Ce programme est sous licence Creative Commons 2.0 BY-NC-ND
Description :
Ici sont entreposé des test du minecraft que je programme en C++ (add-in) pour graph 35+ tweaké/75/85/95
Le nom final du projet ne seras pas minecraft nf mais MCC (Minecraft on Casio Calculators)
Pour ceux qui ne pourraient pas les tester, voila des mes vidéos faites lors de tests.
(ces vidéos datent de plus d'un an et ne sont plus vraiment représentatives de l'avancement actuel)
vidéo
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vidéo
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la vidéo présente actuellement des bugs, youtube la corigera d'ici 1 à 2 jours
-manque l'optimisation de l'afficheur de texture (je verrai plus tard pour l'optimisation de l'afficheur de textures)
-manque le calcul d'ordre d'affichage des faces pour l'occlusion
-manque la gestion de l'arrière plan et du "bras" du personnage en vue a la première personne
Moteur Physique
1%
Moteur De Jeu
1%
Gestion des fichiers externes
1%
comme le moteur de jeu, je vais revoir totalement le système de fichier
Vu qu'on me le demande, voici l'avancement actuel
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-Chargement d'un chunk: je dois revoir le fonctionnement des chunk dans le moteur 3D.
-Chargement des texture: a revoir (je dois revoir la façon dont sont enregistrés et chargés les textures depuis les fichiers).
-Chargement d'objets (modèles): en développement.
-Chargement des animations: en pause (il n'y aura peut-être pas ou peux d'animations dans la première version).
-Calculs et algorithmes d'effet 3D: presques finis et déjà mis dans le nouveau moteur 3D, mais ne sont pas encore opérationnels pour être appliqués a des objets (en fait, c'est l'inverse, c'est les objets qui ne fonctionnent pas encore, mais sans eux la 3D n'a pas d\'intérêt).
-Occlusions: 75% de fait, les occlusions de faces par incidence est opérationnelle, celle par test de block en contact pas totalement terminée (elle ne gère pas la différence entre opaque et transparent).
-Fog: la fonction est au point mais est un peux lente pour le moment.
-Affichage de face/texturing: opérationnel, mais manque d'optimisation (un peux trop gourmand en FPS).
-Gestion dynamique de la mémoire vive: en cours de développement, tout ce que je peux vous révéler actuellement, c'est que la quasi totalité des tableaux du programme sont alloués et réalloués dynamiquement, et que le programme est "très" flexible.
-Collisions: les hit-box sont a revoir (et aussi le système de collision), car il y a des problèmes avec les objet de type escalier et autres.
-Affichage de vie/objets/curseurs/etc...
l'interface est a revoir.
Résumé de l'état actuel du projet:
le projet ayant été récemment repris depuis le début, j'en suis revenu a un avancement presque équivalent a il y a 10 mois (le moteur peut afficher des objet avec des textures... a condition que l'objet soit défini en "dur" dans le code et non pas chargé depuis un fichier, pareil pour les textures).
Ce que je prévois:
La première version du jeu seras un sandbox de type minecraft en gamemode et sur une flat-grass (terrain plat) avec la possibilité de casser et plasser des blocs et enregistrer/charger des maps.
Et bien entendu, je compte faire plus dans les versions qui suivront
A la demande de Drakalex, voici la liste des différences et points communs avec le vrais minecraft
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(en vert, ce qui a été ajouté le 4/12/2013)
Premièrement, je ne vais pas faire exactement les mêmes crafts, et je vais sans doute vous cacher les crafts lors de la première sortie, histoire de vous laisser les surprises. il y aura possibilité d'éditer/ajouter des crafts via MCCE
On me demande pour la red-stone, et je dois vous répondre que c'est assez tendu.
En effet, la red-stone demande des calculs et des ressources considérables par rapport a ce que la calculatrice est en mesure de faire, et quelle que soit la méthode utilisée pour stocker les info sur la red-stone (connections, temps d'allumage, etc).
Donc, pour l'instant, je ne promet pas grand-chose: je vais tenter de mettre la red-stone, mais pas dans les premières versions. si je ne suis pas sur de la mettre, MCCE comportera quand même ce qu'il faut pour créer des blocs/objets pouvant simuler la red-stone
Pour ce qui est des actions, je compte, si possible, en mettre plus que dans le minecraft d'origine (si vous connaissez le mod Smart Moving, je vais tenter d'ajouter certaines des actions qu'il propose).
Il n'y a pas que les crafts qui vont changer, mais aussi les minages de certains blocs (impossibilité de miner la stone avec les mains par exemple).
Et tout les blocs de minecraft ne seront pas au rendez-vous, car n'ayant pas de couleur, la calculatrice ne permet pas l'affichage de certains blocs purement décoratifs. MCCE vous permettra quand même d'ajouter des blocs et des textures si vous y tenez
Pour les mobs, ils ne seront pas présent dans la première version, mais je les ajouterais rapidement. j'ai déjà ajouté un bout de code dans le moteur 3D/graphique qui permet de gérer séparément l'affichage du joueur, du ciel, des blocs et d'éventuels mobs
Et pour finir, je gardais le meilleur pour la fin, contrairement a minecraft, vous pourrez éditer non seulement les textures, mais aussi les animations, les modèles et les propriétés de chaque objet/bloc et, summum, vous pourrez ajouter de nouveaux blocs et objets. Le tout serait éditable via l'add-in que je programme en parallèle. mouef, je l'ai déjà dit en vert avant...
