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Slyvtt Hors ligne Maître du Puzzle Points: 2389 Défis: 17 Message

Magic Light v0.9B - Dernière version avant release finale

Posté le 19/12/2021 15:01

Hello Tout le Monde,

c'est avec un plaisir non dissimulé que je release aujourd'hui la dernière version béta (et portant la référence v0.9B) de Magic Light avant la version finale 1.0.



Pour présenter le jeu, je vais reprendre les mots de Critor :

Magic Light est un puzzle game et pour le coup une création originale, à ce jour une exclusivité sur Graph 90+E tirant de plus pleinement profit de son écran couleur comme nous allons le voir ensemble. Après un menu d'accueil stylé et animé, entrons donc dans le vif du sujet.

Tu te dois ici d'arpenter les différentes salles d'un donjon ... à la recherche des fragments de lumière dérobés par le Sorcier Noir et ses 4 Magiciennes de Filles ... afin de ramener couleurs et joie disparues au village.

Mais les portes sont fermées et ne peuvent s'ouvrir que si tu résous le puzzle de lumière que te posera chaque salle. Autour de chaque salle sont donc disposés des portes ainsi que des capteurs réagissant à certaines couleurs. Chaque porte est connectée à un certain nombre de capteurs, de 1 à 3, et ne s'ouvre que si ils sont tous éclairés simultanément par les bonnes couleurs.

Pour cela tu disposes dans chaque salle de plusieurs éléments déplaçables avec les touches fléchées du clavier, après les avoir sélectionnés avec les touches [F1] à [F6] correspondant au menu de bas d'écran :
- le personnage à faire sortir de la salle
- une boule de cristal émettant une lumière blanche, initialement au centre
- des blocs filtrant la lumière et ne laissant passer que certaines couleurs : les blocs rouge, vert, bleu et noir



Pour savoir quels capteurs sont associés à une porte, il te faut les éclairer. Un indicateur s'allumera alors au-dessus des portes concernées.



Bien entendu, le château grouille de monstres en tout genre et le Sorcier ainsi que les Magiciennes feront tout pour te dissuader de reprendre leur butin et le ramener au village. Il te faudra donc faire preuve de prudence et de dextérité en plus de jugeote pour traverser cette épreuve.

Le moteur physique codé pour le jeu permet de projeter la forme correcte des faisceaux lumineux sur les murs et les obstacles, mais pas seulement :
- selon les niveaux, des blocs fixes peuvent également être présents et bloquer le passage de la lumière
- et les blocs filtrant la lumière peuvent être combinés pour former de nouvelles couleurs par synthèse additive

Il vous faudra donc réfléchir à deux fois pour positionner tout ce petit monde à la bonne place, sachant les monstres sont là pour vous embêter et ne vous veulent pas forcément que du bien.



Contrôles du jeu :

[F1] à [F6] sélectionner l'entité à déplacer : JOUEUR / LUMIERE / BLOCS de CONVERSION
[FLECHES DE DIRECTION] permet de déplacer l'entité sélectionnées (si le mouvement est possible)
[OPTN] affiche le menu d'options
[X,O,T] permet d'ouvrir un coffre pour en extraire le bonus (si le joueur est positionné dessus), un second appui fait disparaitre le coffre.
[EXIT] Pause / Menu pour quitter.

Les menus devraient être assez clairs pour vous permettre de jouer simplement.

Le jeu offre 3 niveaux de difficulté :
- facile : avec 5 points de vie, permet de ne pas galérer
- normal : avec 3 points de vie, permet de mieux ressentir la pression des monstres
- hardcore : c'est simple, t'es touché ... t'es mort !!




Bien entendu, pour ne pas teaser tout le jeu, les fragments de lumière à collecter ne sont pas dans les 6 niveaux disponibles de cette démo, ainsi qu'un certain nombres de monstres/boss.
A ce stade, seuls les 2 premiers niveaux (Levels 0 et 1) correspondent aux niveaux définitifs. Donc amusez vous, la version finale aura d'autres puzzles à résoudre.

Fichier dispo dans la zone de téléchargement

Ciao

Sly


Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 24574 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 20/12/2021 20:53 | #


Alors c'est vraiment pas mal ! J'ai mis environ 10 minutes pour découvrir les 6 salles disponibles, et franchement c'est très immersif et on sent que le concept a de la profondeur à exploiter

Le mariage entre l'aspect combinatoire du de l'épreuve et l'aspect temps réel voire bullet hell des monstres est inattendu, mais je me rends compte que c'est très satisfaisant quand on arrive à s'en sortir !

Seul point dommage, c'est assez lent. Heureusement on peut se déplacer instantanément parce que le jeu n'attend pas la fin de l'animation de déplacement pour autoriser un autre mouvement, ce qui mitige pas mal le problème (et est aussi très pété pour esquiver les monstres !).

