Enfin ! Après 2 mois de travail, pas très efficaces en toute honnêteté, j'ai enfin un résultat montrable
!
Il ne reste plus qu'a trouver un nom !
Donc maintenant, il faut que je transforme ça en jeu.
Touches : Avant/Arrière : Dpad Haut/Bas
Gauche/Droite : Dpad Gauche/Droite
Quitter : F6
V 0.1.3
V 0.1.3
Pour le moment, tout est en float donc il y a de la marge pour optimiser. Attendez vous à <10 fps sans OC. La V 0.1.4 va sortir bientôt normalement, avec des améliorations sur ce point là.
V 0.1.4
V 0.1.4
Collision, meilleure map, petites améliorations, changement léger esthétique
Maintenant que je suis satisfait avec la base je vais optimiser.
V 0.2
V 0.2
Point fixe ! Avec désormais 25-27 fps, le "glissement" des valeurs corrigé, et une distance de rendu plus grande.
V 0.2.1
V 0.2.1
Optimisation de 4 à 7 % grâce a Slyvtt (encore ! =) ) qui a proposé gint_dvline();
V 0.2.2
V 0.2.2
Je me suis retrouvé lancé, et pas moyen de freiner l'élan !
Donc, pour aujord'hui j'ai rajouté la capture d'écran USB (0 + EXE) , le compteur de temps d'image est désormais activable/désactivable (F1 mais c'est capricieux pour le moment) et j'ai encore changé les couleurs.
V 0.3
V0.3
V 0.3 : Xoritude
Avec un peu d'huile de coude, vient les textures !
Malheuresement avec vient une baisse de FPS, de 26-29 à 13-15. Mais l'expérience reste fluide, bien qu'elle necessitera un overclock pour revenir au niveau précédents, où encore sur les CG10/20
Et j'ai falli oublier de mentioner que j'ai amélioré la réponse de la touche F1 et de la capture d'écran.
Donc j'ai sorti mon premier jeu avec ce moteur,
Maze3D, la prochaine étape est de (enfin) faire des sprites !
Citer : Posté le 12/11/2023 15:32 | #
Là MaJ des 15j :
Donc je me suis inscrit dans une jam dans laquelle je vais utiliser ce moteur ! Ce qui veut dire que je suis actuellement en train de faire un port SDL, en reproduisant rudimentairement les fonctions de gint que j'utilise (Voir sdl_image.h). Mais ça veut aussi dire que je vais me concentrer sur la deadline qui est dans 3 mois 19 jours, et en attendant je vais essayer de sortir des screens pour montrer un peu, mais pas de jeu avant pour le coup.
Je vous rassure, même si ça va éventuellement être après la version PC, je compte bien en faire une pour notre petite G90
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée )
Citer : Posté le 01/12/2023 22:35 | #
Petit up :
J'ai un peu galéré a faire marcher le module SDL_TTF pour faire un dprint mais c'est bon, donc je suis a 17/21 fonctions de gint dont je me sers, il me reste gint_dvline(), dprint(), image_create_vram() et le chargement d'image à finaliser. Plus la plupart des autres fonctions a vérifier et tester
Mais ça voudra dire que vous pourrez utiliser ce wrapper avec vos programmes, sans doute sans trop de soucis (Après j'ai mis mes propres fonctions d'entrées avec les fonctions qui m'arrangent).
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée )
Citer : Posté le 29/12/2023 23:55 | # | Fichier joint
Up du mois :
J'ai donc plus ou moins terminé le port SDL ... a part les entrées que je dois refaire plus ou moins de zéro si je veux faire un truc qui est raisonable des deux côtés.
Mais donc je me suis concentré sur la version calto, ce qui veut dire que j'ai enfin quelque chose que j'ai envie de montrer "au grand public":
C'est donc de la véritable 3D sur calto, et à 18-20 fps (sur le vrai hardware) ! Et en plus ceci n'est qu'une démo de l'occlusion, élément m'ayant bloqué jusque là, le rendu final devrait être bien plus propre et surtout texturé, mais bon je ne cache pas que il va falloir un overclock ou une Math+ éventuellement plus puissante pour avoir une expérience fluide quand j'en aurais fini.
"Mais a ce point pourquoi ne pas faire un vrai moteur 3D au lieu d'un raycaster sur stéroïdes ?!" vous me demanderez peut être si vous êtes loieducode; et a ça je réponds qu'il y a environ deux mois de travail sur cette amélioration (et d'autres derrière aussi) là ou refaire un Doom par exemple m'aurais pris un bon bout plus longtemps, et aussi que malgré tout c'est le dessin à l'écran qui prend la majorité du temps d'image, donc c'est a voir si le gain serait si grand que ça.
PS : Le build est ici https://gitea.planet-casio.com/Fcalva/Raycaster_G90/releases/tag/Alpha-0.4.0
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée )
Citer : Posté le 30/12/2023 11:23 | #
Coucou, j'ai pas super bien suivi mais je vois que t'as changé le modèle de la map, genre c'est plus juste du Wolfenstein. Est-ce que tu peux expliquer un peu plus en détail quel est le modèle ? C'est toujours une map sous forme de grille ? Est-ce que tu as des plafonds de hauteur variable ? Des murs de différentes tailles ? Angles ?
