Posté le 20/02/2022 16:00
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Citer : Posté le 11/03/2022 17:12 | #
Wow dès que rajoutes du décor ça devient vite impressionnant !
Je sais que suis chiant, mais je comprends quand même pas l'histoire des virages. Entre 0:50 et 1:05 il est évident que la voiture prend le virage tout seule... >_o
Citer : Posté le 11/03/2022 19:33 | #
Wow dès que rajoutes du décor ça devient vite impressionnant !
Je sais que suis chiant, mais je comprends quand même pas l'histoire des virages. Entre 0:50 et 1:05 il est évident que la voiture prend le virage tout seule... >_o
Oui c'est pas encore implémenté, c'est la prochaine étape :-)
Il faut que je mette un système de forge centrifuge qui éjecte du virage en fonction de la vitesse. C'est prévu
Ajouté le 11/03/2022 à 22:41 :
J'ai droppé la V0.25 en archive
--> c'est ici Outrun v0.25
Pour Lephe, cette fois ca éjecte dans les virages...
Citer : Posté le 11/03/2022 23:12 | #
Je m’absente et là un remake d’outrun
C’est un port ou un remake from scratch?
En attendant je retourne rattrapper le temps perdu sur KraD , je vais me concentrer sur l’aspect gameplay puis revenir sur le moteur pour l’arriere plan
Sinon bonne chance pour la suite du projet
Citer : Posté le 11/03/2022 23:21 | #
Salut Gladosse
C’est complètement from scratch.
Hate que tu avances KraD.
Ajouté le 12/03/2022 à 21:54 :
Aujourd'hui c'était gros bricolage à la maison, donc pas eu trop de temps pour avancer ...
Mais bon, j'ai tout de même implémenté les panneaux "automatiques" : le circuit entré par l'utilisateur est "scanné" et les panneaux sont générés en fonction de la pente (uphill / downhill) et des virages (leftturn / righturn) (les doubles combinaisons étant possibles, le positionnement des panneaux se fait ainsi : priorité sur les virages et le panneau est mis sur le côté opposé à la courbure (si ca tourne à droite, le panneau est à gauche, et sur la droite, je peux mettre le panneau de la pente si besoin).
qq screenshots :
Désolé pour les sprites des panneaux, ils sont faits perso à la (et je suis pas graphiste pour 2 sous )
voilà pour ce jour (et peut être pour ce WE d'ailleurs, sauf si j'arrive à bosser un peu sur le trafic demain, mais pas sûr)
et toujours @RDP
Ajouté le 13/03/2022 à 11:21 :
Bon Matin ,
Et voici les infos HUD et le timer qui apparaissent :
Combinaison de sprites et de font perso (le "Km/h" et le "Sec" sont des fonts (caractères ':' et ';' remplacés par des graphismes qui vont bien).
Pour le moment rien ne se passe quand le timer arrive à 0;
Il commence d'y avoir du monde à afficher sur l'écran
Next todo : collision et fin du jeu à la fin du timer ...
Sly
Ajouté le 17/03/2022 à 15:24 :
Hello,
voici la version du moment, toujours en mode debug, donc non livrable en l'état.
Les menus sont apparus ainsi que la prise en compte de divers biomes. Gros travail d'affinage / complétion des graphismes à venir (ca risque de prendre un peu de temps).
Désolé pour l'orientation de la vidéo :-)
Comme vous pouvez le voir, la base est là, il y encore des glitchs par ci par là et quelques bugs à corriger.
A plus
Sly
@RDP
Ajouté le 17/03/2022 à 22:21 :
Nouveaux biomes implémentés :
J'ai pu corriger le bug de glitch qui apparait sur la video vers 1:50 (voitures qui apparaissent bizarrement sur la route) qui provenait d'un oubli de vidage de ustl::list via la méthode clear() lors d'un changement de circuit ... c'est désormais résolu.
Le glitch du menu principal (clignotement de la ligne en bas) a aussi été corrigé.
V1.0 j'espère vers la fin du mois si tout va bien
Sly
Citer : Posté le 17/03/2022 22:34 | # | Fichier joint
j'ai mis l'archive a jour là : Outrun v0.70
Ainsi qu'en PJ de ce message.
