Bonjour ! JTMM2
(Just Too Many Mechanics 2) est un jeu de plateforme en cours de développement.
Je crée ce topic pour laisser une trace
il n'est pas encore finalisé et un peu brouillon.
Mon objectif est de créer le meilleur jeu de plateforme jamais créé sur calculatrice(tm), avant que quelqu'un de doué ne s'y mette et grille la place x)
Cette fois-ci je tente de faire un code propre. A tout ceux qui ont lu le code de JTMM : pardonnez moi. Personne ne mérite ça
Mais surtout, je veux faire un bon jeu. Sur tous les plans. Je crois m'être amélioré en game design depuis JTMM, le futur nous le dira. Je ferai tout mon possible pour créer un jeu qui pardonne le joueur et lui donner un bon choix de mouvement (je t'ai entendu Lephé).
Je travaille entre environ 2 et 5 heures par jour sur le projet, alors attendez vous à un build décent d'ici la fin de l'année 2099
Pour suivre mon progrès, je vous recommande de lire les
notes de commits sur Gitea.
J'essairai de poster ici à chaque étape importante du développement.
Si vous avez des remarques, suggestions, critiques ; que ce soit sur le code, le jeu ou ce topic : lâchez vous.
Je prend tout
Dépôt Gitea principal.
Dépôt de KBLE (en développement).
Remerciements
Cliquez pour recouvrir
Merci Lephénixnoir, merci pour gint et merci pour ton aide quand je galère sur des trucs stupides.
Merci beaucoup à Masséna pour avoir été la seule personne à s'être intéressé à
JTMM premier du nom à un moment donné et m'avoir motivé à continuer. Il est aussi le graphiste principal du projet !
Merci à Tituya pour son support et les icônes.
Merci à tous les membres de Planète Casio m'ayant aidé d'une façon ou d'une autre.
Citer : Posté le 19/12/2021 01:14 | # | Fichier joint
Trifouillages de Minuit #3
Un add-in en pièce jointe, un !
Jouez-y ou je vous bute :3
Inspirations
En plus des snippets randoms que je compte écrire ici, je ferai un résumé chaque jour des mécaniques ajoutées au jeu. C'est un peu dans le titre, et j'espère que ça vous donnera envie de lancer le build. La ligne "Inspiration :" indique quel jeu/oeuvre a inspiré la mécanique initialement, ce ne sont que des jeux que je recommande alors essayez au moins les freewares.
JTMM2 est le jeu "je copie et j'assume", et je suis étonné de voir que mes "copies" ont finalement peu ou rien à voir avec les jeux originaux. Il faut que je me débloque sur ce genre de chose, mais ça va prendre du temps.
Mécanique : Slime Bouncer
Une mécanique star de JTMM. Je l'ai réécrit plusieurs fois avant de me rendre compte que la première version fonctionnait si j'ajoutais deux parenthèses. Le moment press F de la journée.
Inspiration : 7 (seven)
Mécanique : Blocs Polarisés
J'adore cette mécanique. Elle était centrale dans JTMM, et je continue de trouver de nouvelles utilisations pour JTMM2. Don't let your dreams be dreams. Appuyez sur Alpha.
Inspiration : Disparity
Mécanique : Gravité qu'a trop fumé
La direction de la gravitée est modifiée par des "flèches". Il est maintenant possible de marcher sur les murs, et ça c'est stylé. Jouez au build d'aujourd'hui, ce sera plus clair qu'un kikoo à une heure du matin.
Inspiration : You Have 10 Seconds 3
Nouveaux niveaux
J'ai créé trois nouveaux niveaux aujourd'hui, et modifié les niveaux existants. Ils utilisent chacun au moins une mécanique. Ils sont plutôt durs, largement faisables avec plusieurs solutions chacun mais ça reste de la précision 3 étoiles.
Noms de niveaux
Après un tip de Masséna, j'ai donné des noms customs à chaque niveau et les affiche à l'écran. Comme dans Momento, mais en mieux parce que c'est pas lié au nom du fichier. Je peux désormais faire des références obscures dans les sources et ingame (:
Difficulté
Les niveaux sont un peu durs et ça me va. Je compte réorganiser l'ordre plus tard pour que la courbe de difficulté ne donne pas envie de décéder.
