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Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24581 Défis: 170 Message

Press Shift #7 – Island of the Dead Kings (Shadow15510)

Posté le 17/04/2022 17:08

À tour de rôle, les rédacteurs de Planète Casio présentent un jeu innovant, drôle, beau ou bien conçu. Blockbuster ou trésor oublié, venez (re)découvrir des jeux d'une qualité remarquable ! Aujourd'hui, nous allons voir... Island of the Dead Kings de Shadow15510.

Le contexte : Asci, un moteur de RPG en Python

Pour bien apprécier Island of the Dead Kings, il faut savoir que le jeu est réalisé avec un moteur de RPG écrit entièrement par Shadow, Asci. Un moteur polyvalent et quelque peu prolifique puisque Shadow a produit deux opus pour en démontrer les capacités, puis un titre unique Rinascita, avant de se lancer dans Island of the Dead Kings.

L'échelle du jeu est sa principale caractéristique : Shadow voulait explicitement une grande carte, et la mythologie nordique lui a fourni exactement ce dont il avait besoin, avec 9 mondes chacun long de plusieurs dizaines de cases dans chaque sens ! Dit comme ça, on dirait que c'est raisonnable, mais croyez-moi c'est immense.

Il va donc sans dire qu'en termes d'échelle pure c'est la plus grosse production Python qu'on a eu le plaisir de voir et tester jusqu'à présent. Ce qui est un bon moment pour préciser que je joue avec les cartes pour ne pas me perdre !

Sur ces belles paroles, commencons une partie et jouons ensemble au début de l'histoire !

Introduction du jeu : mouvement et visuels

Dès le début du jeu, on est accueillis par une introduction décemment détailée du style classique d'un RPG. Guerrier mort pitoyablement au combat, on est mis au défi par Odin d'atteindre Asgard nous-même si on veut notre droit d'entrée au Valhalla. Je choisis d'être un mage (toujours un mage !) et on est partis ! o/

On commence notre aventure coincés dans Midgard, le royaume des hommes. Sans instruction particulière pour trouver notre chemin vers Asgard, on ne peut qu'explorer, et apprécier du même coup le détail du monde et des descriptions.

Comme vous pouvez le voir, le jeu se déroule entièrement dans la console Python, qui a pour avantage d'accéder immédiatement la saisie sur la dernière ligne après le >. Le mouvement se fait en utilisant les touches 5/1/2/3 comme un pavé directionnel d'ordinateur ; pour aller à droite, on tape donc 3 puis EXE. On peut ensuite répéter le même mouvement en appuyant sur EXE jusqu'à ce qu'on veuille changer de direction. Ce n'est pas parfait, mais c'est un excellent compromis compte tenu des limitations imposées.


Les détails stimulent l'imagination ! On dirait un manoir à l'anglaise cela dit,
étonnant pour un conte mythologique nordique.

Les interactions sont aussi naturelles que possible : il suffit de se diriger sur une cellule d'interaction, par exemple ? pour les points d'intérêt généraux ou * pour les PNJs. Le jardinier n'étant pas très bavard, je continue mon chemin en direction du manoir, ce qui est une bonne occasion de parler de l'ASCII art.


Le décor en ASCII art fait de très beaux efforts.

Il y a un accent notable sur le détail de l'ASCII art, qui est très appréciable à mon avis. Je l'admets, on aimerait voir un peu plus de variété et de détail - les bâtiments et routes se ressemblent beaucoup et recroisent les précédents titres programmés avec Asci.

On rêverait d'avoir un niveau de détail similaire par exemple à Sheriff RedEyes, ce qui malheureusement n'est pas possible parce que l'application Python de la Graph 90+E ne supporte que le jeu de caractères ASCII, au lieu du FONTCHARACTER auquel les programmeurs Basic sont habitués.

Toutefois, je pense que le jeu pourrait étendre encore un peu son horizon graphique en s'inspirant de Noon, qui casse judicieusement les attentes en écrivant les objets autant qu'il les dessine, et suggère ainsi un bon nombre de possibilités textuelles.

