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Slyvtt Hors ligne Maître du Puzzle Points: 2389 Défis: 17 Message

Un projet Collaboratif Planete Casio pour vous accompagner cet été

Posté le 07/07/2023 23:04

Suite à une proposition de Validuser, nous nous sommes lancés le défi de créer un projet de programmation rassemblant la communauté Planète Casio.

Cékoikidi Le Gars ?!?

Bon, reprenons l'idée à la base : on lance un projet de programmation visant à créer un jeu et où tout un chacun peu apporter sa pierre à l'édifice. Après un sondage, l'idée de base retenue est de partir sur un jeu de type RPG programmé en C et ayant pour machine cible les Casio Monochromes (les fameuses fx9860G et dérivées).

On part donc d'un template de programme relativement minimum et à tour de rôle, un des participants au projet prend la main sur le projet et code (ou avance) une partie du jeu avant de passer la main à un autre participant. Dans notre cas, vu qu'il y a pas mal de choses à traiter, le scénario, le code, faire les assets, on peut imaginer plusieurs personnes travaillant en parallèle sur le projet. Bon bien entendu, il y a un coordinateur (Ma Pomme avec Lephé en Backup) pour permettre de synchroniser un peu et de (re-)cadrer au besoin.

Nous sommes actuellement dans la phase de définition du template (en gros le moteur de jeu minimum) que l'on va livrer au premier participant pour ne pas avoir le syndrome de la feuille blanche. On voulait donc vous faire un petit bilan avant de partir pour cette aventure inédite et un peu folle.

On a un donc petit groupe qui bosse dessus pour avancer plus rapidement et on est vraiment fier des premiers éléments. Vous pouvez suivre l'avancée du projet ici : Projet collaboratif avec toute la commu !.

Le code source est quant à lui disponible ici : Le Gitea du Projet Collaboratif de Planète Casio.

A ce stade on a une base de projet fonctionnelle sur fx9860G (les monos) qui peut être compilé en 1-bit (N&B only) et en 2-bits (4 niveaux de gris) ainsi que sur fxCG (les prizms couleur) qui est un upscale en 4 niveaux de gris aussi. Donc ça c'est un gros plus par rapport à l'idée originale, on pourra travailler sur les Graph Monochromes et les Graph Couleurs, donc c'est vraiment transverse à toute la communauté Casio

Fcalva a fait l'extension vers la fxCG, Shadow est en cours de conversion du tileset 2-bits vers une version "propre" en 1-bit (pas encore intégré), Mibi88 a géré le joueur et le déplacement dans la carte ainsi que le rendu de la carte. Acrocasio se propose d'aider pour le scénario et l'histoire du jeu.

Voici qq images de la version en cours :

version cg :


version fx 1-bit (avec le tileset en Diphering, pas encore celui de Shadow qui est 1000 fois plus beau, je tease )


version fx 2-bits :


On va donc pouvoir commencer à vraiment travailler sur le fond et le contenu du jeux dans quelques jours, le temps de fignoler un peu. Et comme ça tout le monde pourra participer et on va entrer dans le vif du projet.

Il y a des besoins multiples :
code, bien entendu c'est un peu la base du truc
scenario (quête principale, mais aussi quêtes annexes, les dialogues avec les PNJ, le profil du joueurs et des PNJ, ...)
assets (notamment persos (joueur et PNJ), les tilesets intérieurs de maisons qui manquent, mais aussi les objets de quêtes, les menus, ...)
map(s) du jeu, avec des éléments interactifs, ...
certainement plein d'autres choses qu'on va découvrir en avançant ..

donc quoi que vous maîtrisiez, vous pouvez aider ... Même à un certain moment, il faudra des béta testeurs.

Merci à l'équipe pour le coup de main , votre humble serviteur n'ayant que "condensé" et "synchronisé" les portions de code pour que tout s'articule bien.

Stay tuned ... ce sera votre fil rouge de l'été.

