'avec 33 pages
Merci pour ces réponses !

Ce week end si j'ai le temps, je vais éplucher toutes les pages du topic, mettre dans un fichier texte l'essentiel sur le projet et je te le donnerai pour que tu puisse le rajouter dans la description, et le mettre à jour régulièrement
Louis8257Hors ligneMembrePoints: 68 Défis: 2 Message
Posté le 03-10-2013 à 18:06 | #
Si t'as besoin d'aide pour la physique du jeu tu peux compter sur moi
BtlHors ligneAncien modérateurPoints: 3879 Défis: 107 Message
Posté le 03-10-2013 à 18:26 | #
bonjour Louis8257 (prénom le plus donné chez les programmeurs btw )
Si tu veux t'investir avec la communauté, n'hésite pas à te présenter d'abord sur le forum.

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