En tous cas, il est clair qu'Island of the Dead Kings parvient bien à sa fin et crée un environnement dynamique et enageant, ce qui n'est pas une mince affaire !

Progressons dans l'histoire

Avec tout ça, voyons ce que cette histoire a de bon à nous raconter. En allant vers le port, je rencontre Gardim, un capitaine matelot. Vu qu'il y a un ponton, il y a certainement un moyen d'embarquer quelque part, mais Gardim m'ignore complètement, donc je passe mon chemin.


Plus loin, un aimable passant étonamment renseigné sur la localisation de mondes qu'il n'est pas supposé pouvoir traverser (:3) me donne des directions pour Asgard et Vanaheim. Je me doute bien que je ne pourrai pas me rendre immédiatement à Asgard, alors je vais voir son ami sur la côte Ouest. Ni une ni deux, l'ami indique avoir une dent contre Gardim et me charge séance tenante de l'assassiner. Uh oh.


Qu'à cela ne tienne, je suis un fier mage et c'est pas parce qu'on s'est fait piétiner dans une embuscade durant le prologue qu'un marin va me faire la leçon ! Je me dirige immédiatement sur lui et le torche complètement. On fait les choses avec classe ou on les fait pas.


Le système de combat est simple, mais on apprécie la variation avec les quelques parades et esquives qui pimentent les échanges. L'interface est réminiscente des RPG en Locate en Basic, et est un énorme pas en avant par rapport à mes souvenirs de Asci-Opus 1, dans lequel le combat était très difficile à suivre. (Rinascita n'a pas de combats.)

Ce que j'aime en particulier c'est l'effort descriptif que fait le jeu et qui immerge vraiment le joueur. Une fois le combat terminé, on lit « [À VOS PIEDS S'ÉTEND LE CORPS FROID DE GARDIM] ». Promis juré il est encore chaud monsieur le policier, il est mort il y a 3 minutes et c'était un sort Flamme 1 extra premium.

Ma bourse alourdie de 8 pièces d'or et de la faveur d'un potentiel futur accès à Vanaheim, je reprends ma quête. Mais exigeant plus de sang, le jeu me suggère d'attaquer ou de piller l'homme que je viens d'aider : pas étonnant que les dieux soient mécontents de mes exploits et de mon honneur.

Je vous épargne les détails pour ne pas spoiler plus que cette simple quête, mais cette seule carte de Midgard contient d'autres interactions et quêtes qui sont tout aussi plaisantes à aborder, et donnent vie à un monde qui ne se réduit pas à un simple ASCII art statique.

Des mécaniques classiques de RPG

Après avoir joué à Rinascita qui est essentiellement un polar dont on est le héros, je m'attendais à un jeu finalement chiche en références de RPG ; mais c'est loin d'être le cas. On a bien tout un système de stats, un inventaire, une bibliothèque de sorts, des auberges pour dormir, et même (ce qui ne se voit pas certes pas trop sur les graphismes) un cycle jour/nuit.


Je suis moins versé dans la mythologie nordique, mais il est facile de voir que Island of the Dead Kings y renferme aussi nombre de références (à commencer par les noms imprononçables pour les simples mortels comme moi !), et les amateurs s'y retrouveront sans aucun doute.

Conclusion

Island of the Dead Kings est un RPG Python qui dégomme bon nombre d'autres productions Python à la fois en termes d'échelle et d'immersion. C'est une expérience à part entière qui rappelle les expériences d'autres jeux narratifs comme Fuyu II et une bonne batterie de RPG en Basic.

Je n'ai aucune idée du temps qu'il faut pour le finir : il faudra que je continue mon playthrough pour le découvrir. Je vous invite à en faire de même, et à prévoir plusieurs séances pour l'attaquer dans son intégralité. o/


Voilà qui conclut notre point découverte de projet pour cette semaine. On se retrouve dans la RDP dimanche prochain !

Et à bientôt sur Planète Casio !