Amusez vous bien et faites moi vos retours
Ajouté le 19/03/2022 à 21:02 :
Voici une petite vidéo (propre cette fois) capturée "on calc" avec fxlink.
La vitesse est calée pour rendre compte de ce qui est réellement la vitesse à l'écran (sans overclock) (le chiffre en bas à gauche (blanc) correspond au temps entre 2 frames en ms).
Parmi les nouveautés :
- les biomes sont cette fois quasi finalisés (2/3 retouches minimales à faire ici et là)
- les collisions sont opérationnelles, mais à peaufiner (notamment dans le calcul des hitbox).
- les dépassements par le trafic se font par un changement de voie (en gros les opposants ne traversent plus la voiture du joueur)
- il faut avancer pour tourner et la vitesse de virage et proportionnelle à la vitesse de la voiture (le sens est aussi ajusté si on recule)
- sur la neige (Finlande) et la terre (Kenya), la voiture tourne moins facilement dans les virages/glisse (A optimiser, je ne suis pas complètement satisfait en l'état).
- et certainement plein d'autres choses que j'oublie ...
Il y a encore quelques bugs , notamment des voitures qui apparaissent au loin sans raison. Il faut que je trouve la cause et les gros acacias dans le biome Kenya ont des problèmes d'affichage pour la plus grosse taille de sprite.
Voila l'état de la V0.70.
Et bien sûr @RDP
Ciao
Sly
Ajouté le 20/03/2022 à 21:04 :
Je voulais voir la stabilité des performances et connaître plus précisément ce qui prend du temps dans une frame de OutRun.
J'ai donc codé un petit module rapide pour suivre les différents temps de manière graphique.
C'est en bas à droite de l'écran. Il y a 3 courbes qui se dessinent :
- rouge : update-time (mise à jour du trafic, de la position, lecture des inputs player ...)
- verte : project-time (calcul des projections 3D, des positionnements du trafic et des interactions trafic-joueurs, ... )
- bleue : render-time (affichage de tout ce qui est sur l'écran)
c'est un empilage donc la courbe bleue correspond en fait à render-time+project-time+update-time
il y a aussi 3 lignes noires pour se situer dans les FPS :
- celle du bas : 30fps
- celle du milieu : 25fps
- celle de haut : 20fps
Il y a une rotation sur 120 frames de l'affichage.
Le but vous l'aurez compris, se situer le plus bas possible pour viser le 25/30FPS
et voici ce que ça donne "in game":
Et un cas qui permet de voir que les méga-sprites d'acacias avec la transparence ne sont pas anodins pour le framerate (un pic en dessous de 20FPS)
Voilà c'est tout pour cette semaine (et pour cette @RDP Tituya )
Sly
Citer : Posté le 20/03/2022 21:06 | #
Excellent ! Tu pousses tes perfs à fond, j'approuve.
Les acacias ça ne m'étonne pas, vu que le temps de dessin est sensiblement proportionnel à la surface dessinée. Ici les acacias sont super larges et quand on prend le rectangle englobant, c'est encore pire ! Non qu'il y ait une solution vraiment satisfaisante à part optimiser assez le tout pour que la charge avec le pic reste acceptable.
Citer : Posté le 20/03/2022 21:17 | #
Oui c'est assez pété comme outil (et super simple à mettre en place avec libprof).
On voit aussi où est "perdu" le temps : c'est principalement le rendu (pas forcément étonnant).
Juste pour tester, j'avais jamais fait : voici en overclock Ptune3 (option F5)
et le circuit du Kenya (ca passe à mini 30FPS)
Ajouté le 22/03/2022 à 11:39 :
Hello,
Du coup je remonte dans le post principal les commentaires faits sur la RDP#227.
Concernant OutRun voici en vrac ce que j'aimerai proposer (c'est un peu ma roadmap interne) :
- pour la V0.80 :
# stabiliser le framerate et essayer d'optimiser un peu
# regarder un pb de crash (exit ?) lorsque l'on fait tous les circuits l'un après l'autre, le circuit Kenya provoque un exit vers l'OS (pb mémoire ?!?)
