Posté le 09/08/2024 02:48
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Citer : Posté le 19/10/2024 15:49 | #
D'ailleurs est ce que tu fais du backface culling, ça pourrait aider aussi.
Yep ! Il le fait grâce à la normal
Albert Einstein
Citer : Posté le 19/10/2024 15:56 | #
Tiens j'en profite pour mettre un @Rdp
(Je crois que c'est comme ça qu'il faut faire)
Albert Einstein
Citer : Posté le 21/03/2025 20:25 | #
Petite vidéo d'un prototype, ça tourne à 2 fps en overclocké (et à 1 sans), mais pour information là je n'ai pas encore fait de système de culling, cela veut dire que toutes les faces, les 3158 faces sont dessinées à chaque instant. Donc 2 FPS pour 3158 faces sans culling avec texture UV, perso ça me va
(il y a quelques petits glitchs par ci par là que je dois encore corriger)
Et pour information, je peux tourner la caméra dans tous les sens sans vraiment impacter les FPS.
Et le modèle 3D est un .obj converti en binaire.
Je publierai une démo téléchargeable quand j'aurai fixé les bugs.
Albert Einstein
Citer : Posté le 21/03/2025 21:21 | #
3158 faces pour ce modèle c'est hi-tech dis donc.
Citer : Posté le 21/03/2025 21:50 | #
Eh bien je suis figure toi que pas tant que ça quand on le regarde sur Blender, moi aussi ça m'a paru énorme mais j'ai vérifié.
Albert Einstein
Citer : Posté le 22/03/2025 10:05 | #
C'est très joli, bravo.
Si tu veux avoir un truc qui tourne bien, va falloir que tu optimises ton moteur.
La 3D, ça reste un sujet chaud sur fxCG50. Y'a de joli choses qui tournent (notamment Minecraft), mais ça reste quand même un sujet touchy.
J'avais commencé de regarder (c'est un des sujets que j'ai encore sous le coude) pour faire un minimoteur, et j'en étais arrivé à la conclusion qu'un truc décent serait de se limiter à du "flat color shading" avec ces triangles en couleur et gestion de la luminosité, sans gradients et sans textures, quite à avoir plus de triangles avec un bon backculling.
L'avalanche de calculs supplémentaires liés soit à la gestion des textures (en particulier la correction de perspective en 1/Z ou la gestion des ombres/lumières de manière diffuse via un gradient) fait qu'on passe très rapidement de peu à vraiment beaucoup de calculs par frame. Y'a une balance à trouver entre beaucoup de "flat" triangles et peu de "textured" triangles certainement.
En tout cas joli, c'est très propres.
Je suppose que les optimisations classiques fixed point, lookup tables, ...) sont déjà faites dans ton moteur.
Citer : Posté le 22/03/2025 16:02 | #
Merci !
Ouais tout ce que tu as dit, je le confirme, je suis à plus de 40 fps pour les 3158 faces sans les textures (uniquement avec la couleur). Le souci, c'est que je cherche à remplacer le moteur de ZTOTN donc je n'ai pas le choix de faire avec les UV, mais de toutes mes tentatives celle-ci reste de loin la meilleure.
Surtout que, comme tu as dit, j'ai utilisé en masse fixed point et des versions approximatives de Cos et Sin.
Mais la plus grosse opti c'est d'utiliser les Quad au lieu des triangles (même si je peux aussi en dessiner)
Albert Einstein
Citer : Posté le 23/03/2025 09:58 | #
Eh bien je suis figure toi que pas tant que ça quand on le regarde sur Blender, moi aussi ça m'a paru énorme mais j'ai vérifié.
Ce que je veux dire c'est que no way y'a besoin d'autant de détail géométrique sur une tête. xD En tous cas à notre résolution. La raison pour laquelle ça peut être une remarque pertinente c'est que du coup tu benchmarkes que des triangles/quads minuscules, qui seront pas forcément représentatifs des décors etc. que tu trouveras dans les jeux et qui prennent la majorité de la surface.
Tu dessines un quad comment si tu le fais pas en deux triangles ?
Citer : Posté le 23/03/2025 15:30 | #
Sur ce modèle 3D, il n’y a pas beaucoup de petites faces, à part les oreilles et la bouche. Le reste est composé de grandes surfaces.
Une face triangulaire n’a qu’une seule fonction dans le moteur, tandis que les quads en ont quatre.
Lorsqu’il affiche un quad, le moteur vérifie s’il s’agit d’un rectangle, d’un parallélogramme horizontal ou vertical, ou d’un quad quelconque.
En fonction de cela, le calcul des bordures et des UV peut être plus ou moins allégé. Ce n’est que dans le cas d’un quad quelconque qu’il le divise en deux triangles pour l’affichage.
Albert Einstein
Citer : Posté le 23/03/2025 17:27 | #
Sur ce modèle 3D, il n’y a pas beaucoup de petites faces, à part les oreilles et la bouche. Le reste est composé de grandes surfaces.
Je crois que ce qu'il voulait dire c'est qu'ils sont rendus très petits. Sur ta vidéo c'est clair qu'ils ne sont rendus que en une poignée de pixels pour la plupart.
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée
Citer : Posté le 24/03/2025 15:09 | #
@Rdp
Albert Einstein
Citer : Posté le 24/03/2025 15:11 | #
Nice