Simple curiosité, vu que l'add-in est vachement gros : t'as pensé à encoder tes grosses images avec des palettes (profile:p8 voir profile:p4 ?).
Mon graphe (11 Avril): ((Rogue Life || HH2) ; PythonExtra ; serial gint ; Boson X ; passe gint 3 ; ...) || (shoutbox v5 ; v5)
Slyvtt Hors ligne Maître du Puzzle Points: 2389 Défis: 17 Message

Citer : Posté le 20/12/2021 21:18 | #


Lephenixnoir a écrit :
Alors c'est vraiment pas mal ! J'ai mis environ 10 minutes pour découvrir les 6 salles disponibles, et franchement c'est très immersif et on sent que le concept a de la profondeur à exploiter

Le mariage entre l'aspect combinatoire du de l'épreuve et l'aspect temps réel voire bullet hell des monstres est inattendu, mais je me rends compte que c'est très satisfaisant quand on arrive à s'en sortir !

Seul point dommage, c'est assez lent. Heureusement on peut se déplacer instantanément parce que le jeu n'attend pas la fin de l'animation de déplacement pour autoriser un autre mouvement, ce qui mitige pas mal le problème (et est aussi très pété pour esquiver les monstres !).

Simple curiosité, vu que l'add-in est vachement gros : t'as pensé à encoder tes grosses images avec des palettes (profile:p8 voir profile:p4 ?).


Merci Lephe

oui, il faut bosser sur la vitesse est les animations, c'est codé à la "Jean Bourrin" pour le moment ;-)

Pour les monstres, ils sont là pour embêter le joueur, soit en poussant les blocs positionnés, soit en envoyant des bullets.
On doit aussi pouvoir faire mieux question IA

je connaissais pas pour les images, je vais regarder si ca peut en effet comprimer un peu l'Addins.

Merci
Tchao

Ajouté le 21/12/2021 à 09:29 :
Lephenixnoir a écrit :
Simple curiosité, vu que l'add-in est vachement gros : t'as pensé à encoder tes grosses images avec des palettes (profile:p8 voir profile:p4 ?).


Lephe, j'ai travaillé sur les images et les palettes pour avoir un Add-in à la fois plus léger et un rendu propre (la conversion directe des images vers p8 reduisait trop peu la taille et p4 détruisait trop le rendu).

La taille passe de 750ko à 340ko. J'ai uploadé la version à jour ici (sans changement le "RevNumber", ça valait pas le coup) : Magic Light v0.9B

Concernant le mouvement "pété", je peux très facilement "fixer" ça, il me suffit de regarder si l'animation est finie pour permettre le déclenchement d'un nouveau mouvement. Selon toi, vaut il mieux laisser comme actuellement ou penses tu qu'il est préférable de bloquer tout mouvement tant que le joueur n'est pas arrivé à sa position finale. Cela va de fait impacter le gameplay.

Note : éventuellement cela pourrait devenir une option soit changeable par l'utilisateur soit fixée selon le niveau de difficulté choisi au départ.

A plus

Sly
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Lephenixnoir Hors ligne Administrateur Points: 24574 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 21/12/2021 15:41 | #


Lephe, j'ai travaillé sur les images et les palettes pour avoir un Add-in à la fois plus léger et un rendu propre (la conversion directe des images vers p8 reduisait trop peu la taille et p4 détruisait trop le rendu).

La taille passe de 750ko à 340ko. J'ai uploadé la version à jour ici (sans changement le "RevNumber", ça valait pas le coup) : Magic Light v0.9B

Excellent, superbe réduction ! Le 16-bit complet est extrêmement gourmand, là c'est déjà bien plus raisonnable

Concernant le mouvement "pété", je peux très facilement "fixer" ça, il me suffit de regarder si l'animation est finie pour permettre le déclenchement d'un nouveau mouvement. Selon toi, vaut il mieux laisser comme actuellement ou penses tu qu'il est préférable de bloquer tout mouvement tant que le joueur n'est pas arrivé à sa position finale. Cela va de fait impacter le gameplay.

La plupart des jeux attendraient la fin de l'animation. À mon avis c'est la chose la plus logique à faire, mais avec les performances actuelles ça rendrait le gameplay vraiment lent. Je suggère de laisser comme ça pour l'instant et d'aviser selon si le code peut être accéléré... ce serait dommage que la réactivité du programme devienne le facteur limitant !
Mon graphe (11 Avril): ((Rogue Life || HH2) ; PythonExtra ; serial gint ; Boson X ; passe gint 3 ; ...) || (shoutbox v5 ; v5)
Slyvtt Hors ligne Maître du Puzzle Points: 2389 Défis: 17 Message

Citer : Posté le 21/12/2021 22:53 | # | Fichier joint


Hello,
Merci Lephe pour ton retour, effectivement il faudrait booster la vitesse, hélas, c'est le lancé de rayon transparent qui consomme énormément de ressources.

Pour info, ces 2 derniers jours j'ai bossé sur le portage nSpire releasé aujourd'hui ici : Magic Light v0.9B pour nSpire CX/CX-II







Contrôles du jeu pour la version nSpire :

[TAB] et [MENU] sélectionner l'entité à déplacer : JOUEUR / LUMIERE / BLOCS de CONVERSION
[FLECHES DE DIRECTION] permet de déplacer l'entité sélectionnées (si le mouvement est possible)
[DOC] affiche le menu d'options
[CTRL] permet d'ouvrir un coffre pour en extraire le bonus (si le joueur est positionné dessus), un second appui fait disparaitre le coffre.
[ESC] Pause / Menu pour quitter.
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