Enfin ! Après 2 mois de travail, pas très efficaces en toute honnêteté, j'ai enfin un résultat montrable
!
Il ne reste plus qu'a trouver un nom !
Donc maintenant, il faut que je transforme ça en jeu.
Touches : Avant/Arrière : Dpad Haut/Bas
Gauche/Droite : Dpad Gauche/Droite
Quitter : F6
V 0.1.3
V 0.1.3
Pour le moment, tout est en float donc il y a de la marge pour optimiser. Attendez vous à <10 fps sans OC. La V 0.1.4 va sortir bientôt normalement, avec des améliorations sur ce point là.
V 0.1.4
V 0.1.4
Collision, meilleure map, petites améliorations, changement léger esthétique
Maintenant que je suis satisfait avec la base je vais optimiser.
V 0.2
V 0.2
Point fixe ! Avec désormais 25-27 fps, le "glissement" des valeurs corrigé, et une distance de rendu plus grande.
V 0.2.1
V 0.2.1
Optimisation de 4 à 7 % grâce a Slyvtt (encore ! =) ) qui a proposé gint_dvline();
V 0.2.2
V 0.2.2
Je me suis retrouvé lancé, et pas moyen de freiner l'élan !
Donc, pour aujord'hui j'ai rajouté la capture d'écran USB (0 + EXE) , le compteur de temps d'image est désormais activable/désactivable (F1 mais c'est capricieux pour le moment) et j'ai encore changé les couleurs.
V 0.3
V0.3
V 0.3 : Xoritude
Avec un peu d'huile de coude, vient les textures !
Malheuresement avec vient une baisse de FPS, de 26-29 à 13-15. Mais l'expérience reste fluide, bien qu'elle necessitera un overclock pour revenir au niveau précédents, où encore sur les CG10/20
Et j'ai falli oublier de mentioner que j'ai amélioré la réponse de la touche F1 et de la capture d'écran.
Donc j'ai sorti mon premier jeu avec ce moteur,
Maze3D, la prochaine étape est de (enfin) faire des sprites !
Citer : Posté le 24/07/2023 11:20 | #
Non c'est plus de la taille des valeurs en question, avec des valeurs inversament proportionelles, ça "avance" de beaucoup par case dans l'autre direction, et donc ça "rate" les murs ou même se retrouve en dehors de la distance de rendu au premier "pas"
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée )
Citer : Posté le 24/07/2023 12:30 | #
Aaah, malin. Tu peux juste normaliser les vecteur de direction dans ce cas non ? (Enfin normalement tout le principe du DDA c'est de passer par toutes les cases intermédiaires ?)
Citer : Posté le 25/07/2023 18:41 | #
Pourquoi pas essayer de faire un genre de Duke3D/Build engine, au lieu d'un raycaster?
Citer : Posté le 25/07/2023 18:48 | #
C'est simple, c'est grâce à ce Raycaster qu'on peut faire ces jeux.
Pour avoir un rendu 3D, il faut un moteur 3D ou un Raycaster.
Citer : Posté le 25/07/2023 19:43 | #
Et puis ça fait que 25j que je bosse sur la version actuelle, je vais pas te sortir Duke 3D (et puis même si j'avais le temps je ferais autre chose)
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée )
Citer : Posté le 25/07/2023 19:43 | #
> C'est simple, c'est grâce à ce Raycaster qu'on peut faire ces jeux.
Ouais, mais un moteur à la Duke3D permetteraient plus d'effets(par exemples des murs avec un angle != 90 degrés) sans le coût de trouver la distance entre le joueur et un point 396(environ) fois (c'est juste une ""translation"" de quelques points et quelque effets de projection à ce que je sais)
> Et puis ça fait que 25j que je bosse sur la version actuelle, je vais pas te sortir Duke 3D (et puis même si j'avais le temps je ferais autre chose)
Ouais
Citer : Posté le 25/07/2023 19:49 | #
Oui oui, un moteur style Duke 3D/Doom est plus intelligent, mais est aussi plus complexe, ça reste mon premier vrai jeu et gros projet de prog.