--> La bonne nouvelle est que ce problème est désormais résolu. il s'agit d'un problème de désallocation de mémoire. Pour info l'utilisation conjointe des fonctions de suivi des stats de <gint/kmalloc.h> et de l'envoi des données de free_memory / used_memory / peak_used_memory via fxlink m'ont permis de voir la cause du problème (désallocation d'un conteneur de µSTL via une méthode std::vector::clear() sans libérer le contenu du vecteur via un delete (en fait dans mon code, je traite un std::vector<objet*> avec chaque objet alloué dynamiquement via un new, mais je le libérais pas avec le delete correspondant). En bref je libérait le contenant, mais pas le contenu. Donc je saturais la mémoire et du coup je me prenais un vilain abort() dans la face
# créer d'autres portions de circuit (virages en 'S', virage avec courbure plus progressive en entrée et en sortie, ... )
- pour la V0.85 : fixer tous les petits ajustements nécessaires (tailles des circuits, nombre de décorations, de voitures, de nuages, fonds des scènes ...) + le menu "options" pour tuner tout cela et laisser le joueur choisir entre perf et qualité.
- pour la V0.90 : améliorer l'IA des opposants + proposer les circuits "multilaps" avec time-records
- pour la V0.95 : commencer à regarder pour un éditeur de circuits (on-calc)
- pour la V1.00 : bugs fixing et final release.
Ce que j'aimerai un jour pouvoir faire en plus de tout cela :
- alléger l'addin avec des routines graphiques gérant la symétrie (avec la "next big update" de fxconv/fxSDK si j'ai bien lu Lephé dans le texte )
- créer un "ghost" du meilleur tour pour le time-attack
- multi joueur (hier Yatis et Lephé parlaient de ça sur la shoutbox, ce serait cool d'avoir ça dans un racer game)
- musique via le jack 2.5mm
Mais je pense que pour les deux derniers points, il me faudra de l'aide des "costauds" ...
Bref, y'a encore du taf, sachant que je suis pas mal occupé par ailleurs en ce moment, donc ça avance pas aussi vite que prévu.
Faites moi vos retour sur le gameplay afin que je modifie ce qui ne vous plait pas.
Tituya, pour les virages, je peux mettre les panneaux un peu plus en avance de manière à faire anticiper un peu plus. Pour le moment ils sont positionnés sur les segments de route N-1, N-2 et N-3 par rapport à un virage/une côte positionnée au segment N, je peux par exemple faire N-7/N-6/N-5 puis N-3 et N-1. C'est relativement facile d'ajuster ce genre de choses.
@+
Sly
Ajouté le 24/03/2022 à 08:43 :
Hello,
Finalement l'ordre n'est pas exactement celui de la roadmap pour les releases.
J'ai mis à jour l'archive avec la V0.80 qui reprend les updates suivantes :
- le menu "options" accessible depuis le menu principal du jeu ou in-game en appuyant sur [OPTN] permet de choisir ce qu'on veut afficher ou pas (décors/fonds/nuages/opposants) et gagner du framerate (note que si on vire les opposants, du coup il y a plus personne sur la route, donc ce sera considéré comme du "cheat" plus tard.
- les panneaux annoncent plus en avant ce qui arrivent, J'ai implémenté ce que j'annonçais dans le post au dessus, à savoir un nouveau positionnement des panneaux sur les segments N-7/N-6/N-5 puis N-3 et N-1, sachant que le "danger" effectif arrive au segment de route N.
- la séquence de "start" où le joueur est bloqué sans pouvoir accélérer ou tourner avec décompte de 5 à 1s puis Start. A ce moment, les contrôles se débloquent pour commencer la course.
- la séquence "Time Out" si le temps restant arrive à zéro. Le rechargement de temps via les check points a lui aussi été optimisé.
- le framerate me semble pas mal, systématiquement au dessus de 20FPS même pour le circuit Kenya qui est très gourmand. Pour les autres circuits, c'est plutôt vers 24-25FPS. Je pense plus trop toucher à ça pour le moment, sauf idée géniale en me cognant la tête sur le rebord des toilettes (Doc', sort de ce corps ).
J'ai corrigé quelques glitches ici et là.
@+
Sly
Citer : Posté le 24/03/2022 08:54 | #
C'est beau *o*
- le framerate me semble pas mal, systématiquement au dessus de 20FPS même pour le circuit Kenya qui est très gourmand. Pour les autres circuits, c'est plutôt vers 24-25FPS.
