La Revue des Projets – 202
Posté le 28/03/2021 18:15
Bonjour à toutes et à tous !
Comme (presque) tous les dimanches, nous nous retrouvons pour votre tant aimée Revue des Projets (vous vous en doutiez bien, avec une intro aussi pourrie, ça ne peut être que ça.). Ce soir nous allons parler de… euh, beaucoup de monde !
Commençons sans plus attendre !
Le nouveau système basé sur le
@RDP se révèle plutôt efficace, car nous avons reçu pas moins de
8 messages. (dont 2 fausses alertes ahah). C’est parti !
Nous commençons tout d'abord avec
Tituya qui nous partage une mise à jour de son jeu,
A Switch To The Top. En effet, Toutouille nous annonce qu'il a retravaillé le code de son jeu, et en a profité pour rajouter un niveau ultra-hardcore™ :
Tituya a écrit :
Je vous rassure de suite, je n'annonce pas un nouveau pack de niveau. Mais à l'occasion de quelques modifications au niveau du code (Suite à KikooDX), j'en ai profité pour rajouter un niveau 16.
Il est encore temps de fuir !
Magnifique ! Je l'ai testé, et pour être honnête il n'est pas si dur que ça... Par contre, si vous voulez obtenir un score optimal et décrocher une médaille de diamant, il vous sera nécessaire d'utiliser des skips qui se jouent au pixel près. Bonne chance !
Tituya nous fait aussi savoir que son code continue à être nettoyé et le sera tant qu'il a encore la motivation – n'hésitez pas à aller voir ses sources, c'est
sur la forge gitea.
Passons ensuite à
KikooDX, qui nous fait part (en trois pings, un record) de ses avancées sur ses divers projets éparpillés un peu partout sur le site
Vous connaissez
SLE ? C'est un éditeur pour la plè– ceux qui souhaitent utiliser le format de
KBLE sans se casser la tête avec une vingtaine de touches et raccourcis. Sympa, non ?
En une semaine, KikooDX a sorti
la première release de SLE. Au programme ?
KikooDX a écrit :Un ajout relativement important, j'ai ajouté la création de niveau. Ce n'est pas encore automatique, il faut passer le flag
-create (ou
-c) et un niveau aux dimensions
-level-width et
-level-height (nouveaux flags) est créé. J'ai aussi mis à jour le README et ajouté des exemples de commandes pour des aliases PICO-8, fx-CG50 et fx-9860G.
Cet ajout et le fait qu'il n'y ait plus de bugs à ma connaissance font que l'éditeur est maintenant utilisable
Bien évidemment il avait des bugs
SLE est actuellement en v0.2.1, après de nombreux commits et heures passées à débugguer. Je laisse à nouveau KikooDX vous présenter les nouveautés, j'ai déjà atteint mon quota hebdomadaire de caractères dans mes articles :
Kikoodx a écrit :Bonjour ! J'ai corrigé un bug (0.1.1), implémenté une
suggestion de Masséna et ajouté une option pour pouvoir changer l'index de la première tuile du tileset pour obtenir le comportement qu'attendait Lephé (0.2.0).
Voici les nouveaux flags introduits avec la 0.2.0 :
editor background color (
-editor-bg-color)
picker background color (
-picker-bg-color)
top left tile of tileset index (
-tile-first)
La dernière version au moment où je poste ce message est la 0.2.1.
Des avancées sympathiques tout ça !
L'éditeur est opérationnel, et pour l'avoir testé il est plutôt sympa. N'hésitez pas à
l'essayer et à
faire des suggestions et rapporter des erreurs.
Un exemple de... d'un truc créé avec SLE (cliquez sur l'image pour l'agrandir)
Avec toutes ces avancées, KikooDX se permet enfin de nous teaser un projet humblement appellé
"Game Of The Century" (GOTC), un jeu qui permettra de charger et sauvegarder des .kble. Un jeu avec éditeur de niveau intégré donc ? Mystère... En tout cas, nous pouvons déjà prévoir de quel type de jeu il s'agira, ce sera un visual novel bien évidemment
En parlant de visual novel... Je me permets un petit aparté pour parler de mon projet de visual novel (qui n'en est pas vraiment un d'ailleurs puisqu'on peut se déplacer, mais on n'est pas là pour chipoter), je veux bien évidemment parler d'Heartache.
Moins de paperasse, plus de jeu !
J'ai, pas plus tard qu'hier, fini la majorité des graphismes du jeu. J'ai terminé aussi la conception du monde (le script, quant à lui, est fini depuis belle lurette). Je vais maintenant pouvoir entamer la phase de conception et me plonger dans les méandres de la programmation sur en C.Basic
(bon ok je vais passer la majeure partie de mon temps à créer les niveaux via mon éditeur in-calc).
Comme l'a très bien fait remarqué Tituya, je suis encore ouvert à des dessins et des poèmes. Vous trouverez plus d'information à ce sujet
ici. Vous trouvez que je force ? Ça tombe bien, moi aussi
À parti des prochaines RdPs je ne demanderai plus de participation.
Passons enfin finalement au plus dur, à mon cauchemar de rédacteur, je veux bien sûr parler du blabla intellectuel de
Lephenixnoir incompréhensible pour mon pauvre petit cerveau d'artiste.
Notre admin préféré continue toujours d'avancer sur son humble projet
gint, qu'on ne présente plus. Que nous dit-il ?
