Rogue Life, ou tabasser des monstres dans une ruelle en toute légalité
Posté le 29/08/2021 11:24
Un projet pas très ambitieux avec Masséna, essentiellement une arène de la taille de l'écran où il faut survivre à des vagues de monstres. Ambiance mêlée et réactive garantie !
Télécharger Rogue Life en bêta : RogueLif.g3a (14 Juillet 2023) Contient les niveaux 1 à 3 Pas encore de sauvegarde
Voilà à quoi ressemble actuellement le jeu (Juillet 2024) :
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Vous êtes un aventurier un peu baroudeur et grande gueule, mais vous savez ce que vous faites. Vous voulez donc conquérir les quelques arènes qui sont supposées poser un challenge... ou du moins c'est ce que vous prétendez, en fait c'est juste un défouloir.
Chaque arène (niveau) est indépendante, et consiste en un certain nombre de vagues de monstres ; le but est de survivre jusqu'à la fin (sauf si j'ai la foi d'implémenter un mode infini, dans ce cas bon courage). Les techniques de combat incluent des attaques de base, et quelques compétences physiques et magiques liées à l'équipement.
En termes de progression, a priori il n'y en a pas entre les niveaux. À chaque début d'arène on est niveau 1, et on progresse principalement en équipant des armes ou armures qui drop aléatoirement des monstres ou de façon prédéterminée dans le niveau. Le choix d'équipement disponible, qui vient avec quelques effets (défense, plus d'XP, vitesse, ce genre de choses) et skills (attaques supplémentaires, combos, magie, ce genre de choses) détermine le build pour la durée de l'arène.
Télécharger Rogue Life en bêta : RogueLif.g3a (14 Juillet 2023)
Duh j'arrive pas à croire que ça fait si longtemps depuis la dernière update. On croirait le site de Silksong qui est down là tout de suite parce que le nom de domaine a expiré. >_>
Petite liste des nouveautés depuis (ordre à peu près chronologique) :
On peut maintenant récupérer les objets au sol et utiliser les potions de cooldown et d'arrêt du temps.
Une ligne de commentaire a été ajoutée à l'UI pour les événements notables et commentaires sarcastiques du joueur (un peu inspiré par DOOM)
Des armes à distance, spécifiquement des sceptres, ont été introduites au niveau 2. Quand on attaque ça vise automatiquement les ennemis qui sont en face du joueur avec une petite tolérance sur l'angle.
En parlant du niveau 2, il est presque complet (il manque juste quelques attaques sur des ennemis), voir la vidéo ci-dessous !
Le menu principal a été mis à jour pour inclure des scores (pas encore sauvegardés mais ça vient !)
Pas mal d'animations en plus. Une petite pensée pour les animations du sac à dos qui m'ont pris des plombes, pendant que Massena en produit à la pelle comme si c'était facile, notamment une superbe icône d'add-in (téléchargez-le pour la découvrir !).
Un calcul de score pour développer le côté arcade, principalement orienté autour d'une mécanique de combo, dont les composants sont détaillés dans un prototype d'écran de fin de niveau.
Le combo augmente chaque fois qu'on tue un ennemi et il retombe à 0 si on ne tue personne pendant 5 seconds. Plus le combo est long plus on gagne des points ; du coup, quand on essaie de maximiser son score les "pauses" sont soudain assez casse-pieds parce qu'il faut toujours des monstres à tuer pour maintenir le combo en vie. Bien sûr si on laisse trop d'ennemis en vie il est jamais trop tard pour se faire rekt royalement. Le challenge est donc pas mal à mon avis.
Le combo influence également la quantité d'XP qu'on gagne donc plus on arrive à traiter de façon fluide le début de niveau plus on gagne de stats pour gérer la fin du niveau sans se faire rouler dessus. L'effet n'est pas monstrueux pour l'instant mais je pense que c'est un point de stratégie important.