Éditeur de niveau
J'ai programmé un éditeur de niveau utilisable directement en jeu, appuyez sur F3 pour le lancer. Il ne peut pas sauvegarder, mais vous pouvez l'essayer et l'utiliser pour placer les nouveaux blocs.
Commandes :
F1-F2 : changer la sélection
Replay : déplacer le curseur
Shift : place la tuile sélectionné
Alpha : efface
F3 : reprend le niveau en cours
NB : mourir perd tous vos changements, et l'UX est meh. C'est vraiment plus un outil de debug qu'autre chose pour le moment.
T'as oublié des trucs ?
100 % oui, je suis un imbécile.
01f46ce tilty tilting
7a708c2 gravity is out of their mind
0509f62 center drawing
c165e7b wormy worming
74451c9 dina font
87bfda9 level names
14e7c15 polarity
21e2a08 bouncy bouncing
Citer : Posté le 19/12/2021 10:04 | #
Alright, un peu de feedback. Under your skin est... immonde à mon goût, je ne jouerai pas longtemps s'il y a des niveaux comme ça en plein milieu (> 100 tentatives contre < 10 pour les autres ; tu connais mon opinion je détaille pas). Sinon j'ai beaucoup aimé l'usage des mécaniques. Le timing des blocs polarisés est un peu serré des fois mais ça se fait pas trop mal. Il a l'air d'y avoir pas mal de combinaisons possibles, j'ai bien envie de voir ce que ça peut donner.
Je crois que le changement de gravité serait plus agréable si tu changeais les contrôles pour que la flèche sur laquelle on appuie représente bien la direction dans laquelle le joueur va aller. Sur le mur droit tu as gauche→haut et droite→bas comme si on tenait la calculatrice de côté (avec l'écran à gauche et les touches à droite) mais ensuite le saut va vers le bas, ça casse pas mal les attentes des contrôles.
J'ai bien aimé le tout premier niveau, ainsi que tilted en particulier.
Citer : Posté le 19/12/2021 10:46 | #
Personnellement j'ai terminé Under your skin en une vingtaine d'essais. À part le saut de deux blocs de hauteur à faire au milieu y'avait pas vraiment de difficulté, ça demande plus une stratégie de déplacement que de véritables skillz. (D'ailleurs pour la fun fact en faisant tester frozen frenzy à un ami je me suis aperçu que les joueurs ont inévitablement une logique et des chemins différents, et qu'ils ne vont pas forcément prendre le chemin auquel on pensait, ce qui peut entraîner des blocages...)
Je rejoins Lephe sur la gestion des touches au mur. Soit utiliser haut/bas pour se déplacer (pas trop fan), soit affecter la gauche à la gauche et la droite à la droite quand on est sur un mur... Parce que tourner à droite pour aller à gauche, c'est un bon coup à se prendre un cactus rose
yikes des niveaux verticaux owo wowo wow
Citer : Posté le 19/12/2021 10:52 | #
Merci pour le retour
"under your skin" peut être cheese d'au moins trois façons, je suis surpris que tu l'aies détesté. C'est le plus dur du lot, mais il est loin d'être unfair. Ce n'est pas de la précision absurde (comme JTMM par exemple) si tu réfléchis aux solutions possibles en avance, j'ai fait attention ce coup ci. Je me demande donc si j'ai raté quelque chose : est-ce que tu peux décrire ce que tu trouves « immonde », que je sache si c'est un problème de design ou si tu as juste tunnel vision sans t'en rendre compte ? Je peux faire un dessin de tous les chemins possibles si besoin, j'en ai un en particulier que je peux exécuter de manière ultra consistante. Les niveaux précédents ne donnent pas beaucoup de temps pour s'y préparer donc la courbe de difficulté est foireuse, considère qu'il n'est pas connecté aux autres pour le moment.
Dans tous les cas non, ce genre de niveau difficile ne sera pas au milieu du jeu. Pour le moment je les place tous dans l'ordre de création, mais je les séparerai plus tard -- et je ferai en sorte qu'on puisse skip comme dans Frozen Frenzy ou JTMM.
Les niveaux de pure précision quand à eux seront purement facultatifs, et le build actuel n'en contient aucun. NB : je sais que ma perception de la difficulté est foirée à cause de mon expérience dans des jeux difficiles, mais j'essaye de l'améliorer avec le temps.