Si vous voulez en savoir plus, n'hésitez pas a me demander.
PS: j'ai failli oublier, SI je met les enchantements, ils seront assez restreints.
Dans l'ordre, dans les téléchargements de gauche a droite:
-L'add-in vu dans la video. Non compatible SH4
-Le test d'afficheur de faces.Non compatible SH4
-Un test de compatibilité (réussi) pour les SH4. Compatible SH4
(a savoir: ce dernier test est potentiellement dangereux pour la mémoire de la calto, n'utilisez en aucun cas les touches '+' et '-' durant l'exécution de ce programme, contentez vous de regarder et d'appuyer sur 'exit' pour quitter).
C'est exactement l’esprit qui m'anime et qui a fait que je ne lâche pas ce projet comme tous les autres, je veux ouvrir une voie vers une nouvelle dimension: La 3D.
Cette tache est colossale, mais comme le stève qui débute sans rien et qui finit par combattre l'ender-dragon et le wither, j'ai commencé de presque rien et je compte bien faire quelque chose de fonctionnel.
Je reconfirme que je travaille ardemment sur une première Alpha du jeu qui devrait offrir la possibilité de jouer en créative sur une flat-grass. Je compte la finir le plus vite possible, peut-être dans une semaine, peut-être en Août, je ne sais pas encore quand je le finirais.
En attendant, durant ces deux semaines ou j'étais absent, je n'ai pas pris mon ordi avec moi (et donc pas le code source de MCC1). J'ai néanmoins travaillé sur l'adaptation add-in de ma première réussite en basique, un jeu de labyrinthe assez fun pour graph 25+ (vielle machine verte) qui fonctionnait, mais n'ayant pas le câble et ayant perdu une partie des sources, il n'a jamais été posté sur PC.
J'ai décidé de faire une petite pause de MCC1 et d'attendre de finir ce projet de labyrinthe pour reprendre la tête plus claire.
Petite info: je me remet au développement de MCC1 alias minecraft nf!
ça fait plus de deux mois que j'y ai pas touché, et la dernière fois que je l'ai modifié, je l'avais totalement recommencé pour le convertir en C++.
Voyant ce que je gagne comme performances et ce que je perd comme temps a convertir le jeu, j'en viens a me demander si le passage au C++ est une bonne idée. Le code devient plus clair, plus lisible et plus utilisable, mais en soit, c'est une perte de temps pour de bien faibles gains, c'est pourquoi je vais sans doute reprendre l'anciens code que l'on voit dans la vidéo et repartir de celui-ci.
Cela dit, mon envie de créer une librairie pour faciliter l'utilisation de la 3D sur des add-in est toujours aussi forte, je vous ferais peut-être aussi quelques tutos pour manier la 3D.
En attendant, je projette de lâcher la partie 3D et commencer a avancer les collisions, la gravité et le moteur de jeu.
quelques grandes modifications qui augmentent la rapidité du jeu: dans les anciennes versions, la rotation du monde était calculée a chaque rafraîchissement d'écran, dans la nouvelle version, la rotation n'est calculée que quand la caméra est tournée, ce qui augmente la rapidité du jeu quand on ce déplace sans bouger la tête.
l'ordre de calcul de certains objets a aussi été modifié, ce qui fluidifiée l'affichage du monde (accélération visible sans les textures, avec les textures, ça ne fait quasiment rien).
un premier fog a été mis au point, et le calcul préliminaire des objets a afficher (selon leur distance et leurs connexions avec les objets proches) a été optimisé, ce qui booste un tout petit peu le jeu, et comme la rotation, ce n'est plus calculé en permanence, uniquement si vous bougez la tête (fog uniquement) ou quand vous modifiez un bloc (pré-occlusion).
pour ce qui est de l'afficheur de texture, je suis en train de tenter de le booster, mais encore une fois, j'ai des pb.
pour ce qui est de la lib 3D que je distribuerais, elle comporte déjà une dizaines de fonctions largement sufisantes pour obtenir quelque chose plus poussé que I-robot de nitrosax (vous pourriez faire la même chose, mais avec l'occlusion en prime).
étant modifiée au fur et a mesure que je modifie mon minecraft, elle n'est pas stable, mais ceux qui veulent y jeter un coup d’œil peuvent me la demander.
actuellement? sans les textures, j’atteins maximum 50 fps, avec textures, en mode minimal, 30 fps, avec textures en mode maximal on peut tomber en dessous des 6 fps.
la nouvelle version ne dispose pas encore d'overclock pour des raisons de compatibilité avec les SH4 (mais il seras sans doute disponible dans les options), c'est pour cela que vus aurez la possibilité de choisir les fonctionnement graphique du jeu (modes d'affichages, distance du fog, distance de la sélection des textures, conne de vision, etc...) , comme si vous aviez Optifine sur minecraft.
la différence est le nombre de textures et la méthode d'affichage des textures. en mode maximal, tous les blocs visibles ont des textures, en mode minimal, seul les blocs les plus proches du personnage ont des textures.
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