Pour créer un programme, il vous faut d'abord écrire le code via un éditeur. Word est par exemple un éditeur de texte. Votre calculatrice possède son éditeur intégré, accessible depuis le menu principal. Pour cela, allez lancez l'application PRGM.
Créer un programme
Si vous n'avez pas créé de programme, une seule option s'offre à vous : NEW [F3] (« nouveau » en anglais). Sinon, vous en avez plusieurs, comme sur l'image de droite ci-dessous :
EXE [F1] (execute) : exécuter/lancer le programme
EDIT [F2] (edit) : éditer le programme
NEW [F3] (new) : nouveau programme
DEL [F4] (delete) : supprimer le programme
DEL-A [F5] (delete all) : supprimer tous les programmes
Appuyez donc sur la touche [F3]. J'ai nommé mon nouveau programme « CASIO », mais vous pouvez l'appeler autrement, cela n'a aucune importance. Cependant, le nom est limité à 8 caractères.
Modifier un programme
Lorsque vous créez un nouveau programme, celui-ci est vide (image de droite). En haut de l'écran, vous avez le nom du programme et en bas, les menus. C'est par ces menus que vous programmerez. Au début, vous aurez des difficultés pour trouver les fonctions, mais rapidement, vous trouverez vos repères et vous irez beaucoup plus vite. Ne soyez donc pas rebuter par votre lenteur et persévérez.
Pour accéder aux menus, utilisez les touches fonctions [F1] à [F6], juste en dessous de l'écran.
TOP [F1] (top) : place le curseur au début du programme
BOT [F2] (bottom) : place le curseur à la fin du programme
SRC [F3] (search) : recherche un caractère, un mot ou une fonction dans le programme
MENU [F4] : accède menu avec des diffèrentes fonctions (nous verrons qu'il existe d'autres menus)
A↔a [F5] : Alterne l'écriture en majuscule ou en minuscule
CHAR [F6] (character) : insère un caractère spécial
Attends, je ne vois pas la même chose sur mon écran ?
C'est tout à fait normal, il y a des différences d'un modèle à un autre.
Par exemple, les menus de la Graph 100+ (USB) sont différents, mais le fonctionnement reste identique.
D'autres ont une calculatrice plus ancienne (comme la Graph 65) ou récente (Fx-CG 20).
Autant que possible, j'essayerai de toucher un maximum de modèles, si vous avez des problèmes,
laissez un commentaire sur le forum,
on vous aidera ;-)
Renommer un programme
Pour renommer un programme, sélectionnez le programme puis appuyez sur [F6] et [F2] (REN). Pour rappel, le nom est limité à 8 caractères.
Maintenant que vous avons vu comment créer et gérer nos programmes, rentrons dans le cœur du sujet.
Un monde de variables
Les variables permettent de stocker des nombres (entiers, décimaux ou complexes). Elles sont la base de tout programme parce que leur valeur peut changer pendant l’exécution du programme. Comme leur nom l’indique, elles sont variables. Je vous rassure tout de suite, elles ne changent pas de valeur toutes seules, vous êtes le maitre de votre programme.
Vous avez à votre disposition 28 variables : de A à Z, θ et r.
Attribuer une valeur à une variable
Pour cela, on fait < valeur > → < variable >. Dans l'exemple ci-dessous, on a donc attribué la valeur 10 à la variable A.
10→A
Pour insérer ‘A’, faites [ALPHA] puis [A]. Vous remarquerez qu’au-dessus de chaque touche, il y a des caractères écrits en jaune et en rouge. En appuyant sur [SHIFT] ou [ALPHA] (pour alphabétique), on change le résultat de la touche.
Si vous appuyez sur [log], la calculatrice va insérer la fonction ‘log’ qui permet de calculer le logarithme de base 10 d’un nombre. Par contre, si vous faites [SHIFT] + [log], vous verrez ‘10’, comme puissance de 10 et avec [ALPHA] + [log], j’insère un ‘B’.
Demander une valeur
Pour demander une valeur à l’utilisateur, on utilise la fonction ‘?’. Faites [SHIFT] + [VARS] (menu « PRGM ») puis [F4].
?→A
Revenez à liste des programmes en appuyant 2 fois sur [EXIT] ou [ESC] (selon le modèle de votre calculatrice). Pour exécuter le programme que nous venons de créer, faites [F1] ou [EXE]. Un point d’interrogation s’affiche à l’écran et indique à l’utilisateur que le programme attend une valeur. Tapez le nombre que vous voulez puis appuyez sur [EXE].
Pourquoi avons-nous besoin de « variables » ?
Voici un exemple concret : supposons que vous voulez faire un jeu de rôle. Votre personnage possède alors plusieurs caractéristiques, comme sa vie, son attaque, son défense et son niveau. Chacune de ces
caractéristiques est enregistrée dans une variable différente car vous savez que leur valeur évoluera. Personnellement, je n’ai pas envie de jouer à un jeu de rôle où mon personnage reste niveau 1…
1→N
10→V
5→A
5→D
En fonction des variables disponibles, je vous conseille d’utiliser la lettre qui vous fait penser à son utilité. Souvent, je me réfère à la première lettre (ex : N pour Niveau). Quand votre jeu se complexifiera, avoir une feuille où sont notées les correspondances des variables est très pratique.
Il existe d'autres variables, comme la variable temporaire : « Ans » ([SHIFT] + [(-)] (Ans)). Elle enregistre la valeur du dernier calcul. Je vous montrerai quelques exemples concrets où Ans permet l'économie de quelques octets (oui, oui, ça compte ^^). Il existe d'autres variables, mais elles sont consacrées à d'autres applications (EQUA), comme « an », « an+1 », « bn »... . Ainsi, pour débuter, je ne vous recommande pas de les utiliser.
