Posté le 04/09/2023 14:57
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Citer : Posté le 04/09/2023 15:03 | #
Tu pourrais aller jeter un coup d'oeil a ce qu'a fait Sly sur son shump ( https://gitea.planet-casio.com/Slyvtt/Shmup ), ou bien d'autres exemples rien que sur le Gitea de Planète casio (bien que ce soit en C/C++ donc il faudrait que tu fasse l'implémentation toi même). Je sais que moi c'est un sujet que j'ai peu abordé donc je te serais pas d'une grande aide.
Par contre si tu as besoin d'une fonction de raycast, je suis là
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée )
Citer : Posté le 04/09/2023 15:15 | #
Salut : la bible est là : https://zestedesavoir.com/tutoriels/2835/theorie-des-collisions/collisions-en-2d/
Tu devrais trouver ce dont tu as besoin.
C'est en gros du calcul vectoriel, mais c'est globalement assez simple à comprendre. Dirige toi vers la partie 2 (Formes plus complexes). Je me suis beaucoup inspiré pour mon Pinball de la CPC 30 ( https://gitea.planet-casio.com/Slyvtt/Pinball ).
Citer : Posté le 04/09/2023 15:17 | #
D'accord, merci
Je vais voir ce que je peux faire avec
FastGeek, a very simple guy
Projet(s) terminé(s) : CRL
Projet(s) en cours :CRLII
Citer : Posté le 12/09/2023 16:31 | #
Hii
Juste pour dire que vos indication m'ont bien aidé, surtout le lien que Sly a envoyé. Bon on n'en est pas encore à des terrains aux formes de polygones mais au moins pour le rebond de la balle c'est bon (ça m'a pris plusieurs jours, mais c'est bon, enfin pour un terrain au moins). Merci les gars
FastGeek, a very simple guy
Projet(s) terminé(s) : CRL
Projet(s) en cours :CRLII
Citer : Posté le 12/09/2023 17:07 | #
Super, on a hâte de voir ce que tu vas nous sortir de beau.