Je suis étonné que le circuit Kenya prenne plus de ressources que les autres, c'est à cause de l'affichage, de la gestion des arbres ou autres ?
Citer : Posté le 24/03/2022 09:09 | #
C'est beau *o*
Je suis étonné que le circuit Kenya prenne plus de ressources que les autres, c'est à cause de l'affichage, de la gestion des arbres ou autres ?
Merci beaucoup :
Il y a 2 causes, finalement assez intriquées :
- les sprites d'acacias sont vraiment très gros par rapport aux sprites des autres environnements et le temps de rendu est proportionnel à la surface à dessiner, donc on perd vite quelques ms dès qu'il y a un ou deux gros acacias à afficher. On les voit d'ailleurs bien passer quand on suit le graphique du temps de rendu (ils correspondent aux pics sur le graphe). A noter que les sections où il y en a peu d'arbre, le framerate remonte vers 24/25FPS comme sur les autres circuits.
- la gestion de la transparence impose des cycles supplémentaires à chaque pixel pour savoir si on doit afficher le dit pixel ou non. Cela est vrai pour tous les sprites, mais encore plus prononcé quand les sprites sont grands car il y a plus de surface à couvrir.
Les FPS que j'annonce sont sans overclocking, il y a moyen de faire mieux avec un petit coup de PTune, mais mon objectif reste d'avoir un truc qui tourne bien sans rien toucher à la fréquence.
Ciao
Sly
Ajouté le 26/03/2022 à 23:31 :
Hello,
voici un petit point d'avancement en ce beau dernier samedi du moi de mars ...
Je suis actuellement sur la v0.85(++), la v0.90 est imminente.
Par rapport à mon dernier post, les points suivants ont été rajoutés et fonctionnent :
Le nom du jeu à changé pour "OutRun for fx-CG50", qui est plus logique car un anglophone ne connais pas la Graph90 qui est juste dispo en France.
Ajout d'un sous-menu Game Options avec :
o gestion de niveau de difficulté (menu Game Options)
o nombre d'opposants variable (menu Game Options)
o possibilité de mettre le nom du joueur sur la plaque de la voiture (et qui suit la voiture dans les virages ) (menu Game Options)
- circuits multilaps (les circuits multilap sont ceux avec une boucle, les zigzags indiquent 1 seul tour) (menu Arcade / Time Attack)
- ajouts de divers menus intermédiaires;
Et voici dans l'ordre SlyVTT, Lephé, KikooDX, Masséna, Tituya dans leur caisse
Sur la dernière image, on voit en haut l'indicateur de Tour (1/3 en fushia)
Je suis en train de créer l'IA des opposants en fonction du niveau de difficulté.
Grosso modo :
- niveau EASY : tous les opposants vont à la même vitesse (175km/H) et ne change pas de ligne
- niveau NORMAL : la vitesse est aléatoire, les plus rapides dépassent les plus lents (par la gauche, sauf si pas possible alors par la droite)
- Niveau HARD : idem NORMAL + les opposants peuvent aussi changer de file quand bon leur semble
Il y a encore pas mal de taf de ce côté.
Pour donner une idée de l'avancement.
La vidéo est ultra lente et a quelques soucis (il y a un bug à l'enregistrement, j'ai fait ça comme un gros bourrin et trop la flemme de refaire ce soir). j'essaierai d'en faire une meilleure pour la sortie de la V0.90 dans quelques jours.
IRL sans optimisation, c'est à 22/23FPS à ce stade (sans overclock bien sûr).
Sly
Et comme d'hab' @RDP
Ajouté le 26/03/2022 à 23:41 :
Ps : j’ai pas fait les plaques de tous les membres, ne m’en veuillez pas, c’est un tantinet long tout de même
Citer : Posté le 27/03/2022 00:07 | #
Tu avances très vite, j'ai hâte de voir le produit final ! Le jeu est très beau.
Super cool l'idée des plaques, c'est une petite touche de customisation qui fait plaisir.
Citer : Posté le 28/03/2022 23:09 | #
Hola,
Je vous mets la version en cours de OutRun (V0.90) à disposition ici : OutRun v0.90
Je suis à la phase de fignolage des circuits et du polissage de code.