Maintenant que j'ai localement fini l'USB sous gint (juste l'annonce de gint 2.10 + tutoriels qui arrive !), je repasse sur Rogue Life et je suis ravi d'annoncer que ce projet nous plaît beaucoup avec Masséna et donc on va pousser encore plus loin. ;D
La sortie sur calculatrice sera suivie d'un port sur PC (Linux et peut-être Windows) ainsi que d'une version web jouable sur navigateur. Cette seconde version contiendra tout le contenu du jeu actuel, mais aussi du contenu additionnel comme une bande son originale, un partage de scores et même un mode de jeu multijoueur (une fois que j'aurai compris le coder ).
Salut, avec le code source de Rogue Life, je l'ai directement cloné depuis le dépos git, et puis j'ai tenté de le compiler pour tester, mais voila ce que j'obtiens a 34% de la compilation :
Traceback (most recent call last):
File "/home/elwanchollet2009/.local/bin/fxconv", line 151, in <module>
sys.exit(main())
File "/home/elwanchollet2009/.local/bin/fxconv", line 147, in main
fxconv.convert(input, params, target, output, model, converters)
File "/home/elwanchollet2009/.local/bin/fxconv.py", line 1136, in convert
if converter(input, output, params, target) == 0:
File "/home/elwanchollet2009/RogueLife-1/assets-cg/converters.py", line 16, in convert
o = convert_aseprite_anim(input, output, params)
File "/home/elwanchollet2009/RogueLife-1/assets-cg/converters.py", line 317, in convert_aseprite_anim
from aseprite import AsepriteFile
ModuleNotFoundError: No module named 'aseprite'
make[2]: *** [CMakeFiles/addin.dir/build.make:482: CMakeFiles/addin.dir/assets-cg/hud_backpack.ase.o] Error 1
make[1]: *** [CMakeFiles/Makefile2:95: CMakeFiles/addin.dir/all] Error 2
make: *** [Makefile:103: all] Error 2
Voila, je voudrais bien savoir si cela vient de moi ou pas
Cordialement
Merci beaucoup pour ton aide, j'ai réussi à trouver le fichier manquant mais je ne sais pas trop où le placer et comment le nommer, parce que j'arrive toujours à la même erreur
Alors, je ne suis sans doute vraiment pas doué, mais étape par étape :
-je clone le dossier "py_aseprite" sur mon ordinateur
-mais ensuite où dois-je le mettre dans le dossier "RogueLife" ? Son chemin d'accès ?
Tu mets py_aseprite en dehors du dossier RogueLife (c'est indépendant), mais avant de compiler tu utilises la variable d'environnement PYTHONPATH pour dire à Python qu'il y a des modules intéressants dans ce dossier :
Mis à jour le post principal avec les updates de... euh, l'an dernier >_<
Une autre arrive cette semaine avec une mécanique et un niveau dans un style un poil différent. Le projet mème le plus dormant du site n'a pas fini de vous divertir.
Et voici une version avec un niveau 3 dans le style un peu différent promis : RogueLif.g3a
Le niveau 3 introduit les tifuciles, des plantes stationnaires qui attaquent périodiquement autour d'elles. Elles sont trop fortes pour pouvoir être tuées au début de la partie, donc il faut tourner autour le temps de monter de niveau en tuant le reste pour pouvoir les éliminer plus tard.
Ce niveau introduit aussi la mécanique de rotation des armes. On peut équiper deux armes et tourner entre les deux pour utiliser les skills en alternance, ce qui permet d'augmenter le DPS à condition d'être adroit·e avec la visée. Les stats du joueur augmentent toujours en fonction de l'arme principale lors d'une montée de niveau, ce qui veut dire que si on veut contrôler un peu son build il faut faire attention à sa rotation chaque fois qu'on approche du niveau suivant.
Je veux en mettre un peu plus dans le niveau mais faut que je joue avec les animations ce qui est un peu rude xD Ça arrive.
Après quelques ajustements et une vidéo, voici un nouveau build : RogueLif.g3a
Le rythme du niveau est réduit un peu, mais en échange il devient nécessaire de nettoyer les tifuciles au fur et à mesure sous peine de se faire submerger quand les chauves-souris albinos débarquent. :P
le fxsdk, crée par Lephenixnoir, la même personne qui fait ce jeu. Il ne marche que sous linux (et WSL. Marche aussi sous MacOS X avec quelques modifications) par contre.
