Sautez, glissez et fuyez en quête de pancakes et d'identité !
Frozen Frenzy 2 est la suite directe du premier opus.
Développé en dehors d'un CPC, je peux prendre le temps de faire un jeu qui me plaît : J'ai l'ambition de faire le meilleur platformer sur le site. (derrière wehfou).
Au programme ?
Des graphismes et des environnements urbains et industriels entièrement conçus par mes soins.
Un gameplay travaillé, qui se veut plus précis, flexible et simple d'accès que le premier.
Une grande variété de pièges, mécaniques centrées autour du feu et de la glace, ainsi que différents objectifs de niveaux (tout geler, mais aussi fuir, s'infiltrer, aller chercher un pancake et revenir...)
Un level design intelligent où s'entremêlent voies simples d'accès et passages hardus mais récompensant les speedrunners.
Un système à la Celeste/Super Meat Boy avec des niveaux optionnels plus complexes et remplis de pics !
Une mini bande-dessinée dont chaque fragment est dévoilé en début de chapitre, racontant l'odyssée de δ.
J'ai l'intention de placer l'histoire de Frozen Frenzy 2 directement après celle de l'original. Je n'en dis pas plus...
En terme de gameplay, le jeu reste assez simple : Un saut, la possibilité de walljump, et le pouvoir de geler des blocs au contact, ce qui joue en votre (dé)faveur.
Comme quoi, on pense à des trucs et quand on fait le code, ça donne pas du tout comme on pense.
Idealement, il faudrait faire du blending avec un alpha variable en fonction du temps (les particules juste émises etant peu transparentes puis la transparence augmentant avec le temps pour finir par disparaître), mais c'est très très gourmand en ressources (cf Magic Light). Donc ton idées de trame variable est vraiment très très maline.
As tu essayé de jouer sur la couleurs radialement, par exemple gris anthracite au centre et aller vers un gris plus clair associé avec une trame plus écartée aux bords externes des particules ? (je sais pas si je m'exprime clairement, je visualise le truc, mais pour l'expliquer c'est un peu dur )
There are only 10 types of people in the world: Those who understand binary, and those who don't ...
Joli, ça marche pas mal du tout ! Les moments où il y a plusieurs particules qui se superposent sont les mieux réussis à mon avis. Je suis tenté de conclure que le nombre importe plus que la forme/couleur.
Oui, c'est clair, il vaut toujours mieux plein de petites que peu de grosses particules pour avoir un bel effet, du moins par expérience, du coup c'est là que les astuces du sioux rusé entre en vigueur, pour pas tuer les FPS.
There are only 10 types of people in the world: Those who understand binary, and those who don't ...
J'ai essayé avec de la couleur, mais comme j'ai pas de nuance de gris sur ma palette j'ai mis du rose, et ça fait un truc très joli qui ressemble pas à de la fumée. Mais joli
Par rapport au nombre, j'ai cappé à 128 pour des raisons évidentes de performances (déjà je sens des ralentissements sans overclock dans des salles avec scrolling). Mais comme je réserve la fummée pour des éléments statiques, ça posera moins problème. Là les particules paraissent isolées parce que le joueur bouge
Logiquement les perfs sont proportionnelles à la surface à dessiner, donc tu peux peut être au besoin diminuer la taille de chaque particule et augmenter leur nombre. Par contre du coup tu auras un overhead sur les calculs des positions à prendre en compte
En gros c'est pas parce que tu auras divisé la surface de chaque particule par 4 par exemple que tu pourras en mettre 4X plus pour le même niveau de perfs, car du coup tu auras des calculs en plus.
There are only 10 types of people in the world: Those who understand binary, and those who don't ...
C'est ajustable. Actuellement elles vont à 2 pixels par frame (moins vite que le joueur).
Elles peuvent aller jusqu'à environ 6 pixels par frame, après c'est prendre le risque qu'elles traversent le joueur. C'est déjà assez large.
Ce soir j'ai terminé de programmer les réservoir d'eau, ce qui signifie que toutes les fonctionnalités de Frozen Frenzy ont été implémentées dans le projet ! (Excepté les blocs décoratifs, mais ce n'est pas ma priorité eheh).
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Citer : Posté le 25/05/2022 16:29 | #
J'avais essayé avec des particules plus rondes. C'était moins joli
Cela dit je fais toujours des tests et ce n'est pas définitif.
Citer : Posté le 25/05/2022 16:35 | #
Comme quoi, on pense à des trucs et quand on fait le code, ça donne pas du tout comme on pense.
Idealement, il faudrait faire du blending avec un alpha variable en fonction du temps (les particules juste émises etant peu transparentes puis la transparence augmentant avec le temps pour finir par disparaître), mais c'est très très gourmand en ressources (cf Magic Light). Donc ton idées de trame variable est vraiment très très maline.