---
Edit : ajouté les liens vers les profils des contributeurs


Slyvtt Hors ligne Maître du Puzzle Points: 2389 Défis: 17 Message

Citer : Posté le 18/07/2023 14:32 | #


Cool, Merci Mb88.
Pour ma part c'est complètement l'inverse.
Je pensais avoir un peu de temps et j'ai pas pu toucher du tout au projet.
En plus ma machine virtuelle sur mon ordi du bureau crash tout le temps et je n'arrive pas à savoir pourquoi.
Ca risque d'être tendu pour avancer de mon côté cette semaine.
A plus
Sly
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Redeyes Hors ligne Membre Points: 634 Défis: 7 Message

Citer : Posté le 18/07/2023 15:06 | #


Etant moi-même grand fan de RPGs, et après tout ce que j'ai vu passer ces derniers jours, je suis vraiment curieux de voir ce que ce projet donnera! Le scénario, bien qu'il soit encore en pleine élaboration, m'a l'air aux premiers abords bien stylé!
Slyvtt Hors ligne Maître du Puzzle Points: 2389 Défis: 17 Message

Citer : Posté le 14/08/2023 21:57 | # | Fichier joint


Voilà, après un peu de procrastination, je dois l'avouer , et les congés d'été arrivant, je me remotive pour le code

Après l'importation de cartes multiples via les fichiers world de Tiled dans une structure adhoc, je me suis attelé ce soir à la mise en place du changement de map effectif durant le jeu.

Voici le test en vidéo, c'est une capture depuis l'émulateur de Heath, qui marche merveilleusement bien avec le RPG Collaboratif:



Le système regarde si le prochain mouvement est en dehors du morceau de carte actuelle. Si tel est le cas, il check si il y a une carte couvrant le point de destination désiré du joueur. Plusieurs cas peuvent se présenter :
- il n'y a pas de carte pour le point cible, on est donc au bord du monde et on bloque le joueur à sa position actuelle;
- il y a une carte mais la tile cible sur la prochaine carte n'est pas walkable : idem
- il y a une carte et la tile cible est walkable : on change de carte et on positionne le joueur au bon endroit dans la nouvelle carte

Pour ceux qui veulent explorer un peu la map, je joins une version buildée
- ici en g3a pour le graph 90+E
- et ici en g1a pour les graph mono

et le plan de la zone ci-dessous :


Le système peut sembler un peu complexe en première approche mais cela va nous permettre d'implémenter de manière identique un système de téléporteurs par exemple, ou un tunnel qui débouche dans une autre zone du monde, ou une porte qui donne sur le toit d'une maison, bref, plein de choses sympas.

Suite au prochain épisode ... Restez connectés à votre feuilleton de l'été

#LesFeuxDeLAmourSurPlaneteCasio
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Farhi Hors ligne Membre Points: 1375 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 15/08/2023 00:36 | #


ça rend trop bien avec la couleur, ça me fais penser aux anciens jeux Zelda sur Gameboy advance
"La créativité est contagieuse faites la tourner"
Albert Einstein
Slyvtt Hors ligne Maître du Puzzle Points: 2389 Défis: 17 Message

Citer : Posté le 15/08/2023 08:07 | # | Fichier joint


Oui je me suis fait exactement la même remarque. La palette EGA64 choisie par Fcalva fait des miracles.

Je trouve aussi que le tileset 1bit repris par Shadow15510 rend vraiment bien sur les machines monochromes :



Je joins à ce post la version 1bit mono en g1a que je n'avais pas mis à dispo hier

Je profite pour rapatrier la discussion sur les masques dans le topic de la RdP ici afin de centraliser les éléments de discussion autours du projet.

La "question" :

Farhi a écrit :
C'est impressionnant de voir le nombre de projet cool sur planet casio et des revues de qualité !
Le projet collaboratif avance vite finalement, par contre ce qui m'étonne c'est que les collisions sont placé à la main alors qu'on pourrai configurer les tiles directement, ça éviterai de stocker une deuxième couche de la map dédier aux collisions.
Bravo !

Les éléments de "réponse" :

Slyvtt a écrit :
A la base on était partis sur cette idée, consistant à avoir une liste de tiles walkable ou non, typiquement contenue dans un tableau, mais on a finalement changé de stratégie pour l'ajout d'un calque dédié car en cas de changement de tileset, il fallait reprendre toutes les données de ce fameux tableau de conversion, ou tout du moins maintenir à jour la liste des tuiles sur lesquelles on peut marcher ou pas.