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Citer : Posté le 19/03/2023 12:42 | # |
Fichier joint
Duh j'arrive pas à croire que ça fait si longtemps depuis la dernière update. On croirait le site de Silksong qui est down là tout de suite parce que le nom de domaine a expiré. >_>
Petite liste des nouveautés depuis (ordre à peu près chronologique) :
Et voici une vidéo du niveau 2 !
Le combo augmente chaque fois qu'on tue un ennemi et il retombe à 0 si on ne tue personne pendant 5 seconds. Plus le combo est long plus on gagne des points ; du coup, quand on essaie de maximiser son score les "pauses" sont soudain assez casse-pieds parce qu'il faut toujours des monstres à tuer pour maintenir le combo en vie. Bien sûr si on laisse trop d'ennemis en vie il est jamais trop tard pour se faire rekt royalement. Le challenge est donc pas mal à mon avis.
Le combo influence également la quantité d'XP qu'on gagne donc plus on arrive à traiter de façon fluide le début de niveau plus on gagne de stats pour gérer la fin du niveau sans se faire rouler dessus. L'effet n'est pas monstrueux pour l'instant mais je pense que c'est un point de stratégie important.
Allez @RDP tout ça !
Citer : Posté le 01/04/2023 16:13 | #
Maintenant que j'ai localement fini l'USB sous gint (juste l'annonce de gint 2.10 + tutoriels qui arrive !), je repasse sur Rogue Life et je suis ravi d'annoncer que ce projet nous plaît beaucoup avec Masséna et donc on va pousser encore plus loin. ;D
La sortie sur calculatrice sera suivie d'un port sur PC (Linux et peut-être Windows) ainsi que d'une version web jouable sur navigateur. Cette seconde version contiendra tout le contenu du jeu actuel, mais aussi du contenu additionnel comme une bande son originale, un partage de scores et même un mode de jeu multijoueur (une fois que j'aurai compris le coder
À tout de suite pour les prochaines updates !
Citer : Posté le 01/04/2023 16:28 | #
Cool ! J'ai super hâte
P.S : y'a un petit problème avec l'URL de téléchargement de la bêta du 20 mars sur la page principale
Citer : Posté le 01/04/2023 16:31 | #
finis le jeu bozoking
Citer : Posté le 01/04/2023 16:32 | #
Masséna a une jam par semaine rigolo
Citer : Posté le 01/04/2023 16:32 | #
tu as raison, faudrait qu'il se bouge un peu. tu méritais mieux que ce partenaire lephé.
Citer : Posté le 23/04/2023 15:12 | # |
Fichier joint
Salut, alors, j'ai trouvé un problème sur la dernière version de Rogue Life, quand je fais [OPTN] + [F3] (menu Spawn) + [0], j'ai cette erreur :
Voilà, salut
ouééé, jsuis un papillon, breizh à des émotions, il dort avec des peluches, il s'invente des histoires avec, et moi je suis parfaitement sain.
Citer : Posté le 09/02/2024 17:23 | #
Salut, avec le code source de Rogue Life, je l'ai directement cloné depuis le dépos git, et puis j'ai tenté de le compiler pour tester, mais voila ce que j'obtiens a 34% de la compilation :
Traceback (most recent call last):
File "/home/elwanchollet2009/.local/bin/fxconv", line 151, in <module>
sys.exit(main())
File "/home/elwanchollet2009/.local/bin/fxconv", line 147, in main
fxconv.convert(input, params, target, output, model, converters)
File "/home/elwanchollet2009/.local/bin/fxconv.py", line 1136, in convert
if converter(input, output, params, target) == 0:
File "/home/elwanchollet2009/RogueLife-1/assets-cg/converters.py", line 16, in convert
o = convert_aseprite_anim(input, output, params)
File "/home/elwanchollet2009/RogueLife-1/assets-cg/converters.py", line 317, in convert_aseprite_anim
from aseprite import AsepriteFile
ModuleNotFoundError: No module named 'aseprite'
make[2]: *** [CMakeFiles/addin.dir/build.make:482: CMakeFiles/addin.dir/assets-cg/hud_backpack.ase.o] Error 1
make[1]: *** [CMakeFiles/Makefile2:95: CMakeFiles/addin.dir/all] Error 2
make: *** [Makefile:103: all] Error 2
Voila, je voudrais bien savoir si cela vient de moi ou pas
Cordialement
Citer : Posté le 09/02/2024 17:28 | #
Cette erreur veut dire qu'il n'y a pas de de fichier qui s'appele 'aseprite' . Il faut alors vérifier si il est bien là
Citer : Posté le 09/02/2024 17:57 | #
Merci beaucoup pour ton aide, j'ai réussi à trouver le fichier manquant mais je ne sais pas trop où le placer et comment le nommer, parce que j'arrive toujours à la même erreur
Citer : Posté le 09/02/2024 17:58 | #
Oui Le_masque il te faut https://github.com/Eiyeron/py_aseprite
Il faut le clôner et ensuite exporter PYTHONPATH.