Afficher du texte
Les guillemets " " délimite un texte. Vous les trouverez en faisant [ALPHA] + [x10x] (en bas de la calculatrice). Tapez ce code et exécutez-le :
"HELLO WORLD"
Supposons que je veuille placer le texte au centre de l’écran...
Alors on serait tenté de taper ceci :
" "
" "
" "
" HELLO WORLD"
Cependant, une solution plus simple existe. Nous allons la découvrir maintenant.
Positionner le texte avec Locate
Il existe une fonction permettant de positionner très simplement le texte à l’écran : Locate. Il faut savoir qu’en mode texte (il existe aussi le mode graphique pour faire des dessins, nous y reviendrons plus tard), vous êtes limités à 7 lignes de 21 caractères. La position (1;1) est en haut à gauche de l’écran et la position (21;7) en bas à droite. La fonction s’utilise de cette façon : Locate < la position horizontale du texte >,< sa position verticale >,<"le texte à afficher">
Vous la trouverez dans le menu PRGM ([SHIFT] + [VARS]) + [F6] (>) + [F4] (I/O) + [F1].
Note : I/O signifie « Input/Output », en français « Entrée/Sortie ». Ces fonctions permettent de communiquer avec la calculatrice, soit en entrant des informations via le clavier, soit en les envoyant à l’utilisateur via l’écran. Locate est donc une fonction de « sortie » (la calculatrice affiche du texte, vous la recevez).
Voici un exemple pour mieux comprendre :
Locate 6,4, "HELLO WORLD"
La fonction Locate permet aussi d'afficher la valeur d’une variable ou d'un calcul. On supprime alors les guillemets et la calculatrice comprend automatiquement qu’il ne s’agit pas de texte, mais d'une variable ou un calcul.
Locate 11,4,A
Si vous n’avez pas touché à votre variable A, la valeur que vous lui avez précédemment attribuée s’affiche (donc A=5). Bien sûr, vous pouvez utiliser n’importe quelle autre variable, telle que C ou W…
Plus intéressant maintenant, les variables servent aussi à positionner le texte. On peut alors faire varier sa position en fonction de divers paramètres.
Dans le dernier code, j'utilise une nouvelle fonction : ClrText (PRGM puis [F6] (>) + [F1] (CLR) + [F1]). Elle nettoie l'écran (Clr pour Clear, nettoyer) et on évite ainsi que la superposition des textes.
Afficher le contenu d'une variable
Tenez, revenons à notre personnage ! Afficher ses caractéristiques pour les visualiser à tout moment :
1→N
10→V
5→A
5→D
"= FICHE PERSONNAGE = " //On n'oublie pas l'espace après le dernier '=' ;-)
"-NIVEAU"
"-VIE"
"-ATTAQUE"
"-DEFENSE"
Locate 10,3,N
Locate 10,4,V
Locate 10,5,A
Locate 10,6,D
Pourquoi avoir mis un espace après le caractère '=' dans la première ligne ?
En fait, quand une ligne fait 21 caractères, le programme ajoute un retour à la ligne. Ainsi, on a un espace entre la première ligne (fiche personnage) et la deuxième ligne (niveau). Toutefois, sur certaines calculatrices comme la Graph 100(+), on devra tout de même mettre un 22e caractère pour obtenir ce même résultat.
De plus, ma calculatrice affiche une erreur (« Arg error » ou « Erreur argument »). Comme puis-je la résoudre ?
Si vous dépassez l’écran (X inférieur à 1 ou supérieur à 21 et Y inférieur à 1 ou supérieur à 7), la calculatrice vous affiche une erreur et interrompt le programme. En appuyant sur [EXIT] ou sur la flèche droite du Replay, la calculatrice vous indiquera la ligne où l’erreur s’est produite.
Attention : la calculatrice indique seulement la ligne où le programme s’est arrêté, mais l’erreur peut venir d’ailleurs. Dans notre cas, notre code était bon, mais les coordonnées dépassaient l’écran. Retenez bien que l’erreur (ou « bug » dans le langage informatique) peut être ailleurs dans votre programme et c’est à vous de la chercher.
Une dernière chose avec cette fonction Locate. On peut aussi faire des calculs pour les coordonnées ainsi que sur la valeur à afficher. Le Basic Casio offre des nombreuses possibilités de calculs :
La fonction DISP, symbolisée par un triangle renversé (◢), interrompt le programme. Pour le relancer, appuyez sur [EXE]. Selon moi, cette fonction est intéressante lorsque l’on rédige un texte très long (plus 6 lignes). A la sixième ligne, on ferme le texte par un guillemet et un DISP. La fonction se trouve dans le menu PRGM ([SHIFT] + [VARS]) puis [F5].
Elle est également pratique pour débugguer un programme car elle affiche aussi le contenu de la variable. Si on a des doutes, on peut vérifier les valeurs d'une variable, et on tombe parfois que des surprises…
2→A
A[DISP] //La calculatrice affiche 2
Bref récapitulatif
Nous avons vu comment gérer des variables et leur attribuer une valeur à l’aide de →. De même, on a vu que le ‘?’ demande à l’utilisateur de rentrer une valeur.
Les textes sont délimités par des guillemets "" et la fonction Locate permet de positionner facilement du texte et d’afficher le contenu des variables. ClrText efface l'écran.
La fonction DISP (◢) met en pause le programme. Si elle suit une variable ou un calcul, elle affiche aussi sa valeur. En appuyant sur [EXE], le programme continue.
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