Un autre intérêt que je vois au système du calque dédié est la possibilité de créer des exceptions, par exemple pour cacher un item secret. Prenons un exemple, ce sera plus parlant. Actuellement toutes les bases des troncs d'arbres sont non walkable car marquées sur le calque ad-hoc avec une croix, mais rien n'empêche le créateur du niveau de placer localement un cas où un tronc soit accessible et d'y cacher un bonus ou une action spécifique. Dans ce cas, gérer ce genre de chose avec une liste fixe de tuiles non-walkable impose d'avoir quelque part un autre système de suivi des exceptions locales fonctionnant en parallèle. Avec notre système de calque supplémentaire, pas besoin, le masque dédié permet de faire ça très très facilement.

Bon, comme tout système il y a les avantages et les inconvénients, on vient de voir le côté avantages, du côté des inconvénients, il faut en noter deux principaux:
il faut ajouter un calque à la carte ce qui veut dire que ce sont à un moment ou un autre des data en plus en mémoires à stocker
il faut faire le boulot de positionner les bonnes infos dans les bons calques et donc ça fait un peu de boulot en plus pour ceux qui s'occupent de faire les cartes.

Voili-voilà le pourquoi du comment ...

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Shadow15510 Hors ligne Administrateur Points: 5503 Défis: 18 Message

Citer : Posté le 15/08/2023 17:12 | #


J'ai vu passé des messages dans l'issue #3 (avec le framapad)

Je suis évidemment toujours dispo pour donner un coup de main sur le scénario

Au niveau des capacités primaires, j'avais pensé à celles-ci :
- Courage
- Rapidité
- Habileté (→ Agilité dans le framapad de Fcalva)
- Intelligence (→ idem)
- Force (→ idem)

Et je n'avais pas pensé au charisme, mais c'est une bonne idée.

À ces compétences là, j'avais également une proposition concernant la magie. En particulier, le joueur à un certain nombre de point de magie, lancer un sort utilise des points, les points sont régénérés soit naturellement, soit via la consommation de potion etc et l'on peut augmenter le nombre maximal de points de magie en portant des vêtement enchantés par exemple.
"Ce n'est pas parce que les chose sont dures que nous ne les faisons pas, c'est parce que nous ne les faisons pas qu'elles sont dures." Sénèque

Fcalva Hors ligne Membre Points: 600 Défis: 10 Message

Citer : Posté le 15/08/2023 17:19 | #


Tu peux mettre ça sur le framapad, et oui pour la magie c'est ce a quoi je pensais comme magie, le système "classique". Par contre étant donné mon expérience avec Skyrim, ça serait mieux de garder les enchantements uniquement sur un anneau/une alumette (Et aussi pas avoir de potions de renfort d'enchantement )
Je vais donc "officialiser" les compétences (a part pour l'agilité/habilité vu que pour moi ça serait mieux que la rapidité soit inlcue dedans) et écrire la magie
Edit : J'ai revérifié, et tu peux juste modifier le doc sans compte ou quoi que ce soit
Pc master race - Apréciateur de Noctua moyen
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée )
Shadow15510 Hors ligne Administrateur Points: 5503 Défis: 18 Message

Citer : Posté le 15/08/2023 17:23 | #


Ça marche !

Pour les enchantements, c'est peut-être assez secondaire pour le moment ?

Je note ça sur le pad
"Ce n'est pas parce que les chose sont dures que nous ne les faisons pas, c'est parce que nous ne les faisons pas qu'elles sont dures." Sénèque

Fcalva Hors ligne Membre Points: 600 Défis: 10 Message

Citer : Posté le 15/08/2023 17:27 | #


Shadow15510 a écrit :

Pour les enchantements, c'est peut-être assez secondaire pour le moment ?

