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Tutoriel Casio : Prototyper : la qualité par l'itération
Tutoriel rédigé le : 2018-02-03 14:08   modifié le : 2018-02-03 14:09

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Prototyper : la qualité par l'itération
Ahoy tous ! J'espère que vous allez bien, et aujourd'hui je vais brièvement vous parler de développement de jeux-vidéos. Parce que c'est ce qui se fait pas mal ici, souvent sans vraiment suivre une méthodologie particulière (et c'est normal parce que nous sommes jeunes et souvent débutants en informatique).

Je ne suis pas un expert, et il y a beaucoup de contenus de qualité sur Internet qui parlent de tout ça mieux que moi : notamment The Art of Game Design de Jesse Schell, ou les différentes interventions à la Game Developer Conference (si ça vous intéresse, je tiens un document avec des commentaires sur les conférences que j'ai vues, histoire de retrouver facilement les conférences intéressantes). Je veux juste vous partager le peu d'expérience que j'ai acquise pour avoir vu de l'intérieur un studio à succès, fait quelques game jams, et lu les bonnes ressources.


La méthodologie traditionnelle du programmeur Casio

Alors, forcément on est tous différents dans notre manière d'aborder un projet, mais grosso-merdo le programmeur de jeux Casio suit les étapes suivantes :
Il a une idée ;
Il fait quelques dessins sur un carnet pour mettre son idée au clair ;
Il se met à coder et faire les graphismes en même temps au fur et à mesure des besoins.

Vous allez me dire : "et si ça marche ? On a tout plein de jeux corrects".
Alors mettons tout de suite les choses au point : je ne suis pas là pour critiquer, ou imposer une méthode, mais pour donner des conseils pour faire des meilleurs jeux en moins de temps. Cette méthodologie devient absolument nécessaire lorsqu'on travaille en équipe, puisqu'à ce moment un développement linéaire mené par la vision d'une seule personne devient impossible.

Nous allons voir ensemble comment, en suivant un cycle classique de développement de jeu (conception, prototypage, développement itératif, post-production), réussir particulièrement les phases de conception et prototypage. Le reste, ici, dépendra plutôt de vos compétences techniques et les tutos ne manquent pas sur le sujet.


Réussir la phase de conception

Avant de vous lancer corps et âme dans le production d'un jeu, il est important de mener une bonne phase de conception. Cette phase est aussi appelée phase de design, ou phrase de pré-production.

La pré-production, c'est tout le processus qui mène de vos multiples idées à un plan concret de ce que vous voulez faire. Pour du développement indépendant et avec peu de moyens, il est important de dégager un concept principal et de mettre tous les éléments du jeu au service de ce gameplay.

Les différentes questions à se poser dans le cadre de la pré-production d'un jeu pour calculatrices Casio sont donc les suivantes :
Quelle est l'expérience que je veux proposer au joueur ?
Quel est le concept central de cette expérience, et comment puis-je axer tout le jeu autour de celui-ci ?
En quoi mon concept est-il novateur, qu'est-ce qui va distinguer mon jeu de ce qui existe ?

Une fois que vous avez dégagé votre concept et avez une idée claire de ce que vous voulez faire, concrétisez-le de la manière suivante :
Tâtez le terrain auprès du public cible du jeu. Vous pouvez mentionner l'idée sur le tchat et voir les réactions et les idées soulevées. Vous pouvez en parler à vos amis et camarades de classe.
Faites des dessins de comment vous imaginez votre jeu. Les dessins sont quelque-chose de concret, et même si c'est amené à évoluer, vous saurez ou vous allez.
Couchez sur le papier un résumé de votre concept en une phrase, et une description plus étendue d'une dizaine de lignes. Ça vous aidera à définir le cœur de votre concept.

Si la conceptualisation de votre idée vous voit perdre votre passion pour le jeu, abandonnez. Sans passion, vous allez vous faire du mal et faire un mauvais jeu. Ici, vous ne faites pas un jeu pour l'argent mais pour une communauté, et pour le plaisir d'exprimer votre créativité.
Sinon, au terme de ces étapes, vous pouvez commencer à prototyper.


Prototyper : une perte de temps ?