Je crois que le changement de gravité serait plus agréable si tu changeais les contrôles pour que la flèche sur laquelle on appuie représente bien la direction dans laquelle le joueur va aller. Sur le mur droit tu as gauche→haut et droite→bas comme si on tenait la calculatrice de côté (avec l'écran à gauche et les touches à droite) mais ensuite le saut va vers le bas, ça casse pas mal les attentes des contrôles.
Je vois, oui je vais bidouiller ça et voir si je peux améliorer la situation.
Merci, j'aime "tilted" également.
Citer : Posté le 19/12/2021 11:30 | #
Merci. Pour le problème avec under your skin à mon avis c'est un mélange entre RNG et mauvaise courbe d'apprentissage. Pour illustrer le côté RNG, t'as plusieurs endroits avec des sauts où tu as 3 blocs d'espace vertical et pour une raison quelconque y'a des collisions au plafond. Si tu appuies sur SHIFT un poil trop longtemps, t'es mort. C'est pas drôle ! Plus de la moitié de mes tentatives échouent quand je suis au creux du deuxième bloc bleu et que je veux sauter sur l'autre partie du bloc. Je m'en fous en tant que joueur d'apprendre à presser un bouton pour 1/16ème de seconde en moins sur une calculatrice, moi je veux entraîner mon cerveau à passer d'une mécanique à l'autre avec des trickz de momentum et enchaîner des combos pour voler à travers le niveau. :x
Pour illustrer le second problème, le premier moment où j'ai galéré c'est pour passer la descente 2ème rouge → 2ème bleu. J'ai mis un bon moment avant de trouver une technique, qui est de monter sur la partie droite du 2ème bloc rouge puis appuyer sur ALPHA+[→] simultanément. La courbe d'apprentissage est douteuse IMHO, ton joueur a aucune intuition à ce stade-là du jeu ; on veut se laisser guider pour découvrir le jeu, pas suer immédiatement. Si tu ne donnes pas à ton joueur un sentiment de contrôle/compétence au début du jeu, que les niveaux difficiles viendront ensuite stimuler/défier, alors tu donnes juste l'impression que le jeu rejette les joueurs qui ne sont pas déjà assez bons dès le début.
Bon maintenant disons que j'arrive à passer le premier saut de 3 blocs, je passe la montée, j'essaie de sauter sur le 4ème bloc bleu. Parfois j'ai le bon timing j'arrive direct sur la partie supérieure... la majorité du temps j'arrive sur la partie inférieure et je me retape un saut de hauteur 3 qui me tue plus souvent qu'il ne me laisse passer.
Bien sûr après 200 essais j'arrive à passer toutes la parties de façon consistante (individuellement), mais c'est du grind... ce qui n'est amusant que si on a déjà atteint une phase de fluidité/amusement avant. C'est trop tôt. J'ai aimé grind certaines parties du Path of Pain dans Hollow Knight, mais à la toute toute fin du jeu (et j'ai jamais fini la dernière salle). Si tu nous balances ça dès le début, c'est pas assez progressif.
Citer : Posté le 19/12/2021 12:38 | #
Merci d'avoir pointé les passages problématiques Lephé. C'est le type d'information le plus utile que tu puisses me donner
Merci pour le retour Masséna en passant.
Je n'avais pas remarqué le premier passage que tu as marqué, quatre frames c'est large pour une strat secondaire mais il clairement une solution avec une plus grande fenêtre.
Ton deuxième problème, je vais l'ignorer parce que c'est lié à la courbe de progression et que ce n'est pas dur à exécuter en soit.
La fin du niveau je vais ajouter un moyen de le finir sans le saut de précision, je ne l'avais pas vu comme pour le premier :x
Merci pour les retours
Citer : Posté le 19/12/2021 12:57 | # | Fichier joint
Build avec la version nerfée de "under your skin" en pièce jointe, en espérant que ça ait supprimé les points problématiques.
Citer : Posté le 19/12/2021 13:44 | #
Merci, c'est cool de pouvoir donner des retours un peu directs. Le niveau est un peu plus facile comme ça, ça aide.
Je n'ai pas trouvé l'autre solution :x
Citer : Posté le 19/12/2021 14:14 | #
Je n'ai pas trouvé l'autre solution :x
Un mot a sauté oups. Je voulais écrire "il manque clairement une solution", je l'ai ajouté avec le patch plus haut (on peut maintenir faire un saut complet et cogner le plafond).
