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Tituya Hors ligne Administrateur Points: 2156 Défis: 26 Message

La Revue des Projets - 185

Posté le 28/06/2020 18:00

Bonjourrrrrr !!! Ahhh toujours un plaisir de faire une Revue des Projets le Dimanche, surtout après plus de 20 jours sans rien ! Je commence à être usé moi, je ne sais plus comment faire ça ! Bon... On commence cette 185ème édition !

Aujourd'hui, nous avons un seul article posté par un membre adulé de tous, que dis-je ? Admiré de tous ! Nous présentant un nouveau projet neuf, j'appelle à la barre : Moi même !

Tituya a écrit :
Bonjour à tous, pratique d'être rédacteur, je peux écrire cet article en même temps que la RdP

Je vous annonce après quelques temps, la recréation de mon dernier jeu A Switch To The Top en C pour 90+E.
Utilisant un moteur ressemblant fortement à celui de KikooDX et son Just Too Many Mechanics.

Pour le moment le jeu n'est pas du tout fini, mais c'est un projet que je compte bien aboutir ! A vrai dire je viens juste de finir le moteur physique et la gestion des différents blocs
Le jeu sera très ressemblant au premier opus, mais en tournant beaucoup mieux et en ayant des nouvelles fonctionnalités bien évidemment. (Ainsi que des niveaux plus grands).

Je ne peux malheureusement pas vous donner d'image pour le moment (et a vrai dire je ne sais pas vraiment comment faire pour en faire )

Si vous voulez voir les changements en temps réel, voici le gitea de projet : AST3_C

Enfin bref ! Un long discours pour une petite annonce... J’espère que ce jeu va plaire et va être amusant ! Je vous tiens bien sûr au courant des nouveautés.


Incroyable cette annonce surprise de la part même du rédacteur de cet article ! Vu que je dois rester impartial, je ne donne aucun message de soutient au programmeur de ce projet wait c'est moi en fait

Sur cette annonce, c'est déjà la fin de cette édition. Et je viens de remarquer qu'il est 17h59, cette revue sera t-elle à l'heure pour une fois ?

A bientôt sur Planète Casio !

Depuis la dernière RdP, 11 programmes ont été postés :
Dumb Clicker DX PRO de Tituya
A'Maze'ing de Filoji
Beyond The Way de Redeyes
CAPITEUR de Bochu_59
Is This A Trap de Parit3y
Roulette shooter de Sentaro21
Cave Flight de Alexot
Mystère noir et blanc de Lephenixnoir
Meteo de Shadow15510
Mandelbrot Graph 90 de Lightmare
Snake add_in de Palpatine_78

Lire la RdP précédente : La revue des Projets - 184
Besoin d'aide ? Une idée ? Un projet ? Un article !


Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24572 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 28/06/2020 18:27 | # | Fichier joint


Nice ! Pour information, quand tu fais git commit sans -m, Git t'ouvre un éditeur pour taper le message de commit. La première ligne est le message, et toute la suite est des détails. Quand tu as plein de choses à écrire, c'est mieux d'utiliser la suite pour avoir la place !

J'ai testé le moteur, voici un screen que j'ai mis 30 minutes à faire parce que je me suis jamais rendu compte que j'avais écrit "lecture seule" sur le fichier.


La physique est sympa, mais j'ai l'impression que la gravité et vitesse terminale de l'objet devraient être plus élevées.
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Hackcell Hors ligne Maître du Puzzle Points: 1531 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 28/06/2020 18:44 | #


il a pas de gravité en même temps, ol decremente juste la position verticale a chaque tour
Tituya Hors ligne Administrateur Points: 2156 Défis: 26 Message

Citer : Posté le 28/06/2020 18:53 | #


Je vais augmenter ça alors
Je trouve aussi que la vitesse de "gravité" n'est pas assez élevée. Je change ça directement !

Merci pour le tips pour git, je savais pas
Si t'as pas eu de problème avec le moteur, alors tout va bien, super !