A priori pas trop de bugs restants mais quelques petits points pas encore implémentés.
Par rapport à la dernière fois, voici ce qui change :
- le modèle de conduite évolue : on va moins vite dans les cotes et plus vite dans les descentes et la variation est fonction de la pente. De même dans les virages, on gagne de la vitesse à la corde et on en perd en extérieur de virage, là encore c'est proportionnel à la courbure du virage et a son positionnement par rapport à la route (plus on est à l'intérieur de la courbe, plus on gagne et plus on est en extérieur de la courbe, plus on perd de la vitesse)
- l'IA des opposants a un peu évolué : en fonction de la difficulté (sélectionnable avec l'option LVL dans le menu Game Option au début du jeu)
-> mode EASY: les opposants roulent tous à la même vitesse et ne changent pas de file
-> mode NORMAL: les opposants ont chacun leur vitesse propre et peuvent se doubler si une voiture plus lente est devant sur la même file (prioritairement par la gauche et seulement si pas possible par la droite)
-> mode HARD: les opposants ont chacun leur vitesse propre et peuvent se doubler si une voiture plus lente est devant sur la même file (prioritairement par la gauche et seulement si pas possible par la droite) et ils peuvent changer de file aléatoirement quand bon leur semble
- le nombre de voitures est ajustable (jusqu'à 1000, mais attention aux perfs), si vous choisissez 500 ou 1000, faites un coup de PTune3 avant en mode F4 ou F5 sinon ça va ramer dur. 100 et 200 opposants devrait être Ok sans Overclock.
- Le mode de difficulté (en mode Arcade) influe sur le temps donné en plus pour chaque Checkpoint. Les temps sont calibrés pour le mode EASY, et si on est en NORMAL on a 1 seconde de moins au checkpoint et en HARD 2 secondes de moins (ça peut vite devenir tendu de finir surtout si on se prend des opposants qui nous freinent).
Les 5 circuits du haut sont fonctionnels et a priori calibrés en difficulté.
Le circuit en boucle à gauche, ligne du bas "European Plains" est une démo (très courte) de multilap
Les autres sont des circuits bidons pour le moment
Le mode "Time Attack" n'est pas "full implemented" il correspondra aux circuits sans opposant avec pour objectif de battre le meilleur temps (avec une sauvegarde à implémenter).
Voili voilou ...
Faites moi vos retours
et éventuellement @RDP si y'a
Sly
Ajouté le 29/03/2022 à 22:38 :
Bon les Amis, on touche quasi au but.
Il me reste un peu de fignolage, mais le jeu est cette fois complet.
Je set la version à 0.95, signifiant que ce qui reste relève du polishing.
J'ai ajusté les nombres de voitures pour pas trop que ça rame, les tailles des circuits pour que ce soit pas trop trop long et les temps de passage aux checkpoints que ce soit facile en EASY, un peu tendu en NORMAL et nettement plus dur en HARD.
Le mode arcade vise à rejoindre la fin du circuit avant que le temps soit consommé, chaque passage à un checkpoint recharge le temps.
Le mode Time Attack est sans opposants et vise à faire le meilleur temps sur chacun des circuits. Il y a un Hall of Fame qui donne les 5 meilleurs temps pour chaque circuit. La justesse des trajectoires est la clef.
J'ai pas mal joué, je pense avoir résolu pas mal de problèmes, mais je ne garantie pas encore le 0 bugs. Si vous en voyez, faites moi remonter.
Il en reste un que je traque, mais pour l'instant je ne trouve pas le problème. Dans les circuits multilaps, les opposants apparaissent dans le premier tour mais ne sont plus présents dans les tours suivants. Je cherche la cause de ce bug, il faut bien qu'il reste 2/3 bricoles à corriger pour la V1.0.
Pour éviter tout problème de figeage d'écran si fxlink n'est pas présente et la calculatrice n'est pas connectée, je désactive les fonctions de debug et la capture écran/vidéo.
Pour le téléchargement : c'est là OutRun v0.95++
Attention l'addin fait 650ko.