C'était surtout une blague, vu que c'est avec ces potions que tu peux avoir des choses comme un anneau de +43768% de discrétion où une armure qui donne -2107689 PV
Pc master race - Apréciateur de Noctua moyen
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Shadow15510 Hors ligne Administrateur Points: 5503 Défis: 18 Message

Citer : Posté le 15/08/2023 17:30 | #


Par "vêtements enchantés" je pensais juste à une cape achetée déjà enchantée et qui rajoute X points de Mana à la quantité maximale que le joueur peut avoir.
"Ce n'est pas parce que les chose sont dures que nous ne les faisons pas, c'est parce que nous ne les faisons pas qu'elles sont dures." Sénèque

Slyvtt Hors ligne Maître du Puzzle Points: 2389 Défis: 17 Message

Citer : Posté le 16/08/2023 22:29 | #


Yo, suite du devlog habituel sur Planète casio

grosse update aujourd'hui, puisqu'une feature majeure vient juste d'être implémentée dans le code de notre RPG Collaboratif qui vous tient en haleine depuis le début de l'été.

Pour ceux qui ne veulent pas avoir les détails de la mécanique et du code, RdV directement à la fin de ce post pour une vidéo

Pour les autres, voici les explications détaillées ...

En effet, ce jour est mis en production les interactions du joueur avec des items de la carte, tels que les PNJ (ou Personnage Non Jouables), les panneaux, et autres type d'entités au bon vouloir les codeurs et du développement de l'histoire.

Tout commence par des cartes qui contiennent des données via un layer "Object" appelé ExtraData et dont le rôle consiste à recueillir les informations relatives aux items qui seront intégrés à la carte.

On voit sur la figure ci-dessous le calque qui contient 4 Objets de type "Point" et ayant diverses classes :
- "INFO" - correspond à diverses infos sur le décors
- "SGN" - correspond aux divers panneaux dans la carte du jeu
- "NPC" - correspond aux PNJ
- ... on peut ajouter d'autres classes si besoin


Chacun de ces points étant positionné en x et en y sur la carte et possédant des propriétés (en l’occurrence ici une propriété "dialog" qui nous servira à afficher un texte dans le jeu).

Ces données sont ensuite passées à la moulinette dans fxconv via un convertisseur adhoc et intégrées dans chacune des cartes via une structure de données :

typedef struct {
    /* position of the item */
    uint16_t x;
    uint16_t y;
    /* its name */
    char *name;
    /* its class (NPC, SGN, INFO, ... )*/
    char *type;
    /* data to be shown in the dialog*/
    char *dialog;
    /* ... this can be extended as per needs ... */
} ExtraData;


Durant le jeu, il suffit de checker si une action est possible à proximité via un test de distance entre le joueur et les différents items de la partie du monde qui nous intéresse (la carte en cours). C'est le rôle de game_logic() de faire cette recherche et de mettre les données à jour pour être traitées plus avant dans le processus du jeu :

void game_logic(Game *game) {

    /* we check if interactions are possible close to the player */
    for( int i=0; i<game->map_level->nbextradata; i++ )
    {
        /* simple distance check along X and Y axis */
        if ( (abs((int) game->player.x - (int) game->map_level->extradata[i].x*PXSIZE) < 8*PXSIZE)
            && (abs((int) game->player.y - (int) game->map_level->extradata[i].y*PXSIZE) < 8*PXSIZE))
        {
            /* the player can do something */
            game->player.canDoSomething = true;
            /* we mark the action for futur treatment in player_action() */
            game->player.whichAction = i;
            return;
        }
    }
    /* else nothing to be done here */
    game->player.canDoSomething = false;
    game->player.whichAction = -1;
    return;
}


on en profite aussi pour mettre une marque à l'écran pour indiquer qu'on peut faire quelque chose en appuyant sur [SHIFT] :

void render_indicator(Game *game)
{
    /* nothing to do for the player so we quit */
    if (game->player.canDoSomething==false)
        return;

    /* else we draw a small indicator on the screen */
    dimage(5, 5, &SignAction_img);
}


et enfin, si on appuie sur la touche [SHIFT] en question, on traite l'action à conduire dans la méthode player_action() :

void player_action(Game *game) {
    if( game->player.isDoingAction )  return;   /* alreday doing something */

    if( game->player.canDoSomething )   /* we can do something */
    {
        /* we indicate that the player is occupied */
        game->player.isDoingAction = true;

