Le principe de ce jeu est très simple : le joueur doit deviner le nombre que la calculatrice a choisi aléatoirement. Quand le joueur entre un nombre, la calculatrice indique si le nombre entré est plus grand ou plus petit que le nombre choisi.
Pour cet exercice, nous le nombre mystère sera compris entre 1 et 100 inclus.
Étape 1 : générer le nombre mystère
Cette étape va initialiser les données importantes au bon fonctionnement du programme. Pour notre jeu, on a besoin de générer aléatoirement un nombre mystère. On initialisera aussi le compteur de coups.
Int (100*Ran#)+1→A //On génère un nombre aléatoire compris entre 1 et 100
0→C //On initialise le compteur de coups
C'est très simple, notre programme ne fait que deux lignes. Si vous ne comprenez pas le code, relisez la partie correspondante ;). Notez qu'on peut aussi utiliser RanInt#(), comme dans le code ci-dessous. Cependant, toutes les calculatrices n'ont pas cette fonction, donc je reste avec Int + Ran#.
RanInt#(1,100) //On génère un nombre aléatoire compris entre 1 et 100
0→C //On initialise le compteur de coups
Les deux sont strictement identiques, ils ont le même effet.
Pour mémo : A = nombre mystère et C = nombre de coups avant d'avoir trouvé le nombre mystère.
Étape 2 : le joueur choisit un nombre
Au joueur de trouver ce fameux nombre mystère ! Pour lui donner un petit indice, on va lui indiquera dans quelle plage se situe ce nombre (entre 1 et 100).
"TROUVEZ LE (4 espaces) NOMBRE MYSTERE COMPRIS(sans espace)ENTRE 1 ET 100"
"VOTRE PROPOSITION"?→B
Entre « LE » et « NOMBRE », je mets 4 espaces et entre ntre « COMPRIS » et « ENTRE », je n'en mets pas. Ceci afin d'éviter que les mots soient coupés.
En fonction du nombre entré par le joueur, on passera soit à l'étape suivante (3), soit à l'étape d'après (4).
Étape 3 : le nombre choisi est différent du nombre mystère
Raté... ce n'est pas le bon nombre !
Pour placer le joueur dans la bonne direction, on va lui indiquer si le nombre mystère est plus grand ou plus petit. Le but est bien évidemment qu'en tâtonnant, il découvre le nombre mystère.
On n'oubliera pas d'incrémenter de 1 le compteur de coups (variable C).
If B≠A //On vérifie si le nombre choisi par le joueur est bien différent du nombre mystère
Then If B<A
Then "PLUS GRAND"[DISP]
Else "PLUS PETIT"[DISP]
IfEnd
IfEnd
C+1->C //On incrémente de 1 le compteur de coups
Puis, on revient à la étape 2 ?
Exact, on utilisera d'ailleurs la boucle conditionnelle Do - LpWhile.
[color=#00b050][b]Do[/b][/color] //Etape 2
"VOUS DEVEZ TROUVER UN(sans espace)NOMBRE MYSTERE COMPRIS ENTRE 1 ET 100"
"VOTRE PROPOSITION"?→B //Etape 3
If B≠A
Then If B<A
Then "PLUS GRAND"[DISP]
Else "PLUS PETIT"[DISP]
IfEnd
IfEnd
C+1->C
[color=#00b050][b]LpWhile A!=B[/b][/color]
Désormais, tant que le joueur ne trouve le nombre mystère, on revient à l'étape 2.
Étape 4 : le nombre choisi est égal au nombre mystère
Enfin, Le joueur a trouvé le nombre mystère, félicitations à lui.
ClrText //On nettoie l’écran
"BRAVO VOUS AVEZ TROUVE(sans espace)LE NOMBRE MYSTERE EN (4 espaces) COUPS"
Locate 3,3,C //On affiche le nombre de coups avant d'avoir trouvé le nombre mystère
C'est fini :)
Ci-dessous, le schéma du Plus ou Moins pour vous représenter visuellement la construction de ce programme en Basic Casio.
Allez, on attaque la partie sur les listes, c'est passionnant ! Clique vite sur « Continuer le cours ».
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