Citer : Posté le 19/12/2021 14:27 | #
Ah ! Fair enough, oui effectivement c'est moins casse-gueule comme ça.
Citer : Posté le 19/12/2021 23:41 | # | Fichier joint
Trifouillages de Minuit #4 ou presque
Un add-in en pièce jointe, un !
La quatrième dose est gratuite
Peaufinage et détails
Masséna est occupé par la vie et ses propres projets, alors plutôt que de l'attendre j'ai pris du temps pour faire mon propre tileset. Le style est inspiré par le tileset que Masséna avait créé pour JTMM premier du nom, j'espère qu'il vous plaira. Faut que je fasse plus de pixel art.
J'ai ensuite ajouté un contour autour du nom du niveau. Des petits détails qui rendent l'ensemble plus propre
Après une discussion avec Lephé, j'ai légèrement nerfé "under your skin" pour qu'il soit plus juste et reste à la difficulté souhaitée. Je l'ai aussi placé à la fin de la liste de niveaux, comme ça si vous souhaitez ragequit dessus vous ne ratez rien après.
Lephé et Masséna m'ont tous deux dit que la gestion des directions à la verticale sont peu intuitives, je suis d'accord avec eux et ai changé le comportement du système pour qu'il soit meilleur.
Mécanique : Pics Polarisés
Comme les blocs, mais ce sont des pics. Poggers.
Inspiration : Masséna me l'a suggéré dans un mail
Mécanique : Eau
De l'eau ! Avoir de l'eau dans un platformer est très important pour moi, et je fais toujours attention à ce que son design soit intéressant. Ici, j'ai tout simplement copié le fonctionnement que j'avais design pour Momento vu qu'il fonctionne hyper bien et je l'ai très peu utilisé là-bas.
Inspiration : Momento
Niveaux
J'ai passé une grosse partie de mon temps aujourd'hui à créer des niveaux. Je les trouve plutôt cools, mais vous pourrez me dire ce que vous en pensez. Je les ai placé au début du jeu pour que vous n'aillez pas à faire les niveaux des jours précédents afin de voir le nouveau contenu
50c15c3 gimmicky gimmicking
37c358c burn polarity & heady heading
3dbdf0b cavy caving
e0a4d33 level name outline
47309f7 less bad programmer art
cdf9dcf nerf wormy worming
515e1e3 water & swimming in it
Un peu moins de commits aujourd'hui, j'étais occupé.
Citer : Posté le 20/12/2021 00:18 | #
Bon travail
Citer : Posté le 20/12/2021 00:36 | #
Merci pour le retour, c'est très apprécié
Citer : Posté le 20/12/2021 00:56 | # | Fichier joint
J'ai recréé les tuiles polarisées de zéro avec l'objectif de les rendre plus distinctes, add-in en pièce jointe. Tu pourras me dire si c'est mieux ? Merci d'avance.
Citer : Posté le 20/12/2021 13:14 | #
mmh, maintenant comme les bords des pics polarisés lorsqu'ils ne sont pas activés sont inexistants, on a du mal à évaluer leur taille lorsqu'ils sont activés. Peut-être peux-tu suggérer les contours des pics lorsqu'ils ne sont pas activés ?
Citer : Posté le 21/12/2021 00:58 | # | Fichier joint
Trifouillages de Minuit #5
Un add-in en pièce jointe, un !
Yummy yummy, gamy in your tummy.
Gotta go fast
J'ai ajouté un timer en haut à gauche. Incroyable.
Pixel art par un humain inapte
Merci à Masséna pour les retours sur les blocs polarisés, grâce à lui les dernières versions sont agréables à regarder et plus claires en jeu Vous pourrez le voir dans le build du jour, c'est assez flagrant si vous avez joué aux versions précédentes.
J'ai changé la couleur de l'eau en passant, c'est mineur mais les détails ça fait zizir.
Mécanique WIP : missiles
J'ai commencé à développer et design les missiles à tête chercheuse. Je voulais terminer aujourd'hui mais j'ai privilégié mon sommeil (vous savez, faut que je continue de me coucher avant trois heures du mat').
Pour le moment, vous pouvez appuyer sur F6 et voir un point rouge apparaître au centre de l'écran et vous traquer. La suite demain
L'idée a été mentionnée par Masséna dans son mail.