As tu essayé de jouer sur la couleurs radialement, par exemple gris anthracite au centre et aller vers un gris plus clair associé avec une trame plus écartée aux bords externes des particules ? (je sais pas si je m'exprime clairement, je visualise le truc, mais pour l'expliquer c'est un peu dur )
Citer : Posté le 25/05/2022 16:37 | #
Je dis "gris", mais toute autre couleur est aussi valide
Citer : Posté le 25/05/2022 16:37 | #
Joli, ça marche pas mal du tout ! Les moments où il y a plusieurs particules qui se superposent sont les mieux réussis à mon avis. Je suis tenté de conclure que le nombre importe plus que la forme/couleur.
Citer : Posté le 25/05/2022 16:39 | #
Oui, c'est clair, il vaut toujours mieux plein de petites que peu de grosses particules pour avoir un bel effet, du moins par expérience, du coup c'est là que les astuces du sioux rusé entre en vigueur, pour pas tuer les FPS.
Citer : Posté le 25/05/2022 16:43 | #
J'ai essayé avec de la couleur, mais comme j'ai pas de nuance de gris sur ma palette j'ai mis du rose, et ça fait un truc très joli qui ressemble pas à de la fumée. Mais joli
Par rapport au nombre, j'ai cappé à 128 pour des raisons évidentes de performances (déjà je sens des ralentissements sans overclock dans des salles avec scrolling). Mais comme je réserve la fummée pour des éléments statiques, ça posera moins problème. Là les particules paraissent isolées parce que le joueur bouge
Citer : Posté le 25/05/2022 17:35 | #
Logiquement les perfs sont proportionnelles à la surface à dessiner, donc tu peux peut être au besoin diminuer la taille de chaque particule et augmenter leur nombre. Par contre du coup tu auras un overhead sur les calculs des positions à prendre en compte
En gros c'est pas parce que tu auras divisé la surface de chaque particule par 4 par exemple que tu pourras en mettre 4X plus pour le même niveau de perfs, car du coup tu auras des calculs en plus.
Citer : Posté le 18/06/2022 23:09 | # | Fichier joint
Je profite de mes vacances pour avancer un peu.
J'essaye toujours de rendre les tourelles plus visibles mais en 8x8 on est rapidement limité...
Citer : Posté le 18/06/2022 23:22 | #
Le feu cette update ! Je me demande à quelle vitesse se déplacent les balles par rapport au joueur.
Citer : Posté le 18/06/2022 23:24 | #
C'est ajustable. Actuellement elles vont à 2 pixels par frame (moins vite que le joueur).
Elles peuvent aller jusqu'à environ 6 pixels par frame, après c'est prendre le risque qu'elles traversent le joueur. C'est déjà assez large.
Citer : Posté le 18/06/2022 23:39 | #
Ca s'annonce assez spicy toute cette affaire ! Un g3a ?
Quid de rendre les blocs neutres moins compliqués ? Le motif en "1" m'attire beaucoup l’œil pour un bloc finalement très mondain.
Citer : Posté le 18/06/2022 23:44 | # | Fichier joint
Nope, je me contente juste de teaser les mécaniques à partir de maintenant sans expliquer ni montrer en détail ce qu'elles font.
Ce sont juste les tuiles du monde de test/level design ! Les tuiles du jeu sont plus discrètes – enfin ça dépend des niveaux.
Citer : Posté le 09/08/2022 19:40 | # | Fichier joint
:eyes:
Citer : Posté le 09/08/2022 19:42 | #
Oh cette animatiooon
Y'aura une release PC avec de la musique ? :o
Citer : Posté le 09/08/2022 20:05 | #
Je pense, oui ! Avec des SFX aussi. En temps voulu j'irai chercher des gens sur Newgrounds.
Citer : Posté le 09/08/2022 21:58 | #
Wouha !!
Magnifique... bravo Massena, c’est superbe.
Hate de tester. J’avais adoré ton niveau d’essai il y a quelques temps.
Citer : Posté le 12/08/2022 22:55 | # | Fichier joint
Hey !
Ce soir j'ai terminé de programmer les réservoir d'eau, ce qui signifie que toutes les fonctionnalités de Frozen Frenzy ont été implémentées dans le projet ! (Excepté les blocs décoratifs, mais ce n'est pas ma priorité eheh).
Citer : Posté le 25/12/2022 21:05 | #
Où est ce qu'on peut télécharger le g3a ?
libMicrofx : https://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic17259-2-libmicrofx-remplacez-fxlib-pour-faire-des-add-ins-tres-legers.html !
Racer3D : https://www.planet-casio.com/Fr/programmes/programme4444-1-racer3d-mb88-jeux-add-ins.html
Citer : Posté le 26/12/2022 02:04 | #
Je ne distribue pas de builds à l'heure actuelle
Citer : Posté le 26/12/2022 11:47 | #
Dommage, j'aime bien tester les jeux en avance
libMicrofx : https://www.planet-casio.com/Fr/forums/topic17259-2-libmicrofx-remplacez-fxlib-pour-faire-des-add-ins-tres-legers.html !
Racer3D : https://www.planet-casio.com/Fr/programmes/programme4444-1-racer3d-mb88-jeux-add-ins.html
Citer : Posté le 26/12/2022 12:03 | #
Oui mais distribuer trop tot tue l’effet de surprise et l’attraction du jeu a sa sortie. C’est l’enseignement tiré de MagicLight et Outrun 🤣🤣