        /* we collect the information */
        char *text = game->map_level->extradata[game->player.whichAction].dialog;
        /* we use the correct image as per the class of the item */        
        bopti_image_t *face;
        if (strcmp("INFO", game->map_level->extradata[game->player.whichAction].type)==0)
            face = &INFO_Icon_img;
        else if (strcmp("NPC", game->map_level->extradata[game->player.whichAction].type)==0)
            face = &NPC_Icon_img;
        else if (strcmp("SGN", game->map_level->extradata[game->player.whichAction].type)==0)
            face = &SGN_Icon_img;
        else face = &demo_player_img;

        /* we treat the action - i.e. we show a dialog */
        showtext_dialog( game, face, text, true, true );
        
        /* when done we release the occupied status of the player */
        game->player.isDoingAction = false;
    }
}


Voici donc expliquée la tripaille interne, une fois n'est pas coutume . Le code est bien entendu dispo ici : Gitea Collab_RPG

Pour ceux qui sont plus intéressés par les aspects visuels, voici ce que cela donne en action sur la fx-CG50 :



et les versions téléchargeables des versions du moment (v0.4.0) :
version fx9860G (graph monochromes) en 1bit (Noir et Blanc) : RPG pour Mono N&B
version fx9860G (graph monochromes) en 2bits (Niveaux de Gris) : RPG pour Mono Gray
version fxCG50 (graph couleur) en 1bit (Noir et Blanc) : RPG pour Prizm N&B
version fxCG50 (graph couleur) en 2bits (Niveaux de Gris) : RPG pour Prizm Gray
version fxCG50 (graph couleur) en 16bits (Palette EGA64) : RPG pour Prizm EGA64


Et comme d'habitude, stay tuned ...
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Slyvtt Hors ligne Maître du Puzzle Points: 2389 Défis: 17 Message

Citer : Posté le 18/08/2023 22:29 | #


Yo,

En ce beau vendredi très très chaud, canicule oblige, votre RPG Collaboratif a bien bien avancé.

Voici donc comme très périodiquement la suite du devlog de votre feuilleton de l'été.
Donc au menu de ces derniers jours, pas mal de choses ont été fignolées, corrigées, améliorées, complétées :
tout d'abord de toutes nouvelles icônes ont été dessinées pour chacune des 5 versions du jeux, avec une identité visuelle permettant de différentier les versions les unes des autres. Vous verrez cela sur les version compilées en lien plus bas. (Slyvtt et Fcalva)
le bug des boites de dialogues a été corrigé. Terminé donc les glitches graphiques lorsque l'on hésite dans les réponses aux questions. (Mb88)
des nouveaux assets graphiques ont été mis en place (icones de PNJ, de panneaux, ...) dans les diverses versions du jeu. (Mb88, Fcalva, Lephenixnoir)
des infos supplémentaires ont été rajoutées aux cartes pour avoir des interactions plus poussées avec les divers items de la carte (PNJ, Panneaux, Coffres, ...). (Slyvtt avec les bons conseils et l'expérience de Tituya issue de Adoranda)
une fonte complète dans le style de la précédente, mais pour l'ensemble du charset print a été créée afin de ne pas avoir de trou dans les chaines de caractères à afficher (Lephenixnoir)

Voici une image des 5 versions tournant en parallèle sur (une partie de) ma collection de Casio :


Voici aussi comme le veut l'usage, une petite vidéo de la version EGA64 est fournie. Vous y trouverez peut-être la private joke du crémier pas sympa. Dites dans les commentaires si vous la voyez.


et les versions téléchargeables des versions du moment (v0.4.1) :
version fx9860G (graph monochromes) en 1bit (Noir et Blanc) : RPG pour Mono N&B
version fx9860G (graph monochromes) en 2bits (Niveaux de Gris) : RPG pour Mono Gray
version fxCG50 (graph couleur) en 1bit (Noir et Blanc) : RPG pour Prizm N&B
version fxCG50 (graph couleur) en 2bits (Niveaux de Gris) : RPG pour Prizm Gray
version fxCG50 (graph couleur) en 16bits (Palette EGA64) : RPG pour Prizm EGA64