Je peux instaurer une vraie gravité, mais à vrai dire je ne sais pas si c'est utile.
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Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24572 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 28/06/2020 18:53 | #


Je peux instaurer une vraie gravité, mais à vrai dire je ne sais pas si c'est utile.

Tu plaisantes, c'est indispensable !
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Kikoodx Hors ligne Ancien labélisateur Points: 3039 Défis: 11 Message

Citer : Posté le 28/06/2020 18:57 | #


Hackcell a écrit :
il a pas de gravité en même temps, ol decremente juste la position verticale a chaque tour

C'est le mieux dans cette situation. Une gravité "classique" ne colle pas trop.

Tu pourrais simplifier ton code énormément en changeant la façon dont tu gères la gravité, dans l'état actuel elle est juste positive ou négative mais tu utilises un booléen et des conditions partout ?
//illustration
//tu fais
char gravity = 0; //0 up, 1 down (ou l'inverse)
if (gravity) y += 1;
else y -= 1;
//essaye plutôt
int gravity = 1; //-1 up, 1 down
y += gravity;

ouais ouais
Tituya Hors ligne Administrateur Points: 2156 Défis: 26 Message

Citer : Posté le 28/06/2020 19:06 | #


Hmm ça peut marcher comme ça oui. Mon code doit pas être très beau à voir d'ailleurs... C'est mon premier projet en C aussi

Je peux quand même tester une vraie gravité pour tester si ça rend bien ou pas

Ajouté le 28/06/2020 à 20:30 :
Bon, j'ai testé pour les vitesses et mauvaise nouvelle... Vu comment je gère ça, pour pas que ce soit trop dérangeant pour le joueur, il me faut une "gravité" de 4... Sinon le joueur s'écrase contre les blocs puis est replacé de force par mon algo. Sauf que cette action prend un peu de temps et bloque le déplacement pendant celui ci. Du coup ça gâche un peu l’expérience...

Pareil pour la vitesse horizontale (actuellement 2) Je peux la passer à 4 sans problème, mais je trouve ça très rapide voir trop...
Une idée pour palier à ce problème ?

(Je pense ouvrir un topic du coup, ça sera plus simple)
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Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24572 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 28/06/2020 20:36 | #


Ton moteur a un gros problème qu'il faut résoudre au plus vite, c'est qu'il n'a aucune notion de temps. Il n'a que des frames dont la vitesse est même pas fixe et tu finis avec une "gravité de 4" sans unité. À mon sens il faut au plus vite que tu fixes la fréquence des frames et que tu calcules avec des vraies données numériques pour avoir une gravité de 9.81 ms⁻².
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Tituya Hors ligne Administrateur Points: 2156 Défis: 26 Message

Citer : Posté le 28/06/2020 20:57 | #


Ah... Il faut donc que je définisse un framerate pour calculer à partir de ça une vraie vitesse.
Ça m'oblige de retravailler pas mal de chose dans le script.

En gros si j'ai bien compris, la vitesse devrait varier grâce aux fps. Mais à vrai dire je ne sais pas vraiment comment faire ça...
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Lephenixnoir En ligne Administrateur Points: 24572 Défis: 170 Message

Citer : Posté le 28/06/2020 21:01 | #


Il y a différents niveaux de ça. D'un côté tu as la méthode de KikooDX où il fixe juste 30 FPS (je crois) et applique une gravité dont l'unité est en gros en m·frame⁻². Je suis pas d'accord que "c'est le mieux dans cette situation" (encore moins de juste appliquer une vitesse constante) mais ça marche.

L'autre côté c'est de mesurer vraiment le temps qui s'écoule entre deux frames (ou de le fixer, par exemple à 1/30s) et ensuite de calculer l'évolution de la position/vitesse/etc des objets en fonction du temps écoulé et de leur vitesse/accélération/etc.

Avoir une vraie simulation est un peu plus cher à calculer, mais sur la Graph 90+E tu ne le sentiras même pas parce que c'est le dessin qui pompe tout le temps CPU. Tu peux pas contrôler non plus les choses au pixel près. Mais le rendu est beaucoup plus naturel.
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