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Slyvtt En ligne Maître du Puzzle Points: 2410 Défis: 17 Message

La Revue des Projets - 239

Posté le 13/08/2023 19:38

Bonjour à Toutes et Tous les Casionautes et Casiophiles,

Soyez les bienvenus dans cette nouvelle édition de la RDP en ce milieu de mois d'Août 2023. Au programme aujourd'hui un revival de projet d’anthologie, une réécriture de programme de révision qui s'annonce comme un Best Seller chez les étudiants, et les usuelles avancées sur les projets du moment.


MathsTS qui prend un coup de jeune !

Le premier sujet, comme vous l"aurez compris, concerne le programme MathTS de Lilougue. Le programme initial, datant de juin 2016, offrait la possibilité de réviser les cours de math de Terminal S de l'époque via des fiches de révision couvrant l'ensemble du programme. Il s'agit d'un best seller de l'époque (88462 downloads à ce jour et une note moyenne de 9.93/10) ce qui lui a valu le fameux "Label de qualité" de Planète Casio.



Hélas, ce programme souffre de deux problèmes :
il n'était disponible que sur les Casio graph monochromes, pas sur les graph couleurs (Prizm et Graph 90+E)
le code source, bien que mis à disposition par Lilougue était très difficilement maintenable. En effet les jolies équations visibles sur les gif animés étant positionnées intégralement 'à la mano', rendant le code source rapidement imbuvable et donc difficilement upgradeable.

Récemment, une demande de Matthieulbrn a suscité pas mal d'intérêt pour remettre à plat le code pour la Graph 90+E, en profitant de la superbe librairie TeX de Lephenixnoir. Cette librairie est pleinement compatible avec gint et permet de rendre des équations complexes en interprétant une formule en mode texte à la manière de TeX (si certains ne connaissent pas TeX ou LaTeX, suivre les liens ). Ainsi, en faisant ingurgiter à la librairie l'équation suivante sous sa forme textuelle :

\frac{x^7 \left[X,Y\right] + 3\left|\frac{A}{B}\right>}
     {\left\{\frac{a_k+b_k}{k!}\right\}^5}
+ \int_a^b \frac{\left(b-t\right)^{n+1}}{n!} dt
+ \left(\begin{matrix} \frac{1}{2} & 5 \\ -1 & a+b \end{matrix}\right)

Il est possible d'obtenir le rendu suivant :


Lephé s'est donc attelé à convertir le programme MathTS90 pour la Graph 90+E (et les prizm) en utilisant les outils à jour : fxSDK et gint pour motoriser l'addin, la librairie JustUI pour créer une jolie interface avec une prise en main facilitée ainsi que la librarie TeX pour avoir un rendu des équations du plus bel effet, sans avoir à faire de savants placements au pixel près dans le code. C'est donc au final une sacrée avancée.

En plus de cette importante remise à plat du programme, il est aussi désormais possible d'enrichir le programme avec des cours supplémentaires sous forme de fichiers TeX-like externes déposés sous forme de fichiers textes dans le répertoire ad-hoc de la calculatrice. Ceux-ci apparaîtront dans le programme et pourront être visualisés dans l'addin.

Voici une petite vidéo prise par Lephé "on-calc" afin de vous permettre de voir la performance du programme :

L'avancement du programme peut être suivi via le fil du forum dédié et visible ici

A n'en pas douter, une collection de cours sera ajoutée à l'avenir pour enrichir la base de données. D'ailleurs, si vous avez un peu de temps, de l'aide est demandée pour compléter la base de cours du programme, seule la section sur les suites étant à ce jour disponible. A votre bon cœur et votre esprit de partage.


Le retour de SBZ, un programme d'anthologie sur Planète Casio

Pour les plus anciens de Planète Casio, l’acronyme SBZ doit vous rappeler quelque chose. J'en vois qui se redressent, les yeux ébahis, l'oreille attentive ... car oui SBZ, ou Sword Burst Zero, programme mythique de Redeyes, fait parler de lui à travers une annonce sous forme de teaser et d'une image postée plus qu'énigmatique :


avec une deadline en Août 2023 ...
On est vraiment pas loin d'une annonce à la Rockstar pour GTA VI.

Mais que nous réserve donc RedEyes ?
Il faut s'attendre à du très très lourd.