Comme toujours la version à jour des sources est dispo sur le Gitea de Planète Casio ici : Le Gitea RPG Collaboratif

A bientôt pour la suite de cette super aventure, et n'hésitez pas à rejoindre l'équipe de devs, y'a du taf ...
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Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24572 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 18/08/2023 22:35 | #


À la réflexion je me demande si les assets en 64x64 ça marche vraiment, j'avais pas réalisé que tout le reste était en 2:2. Hmm...
Mon graphe (11 Avril): ((Rogue Life || HH2) ; PythonExtra ; serial gint ; Boson X ; passe gint 3 ; ...) || (shoutbox v5 ; v5)
Slyvtt Hors ligne Maître du Puzzle Points: 2389 Défis: 17 Message

Citer : Posté le 18/08/2023 22:42 | #


C'est vrai que maintenant que tu le dis, ça tranche un peu avec le style global en "upscale".

D'ailleurs je vois deux autres trucs qui me chiffonnent :
la touche [EXE] pour valider les dialogues, [SHIFT] serait nettement mieux, je pense, car sinon on passe son temps à switcher sur les touches entre le haut-gauche de la calculatrice et le bas-droite ...
le "[EXE] to continue" en bon anglais alors que tout le reste est en français
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Slyvtt Hors ligne Maître du Puzzle Points: 2389 Défis: 17 Message

Citer : Posté le 22/08/2023 13:02 | #


Yo,

Voici un petit point d'avancement du développement de votre RPG Collaboratif (a.k.a. le devlog de votre feuilleton de l'été ).

Donc au menu de ces derniers jours, pas mal de choses ont bougé, principalement dans les entrailles du moteur, donc pas forcément toutes visibles en phase de gameplay, mais ce sont toutes des avancées qui permettront d'avoir un moteur robuste pour construire un jeu de qualité :
tout d'abord une police de caractères complète a été mise en place par Lephe, ce qui permet de profiter d'un spectre nettement plus large de caractères disponibles pour les dialogues. (Lephenixnoir)
le bug des boites de dialogues a été corrigé. Terminé donc les glitches graphiques lorsque l'on hésite dans les réponses aux questions. Le texte pour passer au dialogue suivant a été traduit en français et on utilise désormais la touche [SHIFT] pour vlaider les dialogues au lieu de [EXE] (Mb88 et Slyvtt)
des nouveaux assets graphiques ont été mis en place (icones de PNJ, de panneaux, ...) dans les diverses versions du jeu. (Mb88, Fcalva, Lephenixnoir)
les PNJs peuvent avoir un chemin défini dans Tiled. Celui-ci est importé dans les données du jeu, mais les PNJ se sont pas encore mobiles. Il s'agit a priori du prochain gros développement du moteur (Slyvtt).
une fonte complète du système de dialogues via des fichiers externes liés aux cartes a été mis en place. Celui-ci permet de chaîner les dialogues et de créer un arbre de séquencement des dialogues en fonctions des questions/réponses aux questions sélectionnées par le joueur. Ceci va permettre de créer une histoire complexes et structurée (Slyvtt).
l'histoire se peaufine en parallèle via un framapad collaboratif dédié (et oui lui aussi est collaboratif). (Slyvtt, Mb88, Fcalva, Shadow15510).


Voici aussi comme le veut l'usage, une petite vidéo en cours (révision 0.5). Pour une fois, c'est la version fxCG50 en niveaux de gris qui servira d'illustration. Une illustration de l'arbre de dialogue est donnée par la séquence de tout début (chaînage simple sans question) et avec le crémier et le gardien du Tombeau (chaînage ramifié avec questions/réponses)


et les versions téléchargeables du moment (v0.5) :
version fx9860G (graph monochromes) en 1bit (Noir et Blanc) : RPG pour Mono N&B
version fx9860G (graph monochromes) en 2bits (Niveaux de Gris) : RPG pour Mono Gray
version fxCG50 (graph couleur) en 1bit (Noir et Blanc) : RPG pour Prizm N&B
version fxCG50 (graph couleur) en 2bits (Niveaux de Gris) : RPG pour Prizm Gray
version fxCG50 (graph couleur) en 16bits (Palette EGA64) : RPG pour Prizm EGA64

Comme toujours la version à jour des sources est dispo sur le Gitea de Planète Casio ici : Le Gitea RPG Collaboratif

A bientôt pour la suite de cette super aventure, et n'hésitez pas à rejoindre l'équipe de devs, y'a du taf ...