Lephenixnoir a écrit :Une extension de malloc(), qui donne plus de stats et (un peu) plus de mémoire
Vous connaissez sans doute la fonction
malloc() de la bibliothèque C, qui permet d'obtenir à l'exécution de la mémoire pour stocker des données (généralement des tableaux).
malloc() puise de la mémoire dans une zone qui lui est réservée et qu'on appelle le « tas ». Jusqu'ici dans gint, si vous appeliez
malloc() vous étiez simplement renvoyé·e vers le tas de l'OS (48 kB sur mono pré-Python, 90 kB sur Graph 35+E II, 128 kB sur Graph 90).
Le tas de l'OS avait une mauvaise réputation par le passé (du genre si on l'utilise trop longtemps il ne marche plus bien à cause de fragmentation
¹ ² ), mais après l'avoir testé je ne lui ai pas trouvé ces défauts. Je pense qu'il a changé, notamment parce que Python l'utilise intensément et a donc besoin qu'il soit très fiable, ce qui est une bonne nouvelle pour tout le monde !
En plus de ça, j'ai implémenté un autre algorithme de tas (et donc un
malloc() et un
free()) spécifique à gint, avec plein de statistiques, et j'ai fait en sorte qu'on puisse créer des tas partout où l'on veut. J'ai déjà ajouté un tas supplémentaire, qui couvre toute la mémoire normalement disponible pour les variables globales mais pas utilisée par le programme. Ça représente en général 6 kB sur Graph mono SH3, 12 kB sur Graph mono SH4, et jusqu'à 500 kB sur Graph 90+E (moins si vous créez des gros tableaux).
J'ai testé l'algorithme avec plein de méthodes différentes, et une fois tous les bugs éliminés (il n'y en avait pas à part dans
realloc() en fait) j'ai poussé ces changements sur la branche
dev du dépôt. Ce sera pour la prochaine publication.
Désolé si je balance ça de manière un peu brute mais c'est pas fastoche
Sympathique ? Je suppose que cela permettra des jeux encore plus lourds, donc encore plus géniaux. Merci Lephe' ! Vous pouvez consulter les modifications sur
la branche dev de gint.
Enfin, petit teaser pour la semaine prochaine...
Lephenixnoir a écrit :Un prototype de driver USB ?!
Ça c'est une collaboration avec Yatis. Petit teaser pour la RDP de la semaine prochaine je suppose.
Un nouveau p7 ? Avec un équivalent à screen receiver pour Linux/Graph 90+E fonctionnel ? Vous le saurez dans la prochaine Revue des Projets...
La RdP de la semaine prochaine va être incroyable. Rendez-vous dans 7 jours pour un article qui va vous étonner, vous impressioner, vous é
brawler.
Rendez-vous Jeudi soir pour un article exceptionnel !
En attendant, bonne soirée à toutes et à tous, et n'oubliez pas d'abuser des @RDP !
Aucun programme n'a été posté depuis la dernière RdP
Lire la RdP précédente :
La Revue des Projets – 201
Besoin d'aide ? Une idée ? Un projet ? Un article !
PS : Aussi, n'hésitez pas à me signaler les erreurs que j'ai pu faire en rapportant vos avancées – j'en ai probablement fait, excusez-moi par avance. Le nouveau format est plus dynamique et amusant à écrire (en tout cas c'est mon ressenti), mais aussi plus dur. Je sens que ça s'est ressenti lorsque j'ai dû présenter les avancées sur gint...
Citer : Posté le 28/03/2021 18:27 | #
Impeccable la RDP ! Ne t'inquiète pas sur ma partie, c'est parfaitement rapporté
J'aime bien ce style aussi, on a déjà plus de messages que d'habitude sur les topics de projets !
Citer : Posté le 28/03/2021 19:00 | #
Merci beaucoup Massena pour cette revue de très bonne qualité !
Je n'ai pas avancé sur AST3 depuis la dernière fois, et comme très bien expliqué, il me faut surtout de la motivation pour m'y remettre. Le niveau 16 était initialement plus dur que ça. Mais je ne voulais pas trop changer du style des niveaux initiaux
Bon courage à KikooDX qui nous dégaine multiple projets en peu de temps
Je suis toujours très hypé par ton jeu, vu que ton scénario est terminé, tu penses pouvoir avancer rapidement sur le développement ? Une date de prévue peut être ?
En effet le format de la revue est plus dur à appréhender pour nous, mais vu le nombre "d'articles", ça semble être apprécié !
Merci beaucoup
(Et de toute façon, vous pouvez pas dire le contraire)
MultipliCasio
RDM Calculs
Back Mirror
A Switch To The Top C
Citer : Posté le 28/03/2021 19:20 | #
Magnifique Revue ! Bravo Masséna, ça doit demander beaucoup plus de travail. Et merci beaucoup d'avoir pris le temps d'illustrer SLE avec un magnifique bonzome :3
J'ai testé ton niveau seize Tituya, il n'est pas si dur par la voie normale en effet mais il est très sympatique et hyper serré en speedrun. Parfait pour AST3 ! J'observerai avec intérêt le développement futur, ce serait génial de voir une 2.0 sur ce jeu qui est déjà un des meilleurs disponibles sur fx-CG50 !
Toujours sympa de voir le développement d'Heartache, je suis de plus en plus impatient de voir ce que donnera le jeu terminé. Tu as abandonné la conversion automatique avec Tiled ? Je te souhaite une bonne souffrance
De ton message Lephé j'ai retenu les 500Kb supplémentaires sur 90+E, c'est énorme Est-ce que tu peux confirmer que c'est en plus du heap de l'OS ? Si oui, quelles sont les différences niveau performance ?
Très hypé par le driver USB, je ne sais pas ce que vous allez en faire on sait que ce sera génial de toute manière