Le Press Shift précédent : Press Shift #6 – Duet


Kikoodx Hors ligne Ancien labélisateur Points: 3039 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 17/04/2022 17:20 | #


J'aime beaucoup le format Press Shift en let's play textuel, ça donne une meilleur idée de ce qu'est IDK. Particulièrement au niveau des mécaniques, c'est très clair. Je l'essairai plus tard, au moins pour spot les références à la mythologie nordique

Note à Shadow : tu peux utiliser la ligne d'input pour afficher la plus grande partie d'une ligne supplémentaire.
ouais ouais
Shadow15510 Hors ligne Administrateur Points: 5504 Défis: 18 Message

Citer : Posté le 17/04/2022 18:26 | #


L'énorme surprise, j'avoue que je l'avais pas vu venir et ça me fait très plaisir ! ♥

Quelques petites explications et / ou justification en réaction

Toutefois, je pense que le jeu pourrait étendre encore un peu son horizon graphique en s'inspirant de Noon, qui casse judicieusement les attentes en écrivant les objets autant qu'il les dessine, et suggère ainsi un bon nombre de possibilités textuelles.

C'est complètement possible puisqu'Asci gérerai la carte de la même manière. Après plus honnêtement, ce n'est pas trop mon style, et j'ai un faible pour les petits ASCII-art comme ça, d'autres mondes et bâtiments sont bien plus travaillés que ceux de Midgard qui a été le premier monde dessiné. J'avais alors assez peu d'expérience des grandes cartes.

Après les détails écrit sont condensés dans les points d'intérêts.

Les détails stimulent l'imagination ! On dirait un manoir à l'anglaise cela dit,
étonnant pour un conte mythologique nordique.

Oui c'est vrai que c'est peut-être la description la plus pertinente du jeu.

il y a certainement un moyen d'embarquer quelque part, mais Gardim m'ignore complètement, donc je passe mon chemin.

Pas du tout possible dans ce premier opus, mais promis, j'essayerais de m'en souvenir pour le suivant ! Note que dans Svartalfheim (bon courage pour le trouver ) il y a un bateau que l'on peut emprunter moyennant espèces sonnantes et trébuchantes. xD

Plus loin, un aimable passant étonamment renseigné sur la localisation de mondes qu'il n'est pas supposé pouvoir traverser (:3)

Il se trouve que Lithy (le PnJ qui aide le joueur à ce moment-là) est mêlée aux histoires divines d'un peu près comme on le découvre par la suite…

L'interface est réminiscente des RPG en Locate en Basic, et est un énorme pas en avant par rapport à mes souvenirs de Asci-Opus 1

Tout à fait ! J'ai un peu de mal avec les mécaniques de combats, et celle d'Asci étaient bâclées.

Ce que j'aime en particulier c'est l'effort descriptif que fait le jeu et qui immerge vraiment le joueur. Une fois le combat terminé, on lit « [À VOS PIEDS S'ÉTEND LE CORPS FROID DE GARDIM] ». Promis juré il est encore chaud monsieur le policier, il est mort il y a 3 minutes et c'était un sort Flamme 1 extra premium.

Je l'avais pas du tout vu venir celle-là !

Après avoir joué à Rinascita qui est essentiellement un polar dont on est le héros, je m'attendais à un jeu finalement chiche en références de RPG ; mais c'est loin d'être le cas. On a bien tout un système de stats, un inventaire, une bibliothèque de sorts, des auberges pour dormir, et même (ce qui ne se voit pas certes pas trop sur les graphismes) un cycle jour/nuit.

Oui, c'est essentiellement un des points sur lequel je voulais travailler en plus des cartes et sur lequel j'ai peut-être moins insisté, c'est sur les mécaniques. J'ai essayé d'avoir un truc un peu chiadé, avec les différents magasins, la régénération de la Magie et de la Vie, les PnJ qui ne répondent pas la nuit etc.
"Ce n'est pas parce que les chose sont dures que nous ne les faisons pas, c'est parce que nous ne les faisons pas qu'elles sont dures." Sénèque

Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24581 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 17/04/2022 19:34 | #


Mais avec plaisir ! C'est un super jeu que tu as là, et j'ai l'impression qu'il rate beaucoup de tests parce qu'il a l'air gros, ce qui est franchement dommage.