Bon aller, on se le met un petit coup : @RDP
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Slyvtt Hors ligne Maître du Puzzle Points: 2389 Défis: 17 Message

Citer : Posté le 26/08/2023 17:48 | # | Fichier joint


Yo,

petite MaJ du topic, cette semaine ayant plutôt été orientée Shmup dans mon cas , mais il y a malgré tout eu une avancée importante du côté de notre RPG Collaboratif. En effet les PNJs sont désormais mobiles sur la carte du monde et peuvent enfin suivre les trajectoires que nous avons pris grand soin de leur assigner dans l'outil Tiled (comme évoqué ici).



L'indicateur d'action possible (en haut à gauche de l'écran) se met bien à jour avec la position updatée des PNJs, vous invitant à appuyer sur [SHIFT] pour interagir avec les PNJs ou les autres items de la carte.

Le PNJ pris dans un dialogue avec le joueur est mis en "pause" et restera statique, tandis que les autres PNJs ayant des chemins continuent quant à eux de suivre leur route normalement. Ceci est visible lorsque l'on est en plein échange avec un PNJ et qu'un autre passe à proximité (cette partie sera d'ailleurs à affiner un peu car il reste des phases "bloquante dans les dialogues" qui bloquent complètement les updates (TODO pour plus tard) ).

Je mets en PJ la version fx-CG50 en couleur EGA64, il n'y a pas suffisamment de matière pour faire une release spécifique avec une nouvelle version des executables.

N'hésitez pas à faire remonter les bugs éventuels.

Et pour Tituya : @RDP (MaJ de la précédente )
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Slyvtt Hors ligne Maître du Puzzle Points: 2389 Défis: 17 Message

Citer : Posté le 30/08/2023 10:59 | #


Voici pour une fois non pas un état de ce qui a été fait cette semaine, mais au contraire un petit bilan de ce qui reste à faire sur le RPG Collaboratif. Cela peut permettre à d'éventuels volontaires d'identifier une action à laquelle ils souhaiteraient participer de se joindre au projet (oui, oui, un petit coup de main serait cool ).

Donc parmi les gros trucs restant à faire :

implémentation d'un système de combat contre les entités hostiles du jeu. Jusqu'à présent, la seule action liée au PNJs consistait à tailler la bavette avec eux. Avec des entités hostiles, cela sera possible aussi, mais il faudra aussi en venir aux mains dans certains cas. Ceci sera à implémenter, en coordination avec le système de dialogue et avec le système d'événements en cours de développement par Mb88.

finaliser l'histoire / le scénario du jeu avec une description relativement détaillée des diverses quêtes, des lieux à représenter, des PNJs et de lier tout cela. Cette partie est un gros gros morceau qu'il nous faut absolument avancer afin d'en faire découler les cartes Tiled. Les volontaires sont vraiment les bienvenus pour cette action.

bien entendu, en fonction du scénario, il faudra faire les cartes, les systèmes de dialogues associés, et les assets graphiques correspondants (si vous voulez voir l'aubergiste ou soeur Marie-Thérèse, une représentation graphique de ces personnages sera "nécessaire").

au besoin, on développera la moteur afin de palier tel ou tel problème ou ajouter telle ou telle fonctionnalité.

tester et faire remonter les bugs éventuels. Tests à faire sur toutes les machines fx-9860G et Prizm car certaines parties du code sont dépendantes de la machine cible.