@+
Sly
Ajouté le 30/03/2022 à 15:15 :
Finalement en testant plus, je me rends compte qu'il n'y a pas de bug d'absence de concurrents dans les tours 2 et 3 comme stipulé dans mon précédent message, c'est juste que je suis tombé sur 2/3 circuits qui aléatoirement généraient peu de traffic à cet endroit .
La V0.95++ peut donc être officiellement appelée 1.0RC (Release Candidate, pas Rally Championship ).
J'intégrerai les remarques et corrections de bugs pour faire une modification de l'addin. N'hésitez donc pas à me faire vos retours.
@+
Sly
Et je suis officiellement dans les temps pour dropper le programme et pouvoir concourir pour le JdM
Ajouté le 30/03/2022 à 22:45 :
J’ai mis à jour le téléchargement en integrant un petit ajout en mode time attack. A la fin de la course si vous êtes classés dans le top 5, votre temps apparaît ainsi que votre classement.
C’était un des derniers fignolages je crois.
Ajouté le 01/04/2022 à 13:28 :
Hello,
ces deux derniers jours à la maison m'ont permis de corriger pas mal de trucs sur OutRun. Je sors donc une version majeure 2.0 (en Pré-Alpha, car il faut que je booste un peu les perfs, les 28FPS sont un peu trop limites à mon goût).
Au menu toujours les 5 biomes, vous verrez un peu plus loin les modifs avec prise en compte de la nouvelle accélération hardware implémentée dans gint 2.8.0@dev. J'ai retravaillé les voitures des opposants ainsi que l'IA qui est globalement plus ardue à battre.
Voici quelques screenshots de comparaison entre la V1.0 RC et la V2.0 pré-alpha.
J'ai aussi un autre souci a régler : la taille de l'addin a fortement gonflée (on passe de 650Kio à 2Mo+12Mo, j'ai du couper l'addins en deux, d'ailleurs je remercie Bernard Parisse pour la méthode : le fichier de 2Mo est le coeur du programme et le 12Mo correspond grosso modo aux data (modèles 3D des voitures des circuits et surtout textures).
J'espère pouvoir descendre sous les 10Mo au total afin de vous laisser un peu de place pour installer d'autres addins. Par exemple Win10 de Farhi ici : CG_WIN10
Donc voici le comparatif :
Quelques ajouts en plus de la refonte graphique :
- possibilité pur le joueur de changer de voiture et de couleur
- prise en compte des dégâts
- la voiture laisse des traces de dérapage sur la route (visible au tour d'après sur la piste)
- effets de particules (fumée, poussière ...)
J'espère que vous apprécierez les changements et n'hésitez pas à me faire vos retours
Je propose un téléchargement très bientôt, le temps de peaufiner quelques réglages sur l'IA un peu trop agressive par moment.
Sly
Citer : Posté le 01/04/2022 14:31 | #
Magnifique ! Ça valait le coup d'optimiser le rendu aux petits oignons. Tu penses qu'il y aurait moyen de remettre les noms des joueurs sur les plaques d'immatriculation si on joue avec les modèles 3D ?
Super travail sur les textures, je pense qu'on est dans le label instantané là.
Citer : Posté le 01/04/2022 14:43 | #
Magnifique ! Ça valait le coup d'optimiser le rendu aux petits oignons. Tu penses qu'il y aurait moyen de remettre les noms des joueurs sur les plaques d'immatriculation si on joue avec les modèles 3D ?
J'ai pas encore testé les textures "dynamiques", mais je pense qu'en faisant le blit du rendu d'une font dans une texture puis en l'appliquant sur le modèle ça doit être jouable assez facilement.
Super travail sur les textures, je pense qu'on est dans le label instantané là.