Alors, je vais vous arrêter tout de suite : je sais ce que vous vous dites ("oh là là pour un jeu sur calculatrice on va pas perdre son temps à prototyper"). Avant de vous expliquez comment bien prototyper, laissez-moi vous dire brièvement pourquoi c'est important :
Ça vous permet d'identifier sans trop d'efforts ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, ce qui évite de passer du temps sur quelque-chose pour au final revenir en arrière parce que ça ne correspond pas à vos attentes.
Ça vous permet de fixer vos idées en faisant une version très imparfaite d'aspects précis du jeu, que vous allez plus tard réaliser avec à l'esprit plus de performances, de modularité, et de fonctionnalité.
Ça vous permet de sonder votre audience en fournissant les prototypes à quelques testeurs. Le prototype étant très imparfait, le testeur ne se focalise pas sur des détails mais sur le cœur de ce que vous voulez tester. Il a été montré que les tests sont moins pertinents sur des prototypes très polish que sur des prototypes bruts.

Bon, maintenant la question que vous vous posez est sûrement : prototyper quoi et comment ?
Pour réussir tous les aspects d'un jeu, il est important de les prototyper séparément. Si vous regardez un film avec un mauvais jeu d'acteurs et un scénario faible, il y a de grandes chances que vous ne soyiez même pas choqué par le scénario tant vous êtes horrifiés par le jeu d'acteur. C'est pareil dans le jeu vidéo (RIP les anims faciales de Mass Effect Andromeda).

Du coup, voilà quelques idées de ce que vous pouvez faire :
Un prototype gameplay : les sprites ne sont que de vulgaires rectangles mais vous insérez les mécaniques au cœur du gameplay du jeu final.
Un prototype graphismes : vous faites quelques assets, vous mettez ça ensemble pour regardez à quoi votre jeu devrait ressembler.
Un prototype histoire : vous testez les dialogues et choix que vous souhaitez proposer au joueur. Une très bonne idée est d'écrire toute la trame du jeu, les choix, etc. Pour cela je ne peux que vous conseiller un outil que je viens de développer pour mon usage personnel, étant en préprod d'un jeu fortement narratif : SuStoy Pro. L'outil est assez puissant et permet des branchements, des conditions et conséquences.
etc. Vous pouvez vraiment tout prototyper.

Si le gameplay comporte plusieurs mécaniques fondamentales, vous pouvez les prototyper séparément puis les intégrer ensemble. Si les mécaniques fonctionnent séparément et s'accordent bien, vous avez de bonnes chances de réussir un bon gameplay.

Une fois ces prototypes conçus, testés, tweakés et retestés encore et encore, et lorsque vous êtes satisfaits de toutes vos mécaniques, vous pouvez commencer la production, sur laquelle je dirai quelques mots niveau méthodologie, sans aborder d'aspect technique, comme annoncé précédemment.


La production : par où commencer ?

La production est elle-même un processus itératif.

En tout premier lieu, soyez certains d'avoir fixé tous les aspects techniques avant de commencer le développement : librairies utilisées pour les jeux C/C++, structure du code. Faites des dessins à base de boîtes et de patates si nécessaire (la version gros projet ça s'appelle UML mais vous pouvez rester innocents quelques années avant de voir ça en école d'ingé).

Ensuite, créez la structure du code à vide mais de manière à ce que ça compile / s'exécute. Par exemple, si un morceau de code fait un calcul complexe, retournez une valeur bidon et implémentez le calcul plus tard. Faites évoluer cette structure vers un jeu ayant le gameplay de base. Implémentez le gameplay avec des graphismes basiques voir des formes géométriques, en ajoutant progressivement des fonctionnalités. Quand le gameplay a suffisamment de fonctionnalité et n'est pas amené à trop évoluer, vous pouvez réaliser les graphismes. En effet cela évite de perdre beaucoup de temps à faire des graphismes pour des morceaux de gameplay qui sont amenés à évoluer.

Lorsque le code est en place, vous pouvez réaliser une vertical slice : un morceau de jeu court mais quasi finalisé, qui donne un aperçu de ce que sera le jeu final. S'il y a des modifications à faire, faites-les maintenant.

Ensuite vous pouvez créer le contenu : le reste des graphismes, des niveaux, etc. Puis prévoyez du temps pour "polir" le jeu, afin d'optimiser l'expérience du joueur : résolution de bug, améliorations graphiques, optimisation du code. Même après publication du jeu, il y aura de la post-production à faire selon les retours des joueurs: résolution de bugs, updates.


Voilà, j'espère que cet article vous a plu, qu'il pourra vous aider niveau méthodologie. Je n'ai pas trop parlé de Game Design mais plus de méthodologie, alors voilà quelques liens vraiment utiles si vous voulez progresser un peu en Game Design :
L'appli Art of Game Design: Lenses qui fournit sous forme de fiches un résumé du bouquin de Schell, disponible sur le Play Store et l'App Store.
La chaîne YouTube de Doc Géraud, qui parle de Game Design en français.


Bon, c'était tout pour moi et j'attends vos réponses et réactions dans les commentaires !


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