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée )
Citer : Posté le 05/08/2023 11:42 | #
Ça va faire depuis la sortie de Maze3D ou 16 jours que j'ai pas donné de nouvelles
J'ai fait une pause pour profiter des vacances (Et de MGSV), je reviens dessus sérieusement et donc j'ai les maps tiled qui sont dans les tuyaux, ainsi que des sprites (!) qui devraient marcher (Dans l'état actuel je peux pas tester). D'ici la fin des vacances je pense pouvoir sortir une bonne démo
Mais bien qu'un peu pessimiste, je ne compte pas sortir de vrai jeu avant au moins octobre, déja je ne vais plus avoir plusieures heures par jour, et je compte aussi faire quelquechose de plus poli et appréciable que Maze3D
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée )
Citer : Posté le 15/08/2023 14:20 | #
Petite maj de la semaine : Je travaille dessus, bien qu'un peu lentement, et j'ai la map Tiled qui est fonctionelle, ainsi que les sprites qui sont implémentés mais ne marchent pas. J'ai également réussi a faire marcher correctement le sampling des textures pour éviter l'étirement quand on se rapproche, et je vais implémanter ça dans Maze3D dans les jours qui viennent. Je vais aussi faire la V 0.4 de démo apportant les denières avancées.
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée )
Citer : Posté le 23/08/2023 09:04 | #
Maj de la "semaine" #2 : Ça avance moins vite que prévu, surtout que je travaille sur le RPG collaboratif et j'ai également passé quelques heures sur Windmill. Bref je me disperse.
Les avancées :
- Les sprites marchouillent mais il faudrait re-refactoriser
- Passage en P8 qui ne passe pas très bien (il faut que je fasse coincider les palettes et j'arrive pas encore) mais augmente un peu les perfs
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée )
Citer : Posté le 25/08/2023 12:39 | #
Ça fait seulement 2 jours, mais je peux faire une nouvelle anonce : J'ai intégré Azur !
La démo : https://gitea.planet-casio.com/Fcalva/Raycaster_G90/releases/tag/Alpha-0.3.2
Intégré est un bien grand mot, mais un framerate de fou vient avec ça : 37 fps (!) sans overclock, bien que ce soit sans textures c'est plus élévé que les plus rapides de mes démos avec les fonctions de Gint, elles plafonant à 29 fps.
Et je l'avais pas anoncé ici, même si j'ai changé les liens, mais j'ai migré vers le Gitea de Planète Casio, le nouveau repo étant https://gitea.planet-casio.com/Fcalva/Raycaster_G90
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée )
Citer : Posté le 05/09/2023 22:20 | #
Salut, petite maj de la "semaine" :
Je suis en train d'essayer de faire marcher les textures avec Azur*, mais vu que j'arrive pas a passer beacoup de temps d'affilée dessus (c'est assez long quand rien n'a l'air de marcher) je me suis mis a faire de la refactorisation intensive pour rendre le tout bien plus propre.
Je sais que j'avais dit une démo de sprite pour la 0.3, puis pour la fin du mois dernier, mais je suis parti sur d'autres chemins. Ça va venir prochainement je vous le dis
Et j'ai aussi repris les cours, et donc je vais avoir sacrément moins de temps pour le dev
*enfin techniquement ça marche mais c'est de la couleur de la mémoire non initialisée
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée )
Citer : Posté le 05/09/2023 22:23 | #
Coucou, si t'as des problèmes techniques et un protocole de test raisonnable hésite pas à demander, je peux jeter un oeil.
