Posté le 27/05/2020 21:50
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Citer : Posté le 03/01/2022 17:05 | #
Ahhhh!
C'est après 3 mois que tu change le système!
Scratch c'est de la merde!
Citer : Posté le 03/01/2022 17:11 | #
Plutôt le style RPG Maker pour moi... ça t'empêche pas de jouer avec les couleurs, mais je trouve ça tellement plus clair/organisé. Et puis tu auras sans doute moins de problèmes de perfs avec le dessin, qui est assez subtil côté Scratch.
Citer : Posté le 03/01/2022 17:11 | #
Scratch c'est de la merde!
Je suis pas d'accord, chaque langage a des avantages et des inconvénients.
Mais j'ai décidé de rendre le système moins buggé et plus lisible.
Albert Einstein
Citer : Posté le 03/01/2022 19:07 | #
J’ai voté, je trouve que le système de RPG maker serait bien plus lisible et clair.
Citer : Posté le 03/01/2022 19:32 | #
tu auras sans doute moins de problèmes de perfs
Je te confirme. Avec Visual Scratch il y a une limite de block à ne pas dépasser sinon ça ram
A ce que je vois on penche plus pour RPG Maker.
Je vais attendre encore un peu, le temps que d'autre se manifeste.
Albert Einstein
Citer : Posté le 03/01/2022 19:37 | #
Avec Visual Scratch il y a une limite de block à ne pas dépasser sinon ça ram
La limite doit être de un bloc.
Pardon
Citer : Posté le 03/01/2022 19:41 | #
est-ce qu'il y aura une option pour avoir un language ecrit dans le futur?
les languages en bloc devient presque illisibles pour les grands projets
Citer : Posté le 03/01/2022 19:42 | #
Nan c'est juste que j'ai pas fait de gestion d'erreur sur Visual Scratch ce qui fait que si on fait n'importe quoi et bah le logiciel lui aussi fera n'importe quoi.
Autrement dit, si on utilise bien Visual Scratch, il ne bug pas. Mais comme j'ai pas fini la docu c'est normal que vous ne l'utilisez pas correctement.
Par exemple, si il y a deux block InEditor, OnStart ou OnUpdate et bah ça bug
Albert Einstein
Citer : Posté le 08/01/2022 09:55 | #
Peut on augmenter la taille d'un sprite sur Particule ?
Citer : Posté le 08/01/2022 12:14 | #
comment ca marche exactement l'interpretation du code en visual scratch vers gint?
Citer : Posté le 08/01/2022 16:23 | #
Peut on augmenter la taille d'un sprite sur Particule ?
Pour l'instant non, on ne peut pas. Mais c'est prévu pour plus tard.
comment ca marche exactement l'interpretation du code en visual scratch vers gint?
Visual Scratch ne fais juste que remplacer du texte "block" en C++ puis Particule ajoute le code C++ dans le projet.
C'est Particule qui gère la distribution (SDK casio ou Gint)
Mais Visual Scratch va bientôt devenir obsolète pour laisser place à son nouveau système "Particule Script" qui est quasiment terminé.
La nouvelle façon de coder sur Particule sera plus "pro", mais sera toujours aussi simple d'utilisation pour les débutants.
Particule Script lira directement les fichiers .hpp et Particule fera la séparation hpp-cpp automatiquement, ainsi que l'affichage des components sur le logiciel.
La syntaxe sera du style :
//#Editor C++
class MainMenu : public MonoBehaviour {
//<InitVar>
private:
//<PrivateVar>
Texture* PvWait;
Vector2* PvWait2;
//<\PrivateVar>
public:
//<PublicVar>
Texture* TxtWait;
int life;
unsigned char* MyName;
//Array
int* test;
//List
List<float> test2;
//<\PublicVar>
//<\InitVar>
//<Methods>
private:
//<PrivateMethods>
//<Method>
void LateUpdate() {};
//<\Method>
//<\PrivateMethods>
public:
//<PublicMethods>
//<Constructor>
MainMenu(GameObject* gameObject, const char* UUID = NULL) : MonoBehaviour("MainMenu", gameObject, UUID) {
};
//<\Constructor>
//<Method>
void Update() {
if (IsKeyDown(KEY_CTRL_EXE)) {
LoadScene(this->gameObject->scene, 1);
return;
}
};
//<\Method>
//<\PublicMethods>
//<\Methods>
};
Albert Einstein
Citer : Posté le 08/01/2022 17:47 | #
Super !
Et Particule Script, c’est le genre de rpg maker ?
Ça arrivera quand ? Pardon je suis chiant mais j'ai hâte, il est impossible de créer des jeux sous Particule avec les bugs de VisualScratch
Citer : Posté le 08/01/2022 18:03 | #
Et Particule Script, c’est le genre de rpg maker ?
Oui et non. L'affichage sera du c++ mais il y aura un menu pour ajouter les lignes comme RPG maker. En gros ce menu c'est un dictionnaire avec les fonctions les plus utilisé, comme changer l'image d'un sprite etc... mais organisé comme RPG maker.
Du coup les pro pourront coder avec et sans utiliser le Menu.
Ça arrivera quand ?
Pour l'instant, le Parsing des hpp est terminé, c'est à dire que si j'ajoute un .hpp dans le dossier du projet, Particule le détecte automatiquement, créé le component dans l'inspecteur et le décompose en hpp et cpp dans la version compilé.
Maintenant ce qu'il me reste à faire c'est de faire l'interface du Menu RPG Maker et après je pourrais publier la version.
Donc je ne fixe pas de date pour l'instant mais ça devrait arriver vite
Ajouté le 08/01/2022 à 18:05 :
une minute de silence pour Visual Sratch, rip
Albert Einstein
Citer : Posté le 08/01/2022 18:07 | #
xD désolé j'ai du paraitre un peu sec
Super, Particule Script à l'air cool !
Citer : Posté le 08/01/2022 18:10 | #
xD désolé j'ai du paraitre un peu sec
Nan, tkt. Je suis content de voir un tel enthousiasme.
Ajouté le 08/01/2022 à 20:08 :
Il y aura aussi une nouveauté, on pourra mettre en variable public des Components ou des GameObjects qu'on pourra sélectionner directement sur Particule.
Albert Einstein
Citer : Posté le 08/01/2022 21:29 | #
Peut on augmenter la taille d'un sprite sur Particule ?
Pour l'instant non, on ne peut pas. Mais c'est prévu pour plus tard.
comment ca marche exactement l'interpretation du code en visual scratch vers gint?
Visual Scratch ne fais juste que remplacer du texte "block" en C++ puis Particule ajoute le code C++ dans le projet.
C'est Particule qui gère la distribution (SDK casio ou Gint)
Mais Visual Scratch va bientôt devenir obsolète pour laisser place à son nouveau système "Particule Script" qui est quasiment terminé.
La nouvelle façon de coder sur Particule sera plus "pro", mais sera toujours aussi simple d'utilisation pour les débutants.
Particule Script lira directement les fichiers .hpp et Particule fera la séparation hpp-cpp automatiquement, ainsi que l'affichage des