Citer : Posté le 09/02/2024 18:28 | #
Alors, je ne suis sans doute vraiment pas doué, mais étape par étape :
-je clone le dossier "py_aseprite" sur mon ordinateur
-mais ensuite où dois-je le mettre dans le dossier "RogueLife" ? Son chemin d'accès ?
Citer : Posté le 09/02/2024 18:43 | #
Tu mets py_aseprite en dehors du dossier RogueLife (c'est indépendant), mais avant de compiler tu utilises la variable d'environnement PYTHONPATH pour dire à Python qu'il y a des modules intéressants dans ce dossier :
% fxsdk build-cg
en remplaçant bien sûr le chemin factice que j'ai indiqué par ton chemin réel.
Citer : Posté le 11/06/2024 10:28 | #
Mis à jour le post principal avec les updates de... euh, l'an dernier >_<
Une autre arrive cette semaine avec une mécanique et un niveau dans un style un poil différent. Le projet mème le plus dormant du site n'a pas fini de vous divertir.
Citer : Posté le 12/06/2024 23:05 | # |
Fichier joint
Et voici une version avec un niveau 3 dans le style un peu différent promis : RogueLif.g3a
Le niveau 3 introduit les tifuciles, des plantes stationnaires qui attaquent périodiquement autour d'elles. Elles sont trop fortes pour pouvoir être tuées au début de la partie, donc il faut tourner autour le temps de monter de niveau en tuant le reste pour pouvoir les éliminer plus tard.
Ce niveau introduit aussi la mécanique de rotation des armes. On peut équiper deux armes et tourner entre les deux pour utiliser les skills en alternance, ce qui permet d'augmenter le DPS à condition d'être adroit·e avec la visée. Les stats du joueur augmentent toujours en fonction de l'arme principale lors d'une montée de niveau, ce qui veut dire que si on veut contrôler un peu son build il faut faire attention à sa rotation chaque fois qu'on approche du niveau suivant.
Je veux en mettre un peu plus dans le niveau mais faut que je joue avec les animations ce qui est un peu rude xD Ça arrive.
Citer : Posté le 14/07/2024 10:05 | # |
Fichier joint
Après quelques ajustements et une vidéo, voici un nouveau build : RogueLif.g3a
Le rythme du niveau est réduit un peu, mais en échange il devient nécessaire de nettoyer les tifuciles au fur et à mesure sous peine de se faire submerger quand les chauves-souris albinos débarquent. :P
Je mets également à jour le post principal.
Citer : Posté le 14/07/2024 21:04 | #
Well done
C'est vraiment la classe.
C'est je pense un des plus beau jeu de la G90+E.
Chapeau à la clique
Citer : Posté le 14/07/2024 21:13 | #
Ça c'est grâce à Massena !
Citer : Posté le 14/07/2024 21:26 | #
pour les graphismes, mais pour le code c'est toi.
Citer : Posté le 06/08/2024 19:55 | #
Un Truc de Fou !
Citer : Posté le 06/08/2024 20:08 | #
le fxsdk, crée par Lephenixnoir, la même personne qui fait ce jeu. Il ne marche que sous linux (et WSL. Marche aussi sous MacOS X avec quelques modifications) par contre.