Citer : Posté le 05/09/2023 22:25 | #
Ok, je vais essayer de remettre dans un état fonctionel (j'en suis au milieu de faire un struct de joueur propre) et je vais push sur le Gitea si tu veux jeter un coup d'oeil, merci d'avance
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée )
Citer : Posté le 12/09/2023 20:09 | #
Donc, de retour pour la maj de la semaine (pour de vrai cette fois) : J'ai implémenté un struct Player, permettant de rassembler toutes les données relatives au joueur, ce qui sera important dans le futur. J'ai aussi mis en place une liste de textures, bien plus propre et pratique que le passage manuel en paramètre .
Et pour Azur, j'ai commencé à écrire mon propre shader pour dessiner les murs, ce qui est une tâche un peu complexe.
Vous l'aurez bien compris, je suis pris par les cours (et c'est que le début !), et donc je ne peux pas vraiment avancer au même rythme que pendant l'été (enfin surtout que Juillet, vu qu'en Août je suis parti et un poil m'a poussé dans la main )
PS : J'ai failli oublier le truc important, c'est que j'ouvre les suggestions de noms pour le moteur ! (Car oui, "Raycaster G90" c'est pas très vendeur, lustucru )
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée )
Citer : Posté le 03/10/2023 11:44 | #
Maj du mois : Ça avance lentement, pour les causes citées dans la maj précédente, mais ça avance quand même
Étant donné les retards significants sur le projet, j'ai laché l'idée d'écrire mon propre shader, utilisant 177Ko de RAM et des commandes d'image a la place. Je sais je sais . Mais ça reste un bon bout plus rapide que Maze 3D, bien qu'une toute petite erreur de syntaxe (que je suis en train de régler) fait que ça plante dès que ça essaye d'afficher une des vraies textures (le buisson ou les briques)
Et au passage, hésitez pas a donner des suggestions de nom, ou même a contribuer, le projet est open-source après tout
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée )
Citer : Posté le 17/10/2023 17:52 | #
Donc après 2 semaines jour pour jour : La version Azur marche sans hic désormais, bien qu'il reste un peu a optimiser je pense, et j'ai un truc qui est pas super loin de marcher et 100x mieux que mes solutions précédentes pour les sprites.
Si il y a des demandes, je vais sortir une version, sinon entre temps vous pouvez build la dernière version en commentant ( // devant ) draw_sprites(); dans main.c
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée )
Citer : Posté le 17/10/2023 18:03 | #
Si je suis bien, cette version est sur Azur mais utilise toujours les images de façon générique right?
Citer : Posté le 17/10/2023 18:27 | #
Oui, c'est texturé avec un index et utilise Azur. D'ailleurs niveau perf on est a 20-25 fps sans OC, ce qui est pas mal du tout.
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée )
Citer : Posté le 27/10/2023 23:28 | #
La maj de la
semaine10 jours : Avec les vacances j'ai déja abbatu pas mal de travail, mais pas vers la stablité parceque je me suis dit que gérer un niveau c'était pas assez, donc maintenant il y en a 3 (Enfin c'est pas encore au point mais ça avance)Et sinon j'ai laché Azur, l'ajout de complexité ne valant pas le patch magique du futurtm que j'ai trouvé, écrire directement en VRAM ! Au cas où vous n'aviez pas remarqué j'ai passé un coup de ça sur Maze 3D et il y a un petit +50% de FPS, ce qui fait rentrer largement dans mon objectif d'être jouable sans OC.
Et sur ce, bonne suite de vacances .
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée )
Citer : Posté le 12/11/2023 15:32 | #
Là MaJ des 15j :
Donc je me suis inscrit dans une jam dans laquelle je vais utiliser ce moteur ! Ce qui veut dire que je suis actuellement en train de faire un port SDL, en reproduisant rudimentairement les fonctions de gint que j'utilise (Voir sdl_image.h). Mais ça veut aussi dire que je vais me concentrer sur la deadline qui est dans 3 mois 19 jours, et en attendant je vais essayer de sortir des screens pour montrer un peu, mais pas de jeu avant pour le coup.
Je vous rassure, même si ça va éventuellement être après la version PC, je compte bien en faire une pour notre petite G90
Caltos : G35+EII, G90+E (briquée )