SBZ est un projet en Basic dont les prémices remontent à 2017. Il s'agit d'un jeu de rôle / visual novel divisé en plusieurs chapitres, compte tenu de la capacité maximale de stockage de la Graph 35 et qui a été vainqueur des Casio Award 2021 (catégorie "Le Plus Beau", rien que ça ) Initialement développé en mode texte, la version 1.0 voit le jour en juin 2018, le jeu a été très vite transformé en chef d'oeuvre graphique pour graph monochrome comme le montrent les images issues de la version 2.0 de juillet 2018 :



Une autre refonte majeure a été opérée en 2019 pour donner la version 3.1 DEMO, avec notamment une patte graphique qui a bien évoluée par rapport à la version de 2018. En effet, les personnages affichent un style plus épuré dans le trait, mais avec un gros travail sur les ombres et l'utilisation ingénieuse de diphering pour simuler un effet de gris.



Enfin, en 2020, RedEyes nous a mis en appétit en nous offrant 3 images de la dernière refonte du projet (la version 4):




Mais sans livrer cette version 4.0. Et depuis, plus rien, hélas ... sauf quelques petits messages indiquant que le projet n'est pas abandonné et cette annonce, tout juste sortie et qui fait renaître l'espoir ...

Que nous concocte donc RedEyes ? Nous le saurons rapidement, la fin du mois approche vite. Stay tuned ...

Quelques nouveautés sur Shmup

Après plusieurs mois sans activité sur le projet Shmup, SlyVTT revient durant les congés d'été avec quelques modifications sur le projet. En particulier l'apparition de boss dans le jeu et la gestion de ceux-ci avec une approche "multi-composant". Chaque boss étant composé de multiple parties, chacune étant bien entendu sujet à impact de tir et à dégradation/disparition.

Je passe donc en mode dédoublement de personnalité pour citer l'auteur

SlyVTT a écrit : a écrit :
Voici donc les prémices du développement de cette feature. Bon le moteur de jeu est globalement assez souple pour supporter cela. Plutôt que de faire de longs longs discours, voici ce que ça donne pour le moment, sachant que le debugage est pas encore passé par là et que c'est vraiment juste le début.

J'ai voulu pousser le moteur dans ses retranchement, alors il y a plein de choses affichées (c'est un peu illisible par moment), mais c'est pour tester, et ça tourne sans overclock. La vidéo prise via USB ne rend pas bien hommage à la puissance du moteur Azur, car IRL on tourne à 35fps avec qq points bas vers 30fps avec tout ce monde affiché. Via la vidéo, on est plutôt vers 20-25fps. Bref ça tourne bien.



Donc les boss pourront contenir une partie centrale sous forme de sprite(s), dans le cas illustré on a juste un sprite central et des parties animées (ici un shield rotatif composé de triangles, chacun pouvant attraper du dégât et être explosé si sa vie devient inférieure à 0). J'ai fait un cas simple, mais on peut imaginer plein de géométries complètement pétées (un crabe avec d'énormes pinces, un serpent qui ondule sur l'écran, ... ) afin de créer de la diversité (bon le plus chiant sera de programmer les comportements ).

Il y a quelques glitches graphiques, je pense que je sature le buffer de commande de Azur (car il y a vraiment plein de choses d'affichées en même temps), ce qui se traduit par moment par des morceaux d'image qui ne se tracent plus. Je regarderai bien entendu cela.

Logiquement l'avancement du projet devrait donc se poursuivre dans les jours /semaines à venir. Les news arriveront certainement un peu plus régulièrement.


Le point sur le projet collaboratif

Enfin, pour clore cette RDP #239, voici quelques news concernant le projet collaboratif de Planète Casio. Depuis la dernière RDP, il y a eu quelques changements, un peu moins que durant la période précédente, chacun étant globalement pas mal occupé. Ces changements sont néanmoins importants mais globalement peu visibles extérieurement, ceux-ci concernant principalement la tripaille interne du moteur.
Mb88 a corrigé quelques bugs avec le système de dialogue, lorsque le nombre de choix proposé au joueur est différent de 2.
Fcalva a étendu le monde du RPG en créant une structure de type "world" dans Tiled et en créant plusieurs maps pour couvrir le monde.
votre serviteur a modifié le code du convertisseur et du moteur pour importer les fichiers "world" et les data des diverses maps TMX de Tiled.

Donc une fois n'est pas coutume, passons à l'envers du décors.

Initialement, le monde du RPG collaboratif, c'est cette carte, composée de différents layers permettant de savoir si on peut aller à tel ou tel endroit, avec un layer de fond et un layer d'avant plan, permettant de passer par exemple derrière les arbres, mais sans pouvoir marcher sur la partie correspondant au tronc.


Mais assez vite, on fait le tour de la map qui est vraiment très très "rikiki". Tiled permet de créer une super-map (appelée "world") composée de petites maps individiuelles , ce qui permet de créer des zones différentes avec par exemple des tilesets différents. Chaque "map" étant positionnée de manière absolue dans le "world" comme le montre l'image ci-après.


