Revisite de la pseudo-3d
Posté le 12/01/2022 21:39
J'étais intrigué face a ce gif qui montre le meilleur design pseudo-3d que j'ai vu jusqu'a maintenant
J'ai donc essayé de refaire le système de pseudo 3d, ce qui donne pour l'instant ça
(fait sur sfml en 384x216)
Bien sur, c'est pas encore le meme systeme exactement, mais ca s'en rapproche (il manque le stretching et le changement sur l'axe y et bien sur c'est plus tolerant), et en fait, comme vous l'avez pu voir avec l'outline, le systeme est tres simple, c'est juste du plan7 standard, mais au lieu de lignes c'est des rectangles.
Dans le futur ce serait possible de faire un engin qui supporte ce mechanisme et qui enregistre rectangle par rectangle tout dans une matrice tri-dimensionelle, pour le reste des sprites il n'y a qu'un systeme de zoom plus l'element se rapproche, et l'avion ne fait que tourner un peu a chaque changement de mouvement. Tout est indépendant de l’affichage 3d qui ne fait que scroller infiniment
Je vous laisse le code commenté ici si vous voulez le modifier :
https://pastebin.com/JfXYJPaK
Modele actuel :
Citer : Posté le 17/01/2022 08:30 | #
Gladosse,
as tu mis à jour les sources dans pastebin ? J'ai regardé vite fait, mais il me semble que cela correspond à la tout première version du code.
Es tu Ok pour partager les sources actuelles ?
D’accord, je les mettrai sur gitea quand je serai sur Pc, attention le comportement n’est pas encore stable pour les autres objects, pour l’instant je considere qu’ils ont tous 30 de largeur pour que tout fonctionne bien, et j’ai du coder l’effet de rapetissement pour les pilliers à la main
Ajouté le 21/01/2022 à 17:41 :
pardon pour le retard
voici la rotation et une correction de problemes de width, l'effet de perspective est meilleur pour les pilliers
comme vous avez pu le lire sur le channel projets, je ne serai pas disponible dans la semaine a venir, j'essayerai de rattrapper mon retard a mon retour (ca rime )
Citer : Posté le 21/01/2022 17:42 | #
Oh, je m'y attendais pas à cet angle de rotation-là ! Je l'avais pas remarqué sur le jeu original. GG, l'illusion est vraiment propre !
Citer : Posté le 21/01/2022 17:48 | #
en fait j'ai juste reutilise la variable qui determinait l'ecart entre chaque segment selon sa valeur z et je l'ai augmente/decremente avec les touches w/s, un ecart negatif fait que les premiers segments apparaissent en haut et 0 fait que c'est parfaitement plat
Citer : Posté le 21/01/2022 20:44 | #
Franchement ça pete !!
Vraiment super.
Faut que je me mette un peu dessus.
Citer : Posté le 21/01/2022 22:52 | #
Super stylé, ellefet rend vraiment bien
Citer : Posté le 22/01/2022 22:45 | #
port sur graph 90, ca tourne tres bien (pour l'instant )
Ajouté le 22/01/2022 à 22:47 :
j'ai aussi rajoute du clipping
ps : je souffre de tremblement essentiel donc desole pour tout le tremblement
Ajouté le 22/01/2022 à 22:50 :
le fichier g3a est sur https://gitea.planet-casio.com/Gladosse/KraD/src/branch/master/
Citer : Posté le 23/01/2022 08:04 | #
Génial !!!
Citer : Posté le 23/01/2022 10:11 | #
Magnifique ! La conversion vers RGB565 est très innovante en particulier
Plus sérieusement, la fluidité pour l'instant est top notch ! Je crois les doigts pour que ça passe bien à l'échelle, et let's go!
Citer : Posté le 29/01/2022 17:33 | #
devlog :
J'ai corrige certains problemes de perspective (j'ai une impression de deja vu)
maintenant on peut changer l'aspect de la route avec une array ou chaque element est un octet (1er nombre en hex = position y du rectangle | 2eme nombre = 0 -> pas de piller 1-> pillier)
pour le 2eme nombre plus tard il y aura plus de possibilites et plus qu'a tout generer et scroller infiniment et voila la partie 3d du jeu finie
le reste du jeu va juste overrider la fonction de l'affichage de la route