Inspirations : N++, Super Meat Boy
Skip de niveau et confirmation avant de quitter
Tous les playtesteurs IRL quittaient le jeu par erreur en glissant de la croix REPLAY sur EXIT. C'était un problème de design conséquent, j'ai donc ajouté une confirmation avant de quitter le jeu pour éviter ce genre d'erreur par le futur.
J'en ai profité pour ajouter un moyen de passer un niveau qui vous pose problème en appuyant sur 'tan', qui utilise le même code. Recyclage for the win.
OOB
Aller très vite permettait de passer à travers des pics et sortir out of bounds, pour éviter cette situation problématique j'ai mis en place un bugfix fort impressionnant (:
Niveaux
Deux nouveaux niveaux aujourd'hui ! Ils sont tous deux de difficulté décente, juré Lephé.
L'un de ces deux niveaux est une méta-référence à une de mes séries télévisées favorites et à l'un de mes précédents jeux. Autant dire que si quelqu'un l'a je serais très surpris.
'minefield' a été légèrement nerf après une remarque de Masséna, pour le mieux.
e912ed7 make designy designing an actual level
5be4e61 designy designing
75e8915 prevent oob
1139d1a invert faily failing polarity
067ac12 skip level & ask before exiting
fca6140 faily failing
4c4fb70 new polarity spikes graphics
af856bb speedrun timer
4f6ca56 collide & collect function
2bc9797 nerf heady heading
c5759d7 lighten water color
a90f4d3 new polarity graphics
Citer : Posté le 21/12/2021 15:52 | #
Edit : Wait j'avais téléchargé dans une autre version du topic, j'ai testé le build #4 en fait. Hang on.
J'aime beaucoup ce build !
Au début j'ai pas compris que les pics polarisé en étaient. Trop l'habitude du violet ha ha. xD
Parfois quand on fait des sauts un peu tendus (eg. dans "sell your gimmick") on peut se retrouver à appuyer en diagonale sur les touches, et du coup ça déclenche ALPHA par ghosting. C'est pas idéal (mais j'ai pas de solution à part changer les touches).
La fin de de "deceptive road" a un certain timing, wow. C'est fun à apprendre !
Est-ce que tu as changé les contrôles/la physique ? J'ai l'impression que "these are rare" est plus fluide maintenant.
Dans "breaking into reality", quand je suis sur le mur de droite, les contrôles ne sont pas dans la direction qu'on espère (haut/bas). Sinon les ajustements sur les contrôles sont vraiment plus pratiques comme ça.
Sinon j'ai oublié de relever mais tu te fais une marque avec ces icônes là. x)
Ajouté le 21/12/2021 à 19:11 :
J'ai pas trouvé la solution à "insert a coin", RIP. Faudra que je continue à chercher xD
J'ai trouvé un cheese marrant pour "this is my design".
Citer : Posté le 21/12/2021 19:22 | #
Je viens de tester, c'est vraiment sympa !
J'aime beaucoup le changement de gravité, juste les touches qui ne sont toujours pas assez intuitives pour moi (pour monter quand la gravité va vers la droite il faut appuyer à droite ? Pourquoi pas en haut directement ?)
La physique est sympa, je trouve le jeu très rapide, particulièrement la gravité
Sinon la difficulté est assez raisonnable, j'ai réussi à avancer sans trop rager.
Tu as prévu d'avoir des niveaux plus grand que l'écran ? Avec un scroll donc.
Étrangement, le jeu est assez beau, on a dû s'habituer à ton style graphique
(Et de toute façon, vous pouvez pas dire le contraire)
MultipliCasio
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Citer : Posté le 21/12/2021 20:18 | #
Ok j'ai trouvé aussi pour "insert a coin". J'avais raté un switch au rouge pour atteindre le changement de gravité en haut à gauche...
On peut aussi cheese et toucher le changement de gravité juste devant la sortie en sautant une partie du niveau, mais on meurt à cause de la vitesse verticale, dommage.
Citer : Posté le 21/12/2021 21:27 | #
Merci pour les retours
Je vais essayer de faire ça, vous pourrez voir ça dans le build du jour si tout se passe bien.
Citer : Posté le 21/12/2021 21:47 | #
Ok avec la confusion sur les contrôles j'avais pas réalisé que ce raccourci était sauvable !
Du coup j'arrive à finir le jeu actuel en 1:22. Si tu pouvais nous mettre de l'enregistrement on pourrait s'amuser un peu...