Oui, ça m'a donné pas mal de boulot, heureusement d'avec fxconv l'import est vachement facilité, car sinon j'aurais pas mal galéré et j'y serai encore je pense. Je me demande si le format QOI me permettrait de réduire la partie data de manière significative, car 12Mo c'est un peu la plaie (notamment pour les transferts et le debug)
Ajouté le 06/04/2022 à 12:52 :
Après ce court intermède Poisson d'Avril, voici quelques vraies nouvelles concernant la sortie de OutRun pour Casio v1.03 (qui passe en version finale avec corrections des bugs et ajouts de fonctionnalités selon les demandes)
Tout d'abord, voici un bref descriptif de OutRun, même si je crois que tout le monde a compris de quoi nous parlons
Outrun est une interprétation libre pour Casio fx-CG10/20/50 (PRIZM & Graph 90+E) de l'énormissime et éponyme jeu OutRun, sorti il y a une trentaine d'années sur console Mégadrive notamment et qui a été adapté sur de nombreuses plateformes. Il s'agit d'un jeu de course automobile qui a la réputation de tourner à une vitesse folle. Il s'agit d'une interprétation libre dans le sens où il s'agit d'un développement inspiré de l'antique OutRun, mais ré-interprété à la sauce Casio, (et SlyVTT ) sans en reprendre l'exact contenu.
Notre OutRun vous propose donc de conduire à fond les ballons sur les routes de la planète à travers de 10 circuits et 2 modes de jeu distincts :
- le mode "Arcade" visant à terminer la course dans le temps imparti, chaque passage à un checkpoint rechargeant plus ou moins généreusement le temps selon la difficulté, la course est perdue si le compteur atteint 0 avant de rejoindre la ligne de fin. Bien entendu, la complexité venant de la présence du trafic routier qu'il faut éviter afin de ne pas perdre de temps.
- le mode "Time attack" est quant à lui sans opposants et vise à faire le meilleur temps sur chacun des circuits. Un "Hall of Fame" donne les 5 meilleurs temps pour chaque circuit. Le but étant alors d'apparaître dans les 5 meilleurs temps pour gagner. La minutie d'ajustement de la trajectoire devenant la clef du succès.
La conduite prend en compte divers paramètres : la piste peut présenter des virages à gauche ou à droite, où tu devras choisir judicieusement ta position dans la courbure afin de gagner de la vitesse (à la corde du virage) ou au contraire en perdre (en extérieur de virage), mais il faudra aussi être raisonnable dans les courbes pour ne pas se faire éjecter par la force centrifuge (qui peut t'envoyer dans le décor). La piste peut présenter des tronçons en montée ou en descente, avec bien évidemment un effet sur la vitesse maximale atteignable fonction de l'inclinaison. Rouler sur l'accotement ralenti la voiture et si on est vraiment trop gourmand, peut carrément stopper le joueur (en le repositionnant au milieu de la piste et en lui faisant perdre de précieuses secondes).
Les cotes et les virages sont annoncés (un peu) en avance par des panneaux, mais il vous faudra avoir des réflexes et des nerfs en béton, on est à 250km/h tout de même /
Les 10 circuits se répartissent sur 5 biomes différents qui te feront voyager sur l'ensemble du globe :
- European Plains : Plaines européennes, avec les Alpes en fond
- Atacama Desert : Désert d'Atacama en Amérique du Sud
- US Road 66 : Route 66 à travers le Colorado aux Etats-Unis en Amérique du Nord
- Winter in Finland : L'hiver finlandais en Europe du Nord, avec sa neige et son adhérence très limitée
- Kenyan Savanah : Savane kenyane en Afrique de l'Est, avec ses routes de terre elles aussi très très limites niveau adhérence
2 types de circuit sont possibles :
- circuit simple où il te suffit juste de rejoindre la ligne d'arrivée
- circuit multilap prenant la forme d'une boucle sur laquelle tu devras enchaîner 3 tours
De nombreuses options sont ajustables dans le menu principal du jeu.