Désormais, le moteur de jeu permet d'importer les fichiers "world" et se débrouille pour reconstituer l'ensemble des données à partir de toutes les maps contenues dans le monde. Tout cela bien évidemment via l'outil fxconv du fxSDK et avec un petit coup de main salvateur de Lephenixnoir.

A ce stade, le jeu ne permet pas encore de passer d'une zone à l'autre durant le gameplay, mais cela devrait arriver rapidement pour votre plus grand bonheur.

Les plus attentifs d'entre vous aurons peut-être aussi remarqué un layer de type "Objet" dans la carte et appelé "ExtraData" ... Et bien celui-ci servira à positionner les PNJ, leur donner une trajectoire (par exemple le tour de ronde pour un soldat), les infos des panneaux, des zones de télé-portage, ... Mais chut, c'est pour plus tard dans le développement ...

N'hésitez pas à participer à l'aventure, il y a plein de choses à faire dans le projet, et il y en a pour tous les styles (code graphismes, maps à peaufiner/étendre, scénario, ... ).


Le mot de la fin

Voilà qui termine cette RDP de mi-Août, en cette période traditionnellement un peu calme, le but étant de vous résumer régulièrement ce qui bouge dans la communauté PC, nous espérons que cette revue de projets estivale vous aura plu.

Pour terminer, comme à l'accoutumée un listing des derniers programmes postés et le lien vers la précédente RDP :

Aucun programme n'a été posté depuis la dernière RdP

Lire la RdP précédente : La Revue des Projets - 238
Besoin d'aide ? Une idée ? Un projet ? Un article !


Et surtout n'oubliez de parler de vos projets et signalez les avec un petit @RDP bien placé


Redeyes Hors ligne Membre Points: 634 Défis: 7 Message

Citer : Posté le 13/08/2023 23:32 | #


Merci SlyVTT pour cette revue de qualité!

Content de voir que le projet collaboratif prend forme de plus en plus.
Quant aux travaux de Shmup et MathsTS, wow c'est du lourd!

Bravo à tous pour ces belles avancées!
Slyvtt En ligne Maître du Puzzle Points: 2410 Défis: 17 Message

Citer : Posté le 14/08/2023 18:44 | #


De rien RedEyes et reviens nous vite avec de bonnes nouvelles sur SBZ.
Je pense qu'on a tous hâte de voir ce que tu vas nous proposer
There are only 10 types of people in the world: Those who understand binary, and those who don't ...
Farhi Hors ligne Membre Points: 1380 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 15/08/2023 00:33 | #


C'est impressionnant de voir le nombre de projet cool sur planet casio et des revues de qualité !
Le projet collaboratif avance vite finalement, par contre ce qui m'étonne c'est que les collisions sont placé à la main alors qu'on pourrai configurer les tiles directement, ça éviterai de stocker une deuxième couche de la map dédier aux collisions.
Bravo !
"La créativité est contagieuse faites la tourner"
Albert Einstein
Slyvtt En ligne Maître du Puzzle Points: 2410 Défis: 17 Message

Citer : Posté le 15/08/2023 07:34 | #


A la base on était partis sur cette idée, consistant à avoir une liste de tiles walkable ou non, typiquement contenue dans un tableau, mais on a finalement changé de stratégie pour l'ajout d'un calque dédié car en cas de changement de tileset, il fallait reprendre toutes les données de ce fameux tableau de conversion, ou tout du moins maintenir à jour la liste des tuiles sur lesquelles on peut marcher ou pas.

Un autre intérêt que je vois au système du calque dédié est la possibilité de créer des exceptions, par exemple pour cacher un item secret. Prenons un exemple, ce sera plus parlant. Actuellement toutes les bases des troncs d'arbres sont non walkable car marquées sur le calque ad-hoc avec une croix, mais rien n'empêche le créateur du niveau de placer localement un cas où un tronc soit accessible et d'y cacher un bonus ou une action spécifique. Dans ce cas, gérer ce genre de chose avec une liste fixe de tuiles non-walkable impose d'avoir quelque part un autre système de suivi des exceptions locales fonctionnant en parallèle. Avec notre système de calque supplémentaire, pas besoin, le masque dédié permet de faire ça très très facilement.

Bon, comme tout système il y a les avantages et les inconvénients, on vient de voir le côté avantages, du côté des inconvénients, il faut en noter deux principaux:
il faut ajouter un calque à la carte ce qui veut dire que ce sont à un moment ou un autre des data en plus en mémoires à stocker
il faut faire le boulot de positionner les bonnes infos dans les bons calques et donc ça fait un peu de boulot en plus pour ceux qui s'occupent de faire les cartes.

Voili-voilà le pourquoi du comment ...
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