Citer : Posté le 30/12/2023 11:25 | #
C'est juste des voxels, et je pense pas aller plus compilqué pendant un moment vu qu'il y a encore beaucoup de choses a améliorer.
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée )
Citer : Posté le 30/12/2023 11:28 | #
Wait mais du coup t'as plus juste un rayon par colonne right? Donc c'est clairement plus le raycaster de base et limite plus un "raycaster" au sens traditionnel?
Citer : Posté le 30/12/2023 11:31 | #
Si j'ai un rayon par colonne (même 1/2 vu que je fais que moitié de résolution horizontale), qui cherche a travers les couches modulo des optimisations. Mais c'est vrai que c'est plus vraiment un raycaster au sens traditionel maintenant
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée )
Citer : Posté le 30/12/2023 11:56 | #
Ça me surprend que tu n'aies pas des perfs décentes... je vais essayer pour voir.
Citer : Posté le 30/12/2023 12:12 | #
Maintenant c'est le cas, mais si tu passes le x+=2 ligne 200 en x++ et le x+1 par x ligne 349, c'est a dire repasser en rayon par colonne, c'est pas beau a voir. Et je vais pas détailler la procédure mais si tu augmente la recherche dans le depth buffer ça aussi ça fait mal.
Et ce sont ces deux optis que j'ai faites depuis hier qui font que maintenant c'est a 25 fps
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée )
Citer : Posté le 30/12/2023 13:28 | #
On est d'accord que tu n'affiches pas les faces supérieures/inférieures des blocs, right? Que le côté.
Citer : Posté le 30/12/2023 13:29 | #
Pour le moment, oui
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée )
Citer : Posté le 11/01/2024 11:57 | # | Fichier joint
Petit up pour dire que ça s'améliore de jour en jour (enfin de jour ou je peux bosser), ma solution originale étant assez moche
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée )
Citer : Posté le 11/01/2024 13:05 | #
Tu utilise fxsdk? Sinon, bravo pour ton travail!
Citer : Posté le 11/01/2024 13:11 | #
Fxsdk/gint oui, merci
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée )
Citer : Posté le 25/01/2024 10:29 | # | Fichier joint
Des textures maintenant (avec un peu de retard vu que j'ai été bien chargé par d'autres choses)
Alors oui c'est pas un bug les fps, mais c'est car je l'ai fait a coup de image_linear ce qui n'est pas très opti pour ce que je fais, j'ai déja fait des tentatives d'une boucle manuelle qui marchait bien bien mieux sur Maze3D mais c'est pas encore totalement ça
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée )
Citer : Posté le 25/01/2024 11:00 | #
Salut, ça progresse gentiment.
Ca vient de quoi ces bandes blanches verticales ?
Celles-qui font 1px de large en bord de texture je pense que c'est une histoire d'arrondi ou de borne supérieure dans une boucle for(;;), c'est un grand classique, par contre la bande large du milieu tu as une explication ?
Dans les précédentes versions j'avais aussi ça qui apparaissait.
Citer : Posté le 25/01/2024 11:06 | #
Celle d'un pixel viennent d'un arrondi dans la demie resolution du raycast effectivement, mais celles aux axes j'avais déja adressé dans ce message, mais j'ai toujours pas trouvé de véritable solution.
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée )
Citer : Posté le 13/02/2024 12:55 | #
Up des 15j :
Alors j'ai été pris par la préparation de mon bac blanc de français, et je suis tombé dans l'ASM
Mais sinon je vais continuer de bosser, j'ai toujours une vague idée d'un jeu que je voudrais faire, mais je vais plutôt me concentrer sur finir mes objectifs de fonctionalités et de stabilité, ensuite le cross-platforme, pour qu'éventuellement d'autres personnes meilleures pour faire des jeux puissent s'en servir
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée )
Citer : Posté le 10/03/2024 12:02 | #
Update du projet :
Le projet principal, "Raycaster G90", est en pause jusqu'au 1 er avril au moins vu que j'ai un projet autre pour cette date
Mais un convertisseur de cartes custom est fait et un éditeur de cartes est en dev.
J'ai également fait un fork de la version du moteur utilisée dans Maze3D incluant les changements de qualité de vie les plus essentiels, Copy3DEngine, pour faire des petits jeux "3D" façilement.
Avec celui-ci j'ai donc fait un petit jeu en démo, Amogus 3D
PS : j'ai aussi MaJ le post pricipal
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée )
Citer : Posté le 09/08/2024 20:06 | #
Petit up, sur Copy3DEngine cette fois :
J'ai finalement refait de façon satisfaisante la boucle de dessin des murs, et avec vient une énorme récompense en perf : On se rapproche du x3 dans certains cas
Tout cela sans véritable perte de qualité !
Je vais donc MaJ Maze3D et Amogus 3D dans les jours qui viennent, mais c'est surtout prometteur pour mes tests en 2.75D.
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée )
Citer : Posté le 26/09/2024 18:49 | # | Fichier joint
Je pense qu'il faut que je change le nom maintenant
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée )