CGDoom pour Graph 90+E : série Doom et autres jeux 3D
Posté le 26/07/2021 18:34
CGDoom est un port du moteur DOOM créé par Id Software (1993) et qui permet de jouer à un grand nombre de jeux en 3D, avec non seulement la série Doom, mais aussi beaucoup de dérivés, titres indépendants, et même homebrew.
Le moteur est issue de nDoom (port TI-Nspire) et est passé entre pas mal de mains. La première version de CGDoom est de Martin Poupe, et cette version Graph 90+E est de Computer_Freak_2004 et moi. Il y a tout un topic sur Cemetech.
Visualisation d'un démo de E1M1 en 1:08 par Lephe (*)
Pour jouer, il vous faut à la fois l'add-in et un jeu Doom (sous la forme d'un fichier .wad). Les WADs font plusieurs Mo, pour les plus gros la copie sur la calculatrice prend 10-15 minutes, soyez patients !
Autres jeux
Pas mal d'autres jeux sont susceptibles de marcher, n'hésitez pas à lancer les WADs et voir ce qui se passe ! Il y a plein de titres en attente de test que je rajouterai au fur et à mesure.
Lancement et options
Le menu principal cherche automatiquement les WADs dans la mémoire de stockage, pour jouer sélectionnez l'une des options "Play ..." en haut de l'écran. Vous pouvez commencer directement sur un épisode/niveau choisi, ou bien lancer le jeu par le menu principal et commencer du tout début.
L'option Use experimental RAM est assez importante. La Graph 90+E a une puce de 8 Mo de RAM, alors que l'OS n'en utilise en général que 2 Mo (comme sur la Prizm). Si vous activez cette option, CGDoom utilisera une partie jugée safe des 6 Mo restants (même si on ne sait pas vraiment), ce qui fait une très grosse différence en jeu (et est nécessaire pour les plus gros jeux comme Doom II).
Le sous-menu Customize controls... permet de modifier les contrôles. Il y a plusieurs configurations par défaut, dont Thumbs only qui se joue avec deux pouces, et Full hands qui se joue avec les deux mains à plat sur le clavier.
Les options et les contrôles sont sauvegardés automatiquement dans CGDoom.cfg dans la mémoire de stockage donc ils restent d'une partie à l'autre !
Contrôles principaux
Le menu principal en jeu s'ouvre avec [MENU], et on valide dedans avec [EXE] ; chosissez Quit Game pour sortir.
Dans le mode Thumbs only :
Déplacement avant/arrière avec les touches directionnelles, déplacement latéral avec [X,θ,T] et [log]. Pour courir, [tan].
Tourner vers la gauche/droite avec les touches directionnelles.
[ALPHA] pour tirer, [x²] pour interagir avec les portes/boutons/etc.
Les 7 armes sont sur les touches [F1]...[F6] et [7].
Dans le mode Full hands :
Déplacement avec le pavé directionnel formé de [OPTN], [ALPHA], [x²] et [^] (main gauche). Pour courir, [cos].
Tourner vers la gauche/droite avec [F5]/[F6] (main droite).
[DEL] pour tirer, [×] pour interagir avec les portes/boutons/etc (main droite).
Les 7 armes sont sur les touches [1]...[7].
Toute la rangée de la touche de fraction à [→] contient des paramètres d'ajustement/debugging, dont un ajustement de luminosité sur [Frac], un compteur de FPS sur [(], une touche pour tricher sur [,] et une autre pour passer à travers les murs (noclip) sur [→].
Sauvegardes et démos
CGDoom supporte la sauvegarde des parties. En jeu, ouvrez le menu principal avec MENU puis choisissez Save Game. Vous pourrez alors entrer le nom de la partie. Il y a 6 emplacements de sauvegarde pour chaque WAD, chacun correspondant à un fichier comme doom_0.dsg. Les fichiers sont enregistrés dans la mémoire de stockage quand vous quittez l'add-in, pour des raisons techniques.
Plus tard, vous pouvez relancer le même WAD et charger la partie avec Load Game.
CGDoom supporte aussi l'enregistrement de démos, qui sont des fichiers contenant toutes vos actions clavier et qui permet de rejouer les parties après coup (c'est ce qui a été utilisé pour faire la vidéo en haut de ce topic).
Pour enregistrer un démo, indiquez un nombre dans l'option Record on demo slot sur le menu principal. Un fichier dans le genre doom_demo01.lmp sera créé. Toutes les actions du moment où vous entrez en jeu (après le menu principal) jusqu'au moment où vous quittez (en utilisant l'option Quit Game du menu) sont enregistrées. Comme les sauvegardes, le fichier démo est créé quand vous quittez l'add-in.
Vous pouvez ensuite rejouer votre propre démo, ou les démos des autres (celui en haut du topic est ici), en utilisant le sous-menu Replay demo.... Bien sûr, il faut que vous ayez le WAD du jeu correspondant, puisque la démo ne contient pas le jeu (que les entrées saisies).
Leaderboard de speedruns
Vous n'imagineriez pas jouer à Doom et ne pas partager quelques démos de speedruns quand même !
Ultimate Doom E1M1 (Ultra-Violence max)
1:08 par Lephe (démo ; overclock, frameskip 0, Full hands)
1:23 par Computer_Freak_2004 (démo ; overclock, frameskip 0, Thumbs only)
2:00 par Lephe (démo ; pas d'overclock, frameskip 1, Full hands)
Amusez-vous bien avec cette gemme unique de la Graph 90+E.
(*) La partie a été entièrement jouée sur la calculatrice, avec overclock, et le démo est visualisé sur PC uniquement pour la capture vidéo. La calculatrice maintient 30-35 FPS tout le long, seul le chargement initial est invisible sur la vidéo.
J'ai quelques bonnes nouvelles ! D'une part j'ai poussé tout un tas d'améliorations de la GUI (pas encore de G3A mais ça vient), d'autre part j'ai en partie identifié le problème qui fait crasher le Doom Shareware au niveau 4 ou 5 (selon les cas).
En termes d'UI :
J'ai ajouté la luminosité : appuyer sur la touche fraction.
J'ai restauré la totalité des menus, excepté [Options » Graphic detail] qui est remplacé par les touches [+] et [-] (qui sont de toute façon plus fines), où j'ai mis un message d'indication ; et le chargement/sauvegarde des parties, qui sera à voir plus tard, pour lequel j'ai mis un message temporaire.
J'ai ajouté une option du menu principal pour commencer à un niveau choisi. On peut changer la valeur avec les flèches gauche/droite, ajouter un chiffre en le tapant, et remettre à 0 avec AC/ON (c'est cru mais ça devrait suffire pour l'instant).
Pour le crash, j'ai fini par trouver que certain lumps sont mal alignés. C'est le cas notamment du lump 0x29 (LINEDEFS) du niveau 4 qui est sur une adresse impaire alors que les données sont une structure qui a besoin d'être 2-alignée. Je soupçonne que c'est à cause d'une optimisation pourtant très utile, qui consiste à renvoyer directement l'adresse en Flash du lump s'il est en un seul morceau. Doom table peut-être sur le fait que les données sont copiées dans un buffer Z_Malloc toujours très aligné, et on casse cette hypothèse. Ça expliquerait le côté un peu aléatoire (crash au niveau 4 ou 5) selon le découpage en mémoire de stockage.
Je modifierai le chargement si c'est bien ça, mais ça coûtera un peu de performances. Idéalement, si on peut modifier les WADs à la main pour aligner tous les lumps à 4 octets on gagnerait en performances (même si ça ne sacrifiera pas le support des WADs originaux). Critor, est-ce que tu penses que c'est possible de faire ça ?
Edit : C'était bien ça, beaucoup plus de niveaux marchent maintenant.
Pour l'optimisation des WADs, désolé je ne sais pas.
Par contre j'ai retesté et félicitations, un palier a été franchement franchi dans la fiabilité et stabilité.
Je ne remarque plus aucune erreur de texture, et les messages d'erreurs ou plantages bien qu'existant encore se font beaucoup plus rares.
Pour les plantages, j'en obtiens assez facilement si je tente de quitter le jeu via le menu.
Oui, je sais que c'est plus rapide via la touche [MENU], mais c'était pour tester ta réactivation du menu, et notamment les messages humoristico-sarcastiques lorsque l'on tente de quitter.
Ajouté le 08/08/2021 à 16:48 :
Question. Comment change-t-on d'arme ?
Sur le jeu original, ce sont les touches 1 à 7 pour choisir l'arme si disponible, comme justement indiqué par les numéros dans la barre d'état en bas d'écran.
Sauf erreur de ma part ou mauvaise version, il me semble que cela ne fonctionne pas avec CGDoom.
Sur TI-Nspire CX/TouchPad il y avait une raison de ne pas utiliser les touches numériques pour les armes mais en tant que touches directionnelles, beaucoup d'utilisateurs ayant du mal à jouer avec les flèches directionnelles qui ne sont plus que des zones du pavé tactile.
Sur Casio je vois moins de raison technique de ce genre. La croix directionnelle dont on dispose me semble bien plus correcte et maniable. Même si il reste bien sûr possible que des utilisateurs préfèrent des touches directionnelles indépendantes, reste à savoir quelle proportion.
L'idéal serait bien sûr que chacun puisse configurer ses touches, mais ce serait encore du travail supplémentaire.
Je réponds rapidement à ta dernière question, n'ayant pas touché au code ces quelques deniers jours.
Les touches F1 à F6 et SHIFT font office de touches 1 à 7, comme dans le CGDoom original.
Je pense que changer d'arme est relativement rare, donc j'envisage d'utiliser les touches chiffrées pour ça afin de libérer de l'espace au sommet du clavier. J'ai en effet l'espoir de proposer (en option) de personnaliser les contrôles, avec une autre configuration intégrée pour les joueurs un peu plus sérieux. Ce serait une configuration avec plusieurs doigts par main (au lieu de juste deux pouces) pour répliquer un peu le contrôle fin et rapide de jeu original, et qui éviterait les cas de ghosting qu'on a actuellement.
Bien obligé de choisir une nouvelle arme quand tu as épuisé tes munitions, sauf si bien sûr tu triches.
Désolé, je n'avais pas deviné les touches mais strictement aucun problème me concernant si tu souhaites conserver ainsi.
C'est un choix à faire, j'ignore ce que donne le pavé directionnel dans la durée pour les joueurs assidus.
En fait le problème principal du pavé directionnel c'est que les diagonales sont très dures à saisir, même une fois la calculatrice un peu usée. Comme la touche haut permet d'avancer et les touches gauche et droite de tourner la caméra, il faut quasiment toujours s'arrêter pour tourner, ce qui casse un peu le rythme.
De plus, on ne peut pas changer l'angle de vue vertical, et donc pour attaquer les ennemis qui sont en hauteur ou en contrebas il faut se reposer sur la «visée automatique» du jeu, qui ne s'active pas toujours quand on l'attend et complique un peu la tâche aussi.
Enfin, avancer ne suffit pas puisqu'il y a aussi un bouton pour courir dans Doom, qui n'est pas accessible dans CGDoom.
C'est donc mon ressenti après avoir joué sur mon PC (GZDoom) que l'écart peut être réduit avec de meilleurs contrôles, notamment d'utiliser le pavé directionnel que pour l'angle de la caméra et d'autres boutons pour marcher/courir. Mais je n'ai pas encore expérimenté, et de toute façon ce serait une option.
Entre autres oui. En général, sur PC je fais fréquemment 3 saisies en même temps :
- Marcher/Courir (Z ou Shift+Z sur mon clavier)
- Viser (souris)
- Tirer (clic souris) ou activer un objet (E sur mon clavier)
Je pense que ces contrôles simultanés sont importants pour jouer les modes plus difficiles, et que les amateurs de Doom chercheront une expérience fluide (typique de la série) qui est difficile à obtenir autrement. D'où l'idée de jouer avec les deux mains entières sur le clavier, et la calculatrice à plat.
Mon idée donc, c'est d'avoir le pavé directionnel comme "souris" et la main gauche comme clavier avec une touche pour marcher, une touche pour courir, et une pour tirer (sous plusieurs doigts évidemment). En principe pour courir il faut appuyer à la fois sur les touche courir et marcher (la touche courir agit comme un modifieur) mais j'envisage d'avoir une seule touche, de sorte qu'on appuie soit sur marcher, soit sur courir, soit sur rien. C'est parce que le clavier de la calculatrice a des problèmes de ghosting qui sont délicats quand il y a beaucoup de touches.
On peut imaginer, pour une version très crue : F1 pour marcher, F2 pour courir, SHIFT pour tirer. J'imagine avoir mon majeur sur F1/F2 et mon index sur SHIFT, pendant que la main droite gère le pavé directionnel pour viser. On pourrait alors mettre OPTN pour ouvrir les portes.
Aucune - on peut toutes les passer, à ma connaissance (en tous cas toutes celles que j'ai testées). Mais les secrets sont souvent construits sur des cycles, donc il y a des délais pour les atteindre. Computer_Freak_2004 en disait :
Doom has normaly a button to run, but this version doesn't seem to have one. You can only walk. It is used to get away from enemies quickly and to get to secrets in time. I think the Shift-key could be a good key for the run-button.
Donc c'est quelque chose qui m'a été demandé. Cela dit, le parallélisme des trois actions dont je parlais est la motivation principale pour proposer des contrôles à deux mains à plat.
Ah oui, il y a aussi une touche de saut qui est utile pour éviter de toucher les liquides dangereux (verts - je ne connais pas leur nom officiel) et elle n'est pas non plus disponible sur CGDoom.
Sauter ne me dit strictement rien par contre.
En tous cas pas dans le contexte des .wad conçus pour le moteur Doom original.
Dans Doom les liquides verts sont il me semblent toujours dans des fosses plus ou moins profondes.
Pour éviter de trop toucher les liquides tu peux courir, c'est tout ce que je vois. Et au mieux alors poser le pied sur la plateforme d'en face sans t'être mouillé.
Même Heretic par RavenSoft qui reprenait sous licence une version modifiée du moteur 3D de Doom, permettait de voler mais toujours pas de sauter.
Si tu peux sauter sur ton PC, ça vient très probablement de l'adaptation de Doom que tu utilises.
Tu as raison, j'ai cru que c'était dans l'écran d'aide du shareware mais ce n'était pas le cas.
Ajouté le 12/08/2021 à 16:59 :
Computer_Freak_2004 me fait savoir que la touche pour courir est nécessaire pour obtenir la clé rouge dans les temps dans un niveau de Doom II, ce qui complète la question que tu posais l'autre jour.
Pardon, l'autre jour je demandais juste pour les niveaux que l'on testait actuellement, soit il me semble juste Doom shareware / Doom / Ultimate Doom.
Oui la touche courir est nécessaire dès la 2ème carte de Doom II.
Mais ton hack/mode désactivant les collisions permet de contourner cela en attendant.
J'ai mis posté un nouveau G3A avec surtout des corrections de bugs ; pour l'instant, pas d'amélioration significative sur le support. Tous les WADs dans la catégorie sur TI-Planet marchent dans l'ensemble, mais il y a toujours des erreurs passagères selon les niveaux.
Par contre j'ai retesté et félicitations, un palier a été franchement franchi dans la fiabilité et stabilité.
Je ne remarque plus aucune erreur de texture, et les messages d'erreurs ou plantages bien qu'existant encore se font beaucoup plus rares.
Merci ! La stabilité est de loin le résultat le plus précieux, je suis content du progrès aussi. Si on arrive à supporter les jeux de la catégorie sur TI-Planet avec une précision correcte (ie. une grande majorité de niveaux jouables, sinon tous) alors je pense que tout aura été dit.
Pour les plantages, j'en obtiens assez facilement si je tente de quitter le jeu via le menu.
Oui, je sais que c'est plus rapide via la touche [MENU], mais c'était pour tester ta réactivation du menu, et notamment les messages humoristico-sarcastiques lorsque l'on tente de quitter.
C'est corrigé entre-temps, il manquait des virgules dans le port Linux, donc certaines chaînes se concaténaient.
J'ai aussi modifié quelques touches du clavier pour mettre un peu d'ordre dans les choix temporaires/arbitraires :
[MENU] ouvre maintenant le menu au lieu de quitter directement (précédemment : [X,θ,T])
[x²] interagit maintenant avec les portes (précédemment : [EXE])
[EXE] valide maintenant les entrées du menu (précédemment : [log])
Une fois le temps d'adaptation passé je pense que c'est quand même plus logique.
J'ai poussé un nouveau G3A hier avec de bonnes améliorations de performances. Il reste encore des bugs par endroits (des niveaux qu'on n'arrive pas à jouer intégralement), mais c'est franchement stable. Une liste complète des jeux supportés officiellement sera jointe avec le programme une fois que je le publierai, ce qui arrivera rapidement j'espère !
Jeffprod a écrit : Ce fantasme de vieux programmeur que je suis ! Bravo les gars c'est juste dingue ce projet !
Oui, c'est dingue en effet ! Mais c'est génial de voir qu'on peut faire de la 3D fluide sur cette plateforme
Petite mise à jour de ce côté pour dire que ce port n'est pas du tout oublié et avance même périodiquement, mais c'est surtout de la chasse aux erreurs occasionnelles sur un grand nombre de niveaux. Je ne suis pas un bon joueur de Doom moi-même, mais par chance le sujet sur Cemetech a attiré l'attention de Computer_Freak_2004 qui fait des tests miraculeux et me fait remonter beaucoup de choses importantes. Donc on fait des aller-retours.
Le but de base c'est de supporter tout Doom I (les 4 épisodes pour un total de 36 niveaux), sous la forme du WAD Ultimate Doom. Dans l'ensemble d'autres WADs comme Doom II marchent aussi, mais c'est "secondaire", je ne pousserai peut-être pas pour les supporter parfaitement s'il y a quelques accrocs.
J'aimerais finir rapidement (quelques semaines maximum) pour publier officiellement le jeu, ce serait bête d'attendre plus.
Ajouté le 18/09/2021 à 20:40 :
Petite mise à jour encore : beaucoup de nouveautés, dont :
Plein d'effets graphiques rétablis
Le menu principal est de retour (avec les démos si on veut mais elles ne sont pas pour la même version du jeu donc elles meurent vite)
Les WADs avec les épisodes individuels d'Ultimate Doom ont été revisités et allégés (-1 MB ou -2 MB en moyenne)
En utilisant la mémoire de la puce 8 Mo de la Graph 90+E (autorisé sur OS ≤ 3.60 pour éviter les mauvaises surprises dans le futur), mémoire infinie donc plein de jeux marchent : le shareware, Ultimate Doom, Doom II, on peut même viser Heretic et quelques autres (là il reste des bugs, ça vient).
Quelques améliorations de performance
Sauvegarde/restauration de partie (le jeu quitte après une sauvegarde, et bien sûr il ne faut recharger la partie qu'avec le même WAD)
Depuis le temps que je veux faire une release je pense tenir un très bon bout, toujours grâce à l'aide de Computer_Freak_2004.
J'ai encore ajouté pas mal de choses, la release est imminente avec tous les détails qui vont bien. J'ai une version PC pour faire des vidéos ; on supporte l'intégrale de Doom et Doom II ; pas mal d'améliorations sur les sauvegardes de partie ; une nouvelle disposition de touches beaucoup plus ergonomique ; et d'autres.
Le fichier joint est une démo où je complète E1M1 avec 100% kills et 100% secrets en 2 minutes, enregistrée directement sur la calculatrice et lisible directement sur la calculatrice. Ça vous donne une idée du niveau !
J'ai mis à jour le post principal avec tous les détails qui vont bien. On supporte actuellement Ultimate Doom et Doom II: Hell on Earth, ce qui fait 68 niveaux combinés en 3D complète et des heures à passer pour tout maîtriser !!
Je posterai une news avec une vue plus d'ensemble (demain j'espère). (Le fichier joint est le démo en haut de l'article.)
Impressionnant, vraiment impressionnant. Bravo pour cette adaptation qui fait rêver les jeunes et les moins jeunes.
Il y a tellement de fonctionnalités implémentées que je ne sais pas celle(s) que je dois retenir comme étant la plus incroyable. Les 30 FPS, l'enregistrement de démos, le support de plusieurs WADs ? Chapeau !
Je ne sais pas si tu étais un joueur de Doom avant, mais ça serait drôle que ce projet t'ait transformé en speedrunner
Merci beaucoup ! Je n'étais pas du tout un joueur Doom avant, j'ai dû tout découvrir au fur et à mesure (en grande partie graĉe à Computer_Freak_2004 qui connaît tous les ressorts). Je me considère pas vraiment comme un speedrunner mais c'est marrant alors pourquoi pas. xD
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Citer : Posté le 04/08/2021 11:59 | #
J'ai quelques bonnes nouvelles ! D'une part j'ai poussé tout un tas d'améliorations de la GUI (pas encore de G3A mais ça vient), d'autre part j'ai en partie identifié le problème qui fait crasher le Doom Shareware au niveau 4 ou 5 (selon les cas).
En termes d'UI :
Pour le crash, j'ai fini par trouver que certain lumps sont mal alignés. C'est le cas notamment du lump 0x29 (LINEDEFS) du niveau 4 qui est sur une adresse impaire alors que les données sont une structure qui a besoin d'être 2-alignée. Je soupçonne que c'est à cause d'une optimisation pourtant très utile, qui consiste à renvoyer directement l'adresse en Flash du lump s'il est en un seul morceau. Doom table peut-être sur le fait que les données sont copiées dans un buffer Z_Malloc toujours très aligné, et on casse cette hypothèse. Ça expliquerait le côté un peu aléatoire (crash au niveau 4 ou 5) selon le découpage en mémoire de stockage.
Je modifierai le chargement si c'est bien ça, mais ça coûtera un peu de performances. Idéalement, si on peut modifier les WADs à la main pour aligner tous les lumps à 4 octets on gagnerait en performances (même si ça ne sacrifiera pas le support des WADs originaux). Critor, est-ce que tu penses que c'est possible de faire ça ?
Edit : C'était bien ça, beaucoup plus de niveaux marchent maintenant.
Citer : Posté le 05/08/2021 16:31 | #
Pour l'optimisation des WADs, désolé je ne sais pas.
Par contre j'ai retesté et félicitations, un palier a été franchement franchi dans la fiabilité et stabilité.
Je ne remarque plus aucune erreur de texture, et les messages d'erreurs ou plantages bien qu'existant encore se font beaucoup plus rares.
Pour les plantages, j'en obtiens assez facilement si je tente de quitter le jeu via le menu.
Oui, je sais que c'est plus rapide via la touche [MENU], mais c'était pour tester ta réactivation du menu, et notamment les messages humoristico-sarcastiques lorsque l'on tente de quitter.
Ajouté le 08/08/2021 à 16:48 :
Question. Comment change-t-on d'arme ?
Sur le jeu original, ce sont les touches 1 à 7 pour choisir l'arme si disponible, comme justement indiqué par les numéros dans la barre d'état en bas d'écran.
Sauf erreur de ma part ou mauvaise version, il me semble que cela ne fonctionne pas avec CGDoom.
Sur TI-Nspire CX/TouchPad il y avait une raison de ne pas utiliser les touches numériques pour les armes mais en tant que touches directionnelles, beaucoup d'utilisateurs ayant du mal à jouer avec les flèches directionnelles qui ne sont plus que des zones du pavé tactile.
Sur Casio je vois moins de raison technique de ce genre. La croix directionnelle dont on dispose me semble bien plus correcte et maniable. Même si il reste bien sûr possible que des utilisateurs préfèrent des touches directionnelles indépendantes, reste à savoir quelle proportion.
L'idéal serait bien sûr que chacun puisse configurer ses touches, mais ce serait encore du travail supplémentaire.
Merci.
Citer : Posté le 08/08/2021 20:36 | #
Je réponds rapidement à ta dernière question, n'ayant pas touché au code ces quelques deniers jours.
Les touches F1 à F6 et SHIFT font office de touches 1 à 7, comme dans le CGDoom original.
Je pense que changer d'arme est relativement rare, donc j'envisage d'utiliser les touches chiffrées pour ça afin de libérer de l'espace au sommet du clavier. J'ai en effet l'espoir de proposer (en option) de personnaliser les contrôles, avec une autre configuration intégrée pour les joueurs un peu plus sérieux. Ce serait une configuration avec plusieurs doigts par main (au lieu de juste deux pouces) pour répliquer un peu le contrôle fin et rapide de jeu original, et qui éviterait les cas de ghosting qu'on a actuellement.
Citer : Posté le 08/08/2021 21:06 | #
Merci.
Bien obligé de choisir une nouvelle arme quand tu as épuisé tes munitions, sauf si bien sûr tu triches.
Désolé, je n'avais pas deviné les touches mais strictement aucun problème me concernant si tu souhaites conserver ainsi.
C'est un choix à faire, j'ignore ce que donne le pavé directionnel dans la durée pour les joueurs assidus.
Citer : Posté le 08/08/2021 21:10 | #
En fait le problème principal du pavé directionnel c'est que les diagonales sont très dures à saisir, même une fois la calculatrice un peu usée. Comme la touche haut permet d'avancer et les touches gauche et droite de tourner la caméra, il faut quasiment toujours s'arrêter pour tourner, ce qui casse un peu le rythme.
De plus, on ne peut pas changer l'angle de vue vertical, et donc pour attaquer les ennemis qui sont en hauteur ou en contrebas il faut se reposer sur la «visée automatique» du jeu, qui ne s'active pas toujours quand on l'attend et complique un peu la tâche aussi.
Enfin, avancer ne suffit pas puisqu'il y a aussi un bouton pour courir dans Doom, qui n'est pas accessible dans CGDoom.
C'est donc mon ressenti après avoir joué sur mon PC (GZDoom) que l'écart peut être réduit avec de meilleurs contrôles, notamment d'utiliser le pavé directionnel que pour l'angle de la caméra et d'autres boutons pour marcher/courir. Mais je n'ai pas encore expérimenté, et de toute façon ce serait une option.
Citer : Posté le 08/08/2021 21:12 | #
Merci pour ton retour très intéressant.
Et donc, tu prévois de rajouter une touche pour courir ?
Citer : Posté le 08/08/2021 21:19 | #
Entre autres oui. En général, sur PC je fais fréquemment 3 saisies en même temps :
- Marcher/Courir (Z ou Shift+Z sur mon clavier)
- Viser (souris)
- Tirer (clic souris) ou activer un objet (E sur mon clavier)
Je pense que ces contrôles simultanés sont importants pour jouer les modes plus difficiles, et que les amateurs de Doom chercheront une expérience fluide (typique de la série) qui est difficile à obtenir autrement. D'où l'idée de jouer avec les deux mains entières sur le clavier, et la calculatrice à plat.
Mon idée donc, c'est d'avoir le pavé directionnel comme "souris" et la main gauche comme clavier avec une touche pour marcher, une touche pour courir, et une pour tirer (sous plusieurs doigts évidemment). En principe pour courir il faut appuyer à la fois sur les touche courir et marcher (la touche courir agit comme un modifieur) mais j'envisage d'avoir une seule touche, de sorte qu'on appuie soit sur marcher, soit sur courir, soit sur rien. C'est parce que le clavier de la calculatrice a des problèmes de ghosting qui sont délicats quand il y a beaucoup de touches.
On peut imaginer, pour une version très crue : F1 pour marcher, F2 pour courir, SHIFT pour tirer. J'imagine avoir mon majeur sur F1/F2 et mon index sur SHIFT, pendant que la main droite gère le pavé directionnel pour viser. On pourrait alors mettre OPTN pour ouvrir les portes.
Citer : Posté le 08/08/2021 21:25 | #
Merci.
Et donc sur PC pour info, c'est à quelle(s) carte(s) que tu as joué et où il t'est apparu qu'il était impossible de s'en sortir sans courir ?
Citer : Posté le 08/08/2021 21:50 | # | Fichier joint
Aucune - on peut toutes les passer, à ma connaissance (en tous cas toutes celles que j'ai testées). Mais les secrets sont souvent construits sur des cycles, donc il y a des délais pour les atteindre. Computer_Freak_2004 en disait :
Donc c'est quelque chose qui m'a été demandé. Cela dit, le parallélisme des trois actions dont je parlais est la motivation principale pour proposer des contrôles à deux mains à plat.
Ah oui, il y a aussi une touche de saut qui est utile pour éviter de toucher les liquides dangereux (verts - je ne connais pas leur nom officiel) et elle n'est pas non plus disponible sur CGDoom.
Citer : Posté le 08/08/2021 22:15 | #
Merci.
Sauter ne me dit strictement rien par contre.
En tous cas pas dans le contexte des .wad conçus pour le moteur Doom original.
Dans Doom les liquides verts sont il me semblent toujours dans des fosses plus ou moins profondes.
Pour éviter de trop toucher les liquides tu peux courir, c'est tout ce que je vois. Et au mieux alors poser le pied sur la plateforme d'en face sans t'être mouillé.
Même Heretic par RavenSoft qui reprenait sous licence une version modifiée du moteur 3D de Doom, permettait de voler mais toujours pas de sauter.
Si tu peux sauter sur ton PC, ça vient très probablement de l'adaptation de Doom que tu utilises.
Citer : Posté le 08/08/2021 22:17 | # | Fichier joint
Tu as raison, j'ai cru que c'était dans l'écran d'aide du shareware mais ce n'était pas le cas.
Ajouté le 12/08/2021 à 16:59 :
Computer_Freak_2004 me fait savoir que la touche pour courir est nécessaire pour obtenir la clé rouge dans les temps dans un niveau de Doom II, ce qui complète la question que tu posais l'autre jour.
Edit : Le fichier joint est pour du debug.
Citer : Posté le 12/08/2021 18:02 | #
Merci.
Pardon, l'autre jour je demandais juste pour les niveaux que l'on testait actuellement, soit il me semble juste Doom shareware / Doom / Ultimate Doom.
Oui la touche courir est nécessaire dès la 2ème carte de Doom II.
Mais ton hack/mode désactivant les collisions permet de contourner cela en attendant.
Citer : Posté le 12/08/2021 21:38 | #
J'ai mis posté un nouveau G3A avec surtout des corrections de bugs ; pour l'instant, pas d'amélioration significative sur le support. Tous les WADs dans la catégorie sur TI-Planet marchent dans l'ensemble, mais il y a toujours des erreurs passagères selon les niveaux.
Je ne remarque plus aucune erreur de texture, et les messages d'erreurs ou plantages bien qu'existant encore se font beaucoup plus rares.
Merci ! La stabilité est de loin le résultat le plus précieux, je suis content du progrès aussi. Si on arrive à supporter les jeux de la catégorie sur TI-Planet avec une précision correcte (ie. une grande majorité de niveaux jouables, sinon tous) alors je pense que tout aura été dit.
Oui, je sais que c'est plus rapide via la touche [MENU], mais c'était pour tester ta réactivation du menu, et notamment les messages humoristico-sarcastiques lorsque l'on tente de quitter.
C'est corrigé entre-temps, il manquait des virgules dans le port Linux, donc certaines chaînes se concaténaient.
J'ai aussi modifié quelques touches du clavier pour mettre un peu d'ordre dans les choix temporaires/arbitraires :
Une fois le temps d'adaptation passé je pense que c'est quand même plus logique.
Citer : Posté le 16/08/2021 23:14 | #
Ce fantasme de vieux programmeur que je suis ! Bravo les gars c'est juste dingue ce projet !
Citer : Posté le 26/08/2021 20:38 | #
J'ai poussé un nouveau G3A hier avec de bonnes améliorations de performances. Il reste encore des bugs par endroits (des niveaux qu'on n'arrive pas à jouer intégralement), mais c'est franchement stable. Une liste complète des jeux supportés officiellement sera jointe avec le programme une fois que je le publierai, ce qui arrivera rapidement j'espère !
Ce fantasme de vieux programmeur que je suis ! Bravo les gars c'est juste dingue ce projet !
Oui, c'est dingue en effet ! Mais c'est génial de voir qu'on peut faire de la 3D fluide sur cette plateforme
Citer : Posté le 01/09/2021 17:17 | #
Petite mise à jour de ce côté pour dire que ce port n'est pas du tout oublié et avance même périodiquement, mais c'est surtout de la chasse aux erreurs occasionnelles sur un grand nombre de niveaux. Je ne suis pas un bon joueur de Doom moi-même, mais par chance le sujet sur Cemetech a attiré l'attention de Computer_Freak_2004 qui fait des tests miraculeux et me fait remonter beaucoup de choses importantes. Donc on fait des aller-retours.
Le but de base c'est de supporter tout Doom I (les 4 épisodes pour un total de 36 niveaux), sous la forme du WAD Ultimate Doom. Dans l'ensemble d'autres WADs comme Doom II marchent aussi, mais c'est "secondaire", je ne pousserai peut-être pas pour les supporter parfaitement s'il y a quelques accrocs.
J'aimerais finir rapidement (quelques semaines maximum) pour publier officiellement le jeu, ce serait bête d'attendre plus.
Ajouté le 18/09/2021 à 20:40 :
Petite mise à jour encore : beaucoup de nouveautés, dont :
Depuis le temps que je veux faire une release je pense tenir un très bon bout, toujours grâce à l'aide de Computer_Freak_2004.
Citer : Posté le 01/10/2021 23:08 | # | Fichier joint
J'ai encore ajouté pas mal de choses, la release est imminente avec tous les détails qui vont bien. J'ai une version PC pour faire des vidéos ; on supporte l'intégrale de Doom et Doom II ; pas mal d'améliorations sur les sauvegardes de partie ; une nouvelle disposition de touches beaucoup plus ergonomique ; et d'autres.
Le fichier joint est une démo où je complète E1M1 avec 100% kills et 100% secrets en 2 minutes, enregistrée directement sur la calculatrice et lisible directement sur la calculatrice. Ça vous donne une idée du niveau !
Citer : Posté le 02/10/2021 23:15 | # | Fichier joint
Eeeeet voici CGDoom 1.0 pour vos beaux yeux.
J'ai mis à jour le post principal avec tous les détails qui vont bien. On supporte actuellement Ultimate Doom et Doom II: Hell on Earth, ce qui fait 68 niveaux combinés en 3D complète et des heures à passer pour tout maîtriser !!
Je posterai une news avec une vue plus d'ensemble (demain j'espère). (Le fichier joint est le démo en haut de l'article.)
Citer : Posté le 03/10/2021 10:28 | #
Impressionnant, vraiment impressionnant. Bravo pour cette adaptation qui fait rêver les jeunes et les moins jeunes.
Il y a tellement de fonctionnalités implémentées que je ne sais pas celle(s) que je dois retenir comme étant la plus incroyable. Les 30 FPS, l'enregistrement de démos, le support de plusieurs WADs ? Chapeau !
Je ne sais pas si tu étais un joueur de Doom avant, mais ça serait drôle que ce projet t'ait transformé en speedrunner
La Planète Casio est accueillante : n'hésite pas à t'inscrire pour laisser un message ou partager tes créations !
Citer : Posté le 03/10/2021 10:58 | #
Merci beaucoup ! Je n'étais pas du tout un joueur Doom avant, j'ai dû tout découvrir au fur et à mesure (en grande partie graĉe à Computer_Freak_2004 qui connaît tous les ressorts). Je me considère pas vraiment comme un speedrunner mais c'est marrant alors pourquoi pas. xD
Citer : Posté le 03/10/2021 11:06 | #
Ça marche bien sur la calto de mon frangin. Bravo !