Via le sous menu "Game Options" :
- choix du nombre de voitures adverses (50, 100, 200, 300)
- 3 niveaux de difficulté progressive, correspondant aux IA que tu vas devoir affronter :
# easy : les adversaires roulent tous à la même vitesse et ne changent pas de file
# normal : les opposants ont chacun leur vitesse propre et peuvent se doubler si une voiture plus lente leur obstrue le passage (par la gauche si possible, ou sinon par défaut par la droite)
# hard : les ennemis peuvent changer de file aléatoirement quand bon leur semble
- possibilité de spécifier un nom de 3 lettres que tu souhaites afficher sur la plaque arrière de ta voiture
Via le sous menu "Visual Options"
- possibilité de désactiver des éléments graphiques (environnement, nuages, fond d'écran)
- possibilité de désactiver des éléments de gameplay (voitures adverses)
- possibilité d'afficher les performances du jeu en fps (nombre de rafraîchissements d'écrans par seconde)
Les contrôles du jeu sont les suivants :
Phases de course :
[SHIFT] : pour accélérer
[ALPHA] : pour ralentir / reculer si la vitesse devient inférieure à 0km/h
[<--] et [-->] de la croix directionnelle : aller vers la gauche ou la droite
[OPTN] : affiche le menu « Visual Options »
[EXIT] : met le jeu en pause et affiche les options pour quitter/reprendre le jeu
Navigation dans les menus :
Croix directionnelle pour naviguer / choisir
[EXE] pour valider une option
[EXIT] pour sortir
Outrun est compatible :
- fx-CG50 et Graph90+E : plateforme de développement initiale
- fx CG10/20 PRIZM : validée fonctionnelle par quelques retours (attention néanmoins à la vitesse, un overclock est recommandé)
- Emulateur fx-CG50 / Graph 90+E version 3.60 : fonctionnel mais très lent
- Emulateur fx-CG20 / PRIZM version 3.10 : fonctionnel mais très lent (reconnu comme une fx CG-50)
Le jeu fonctionne parfaitement après Overclock via FTune / Ptune, donc n’hésitez pas pour gagner des FPS et de la fluidité)
Pour le téléchargement, c'est là que ça se passe : Outrun v1.03
Petite vidéo de la V1.0:
Ajouté le 14/04/2022 à 22:51 :
Yo,
Je mets en production ici ce soir la révision 1.05 de Outrun pour PRIZM (fx-CG10/20) et Graph90+E (fx-CG50) qui corrige quelques petit bugs, ajoute quelques raccourcis de touche dans les menus (notamment dans les menus "Credits" et "Game Options" et propose deux features supplémentaires :
- Ajout de multiples configurations de touches afin d'éviter un problème de ghosting entre les touches SHIFT/ALPHA et la croix directionnelle quand on appuie sur les diagonales plutôt que sur gauche/droite (merci -florian66- pour avoir remonté ce bug). Du coup les touches de contrôle deviennent :
Phases de course :
[SHIFT] ou [F1] ou [X,O,T] : pour accélérer
[ALPHA] ou [F2] ou [FRAC] : pour ralentir / reculer si la vitesse devient inférieure à 0km/h
[<--] et [-->] de la croix directionnelle ou [F5] et [F6] : aller vers la gauche ou la droite
[OPTN] : affiche le menu « Visual Options »
[EXIT] : met le jeu en pause et affiche les options pour quitter/reprendre le jeu
Navigation dans les menus (inchangé) :
Croix directionnelle pour naviguer / choisir
[EXE] pour valider une option
[EXIT] pour sortir
- Nouveauté : sur CG-50/Graph 90+E seulement : il est possible d'activer l'overclocking (correspondant à l'option F4 de Ptune3) directement depuis le menu "Game Options", juste en dessous du nom du joueur (mettre sur Overclock [Y] au lieu de Overclock [N]). Cette option reste pour le moment très expérimental (à terme cela sera certainement intégré dans gint), mais j'ai pu faire pas mal de tests sur ma machine donc je release, cela permet de gratter 5 à 10 FPS. Néanmoins, cela reste à vos risques et périls.
Note 1 : cette option est désactivée par défaut. Si vous l'enclenchez, c'est donc en connaissance de cause.
Note 2 : cette option n’apparaît pas dans les menus de la PRIZM/CG10/20 ainsi que sur les émulateurs. Inutile donc de vous plaindre si vous ne la voyez pas sur ces machines/configs, c'est normal et volontaire
Amusez vous bien et surtout faites remonter vos commentaires et vos impressions. Merci de laisser un test, ça fait toujours plaisir.
Sly
Citer : Posté le 10/06/2022 19:13 | #
Je n'ai rien à dire sauf 👏
Citer : Posté le 04/07/2023 15:17 | #
Yo,
Outrun est en compétition pour le jeu du mois d'Avril 2022 sur Cemetech (il y a un léger décalage temporel ).
A l'occasion si le jeu vous a plu, vous pouvez lâcher un petit vote ici : https://www.cemetech.net/forum/viewtopic.php?t=19160 en ma faveur.
A plus
Sly