N'hésitez pas à donner un coup de main, ce sera apprécié (dites nous avant ce que vous voulez faire qu'on ne se "marche pas sur les pieds les uns les autres", ce sera largement plus efficace).
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Farhi Hors ligne Membre Points: 1375 Défis: 0 Message

Citer : Posté le 30/08/2023 15:58 | #


Comment vous avez fait le système d'entités ?
Genre de quelle manière vous vous y êtes pris ?
"La créativité est contagieuse faites la tourner"
Albert Einstein
Slyvtt Hors ligne Maître du Puzzle Points: 2389 Défis: 17 Message

Citer : Posté le 09/09/2023 21:18 | #


Cette semaine, pas d'update de développement, chacun étant bien occupé par monts et par vaux, la rentrée étant passée par là.

Plutôt une interrogation pour la suite ...

Le projet est actuellement à un stade relativement avancé, avec bon nombre de choses implémentées (je vais pas reprendre la liste, il suffit de remonter les divers posts du fil courant), mais il manque aussi pas mal de choses pour en faire un réel jeu utilisable. Se pose donc maintenant, à la fin des vacances, la question de la continuation (ou non) du projet et de la manière de poursuivre le développement si on veut poursuivre.

Donc chers amis et collègues développeurs (les utilisateurs/joueurs peuvent aussi donner leur avis), comment voyez vous la suite à donner ?
Voulez-vous poursuivre l'aventure du projet collaboratif ? Avez-vous du temps à y consacrer (maintenant, dans quelques temps , ... ) ?

On peut penser à diverses options si on veut continuer le projet :
- on poursuit comme actuellement, avec une vitesse qui sera ce qu'elle sera, un peu au fil de l'eau.
- on met en pause pour le moment et on relance aux prochaines périodes de vacances, histoire de maximiser un peu les disponibilités avec les étudiants de la communauté.
- quelqu'un prend le projet à "sa charge" et le maintien comme développeur principal, avec possiblement le support du groupe.
- autre, si vous avez des idées

Sur une échelle de temps plus longue, il serait aussi intéressant d'avoir votre retour en tant que développeur et/ou suiveur de l'aventure cet été. Est-ce que cela vous a plu ? Pensez-vous que ce genre de projet est à refaire (c'était une première cette année) ? Si tel est le cas, on pourra réfléchir à un sujet et s'organiser un peu plus en avance, car là on a fait ça un peu à l'arrache début juillet.

Bref, donnez nous votre ressenti et dites nous comment vous voyez les choses.
There are only 10 types of people in the world: Those who understand binary, and those who don't ...
Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24572 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 09/09/2023 21:23 | #


Coucou, finalement je voulais participer et j'ai enchaîné les trucs cet été... donc j'ai pas fait. Je voudrais bien essayer quand j'aurai réussi à souffler un peu (deux papiers en un mois, ahrem).

Ce dont je suis à peu près certain c'est qu'il faut quelqu'un "en charge" qui sache où on en est à tout moment et qui relance au fur et à mesure, sinon ça va s'essouffler assez vite. Finalement ça c'est pas fait en mode "patate chaude" cet été, mais je trouve qu'il y a eu plein de bon quand même, et je crois que c'est surtout grâce aux petites avancées en continu.
Mon graphe (11 Avril): ((Rogue Life || HH2) ; PythonExtra ; serial gint ; Boson X ; passe gint 3 ; ...) || (shoutbox v5 ; v5)
Fcalva Hors ligne Membre Points: 600 Défis: 10 Message

Citer : Posté le 09/09/2023 22:05 | #


Je pourrais avancer dessus, j'ai du temps a consacrer mais pas tant que ça on dirait, qqch comme 3-4 sur la semaine et le WE jusqu'a 12h/jour en théorie mais évidamment en pratique ça va être bien plus bas
Sinon l'expérience était cool, et ça m'a beacoup aidé pour les convertisseurs par exemple (sinon je serais probablement encore a utiliser une matrice comme format de map ) , et je pense que si il y avait plus de débutants je ne serais pas le seul a donner ce genre de retours.

Mais aussi, si on refait de zéro une autre fois, ça serait mieux de prendre qqch avec une échelle plus petite, et qui soit façilement complétable pendant l'été, quitte a en rajouter après.
Pc master race - Apréciateur de Noctua moyen
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée )

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