Shadow15510 a écrit :
C'est complètement possible puisqu'Asci gérerai la carte de la même manière. Après plus honnêtement, ce n'est pas trop mon style, et j'ai un faible pour les petits ASCII-art comme ça, d'autres mondes et bâtiments sont bien plus travaillés que ceux de Midgard qui a été le premier monde dessiné. J'avais alors assez peu d'expérience des grandes cartes.

Fair enough ! C'est vrai qu'en regardant certains autres mondes il y a plus de variations que je ne l'ai laissé entendre.

Note que dans Svartalfheim (bon courage pour le trouver ) il y a un bateau que l'on peut emprunter moyennant espèces sonnantes et trébuchantes. xD

Ok go 100% IDK.
(Je promets rien xD)

Plus loin, un aimable passant étonamment renseigné sur la localisation de mondes qu'il n'est pas supposé pouvoir traverser (:3)

Il se trouve que Lithy (le PnJ qui aide le joueur à ce moment-là) est mêlée aux histoires divines d'un peu près comme on le découvre par la suite…

Tu sais quoi ? J'étais en trains de me dire, quand je l'ai écrit, que ce serait la seule explication vraiment raisonnable. Mais la moitié de tes PNJs semble savoir comment passer d'un monde à l'autre, c'est louche quand même.

Oui, c'est essentiellement un des points sur lequel je voulais travailler en plus des cartes et sur lequel j'ai peut-être moins insisté, c'est sur les mécaniques. J'ai essayé d'avoir un truc un peu chiadé, avec les différents magasins, la régénération de la Magie et de la Vie, les PnJ qui ne répondent pas la nuit etc.

Pas mal de ces infos sont en fait invisibles si tu ne vas pas les chercher. À vrai dire sans HUD tu es limité c'est sûr. Je ne vois pas de façon vraiment clean de pallier au problème :x
Mon graphe (11 Avril): ((Rogue Life || HH2) ; PythonExtra ; serial gint ; Boson X ; passe gint 3 ; ...) || (shoutbox v5 ; v5)
Shadow15510 Hors ligne Administrateur Points: 5504 Défis: 18 Message

Citer : Posté le 17/04/2022 20:05 | #


Tu sais quoi ? J'étais en trains de me dire, quand je l'ai écrit, que ce serait la seule explication vraiment raisonnable. Mais la moitié de tes PNJs semble savoir comment passer d'un monde à l'autre, c'est louche quand même.


Les PnJ connaissent l'existence des neufs mondes, ça c'est sûr mais est-ce qu'ils savent ou peuvent passer d'un monde à l'autre… J'avoue que je ne sais plus très bien qui sait quoi xD Après il y a les charrettes où là carrément c'est assumé que c'est du grand n'importe quoi Mais bon, si j'avais pas fait ça y aurait eu des morts. xD Il reste un gus dans une taverne, qui sait à peu près où est situé un point de passage et vers quel monde il mène, mais manifestement, il ne peut pas traverser lui-même (sinon la quête n'a aucun sens) et il ne connaît avec précision le point de passage non plus… (Et puis sinon, qui l'aurait trouvé celui-là il est caché tout au fond de la map )

De mémoire dans le jeu, il y a 3 ou 4 PnJ qui traversent réellement les points de passages et il s'agit pour la plupart de dieux (donc rien d'anormal )

Pas mal de ces infos sont en fait invisibles si tu ne vas pas les chercher. À vrai dire sans HUD tu es limité c'est sûr. Je ne vois pas de façon vraiment clean de pallier au problème :x

J'avoue ne pas avoir trouvé de solution non plus x)

Et je serais intéressé de savoir combien de temps ça t'as pris de finir le jeu (si tu le termine).

Ajouté le 17/04/2022 à 23:22 :
Juste un petit passage pour dire que j'ai réussi à concilier deux points à savoir :
- un petit HUD pour avoir des infos en permanence à l'écran
- la barre du prompt qui est vide à 90%

Depuis la version 1.0.6, la barre du bas est utilisée pour afficher l'heure in-game, les points de vie du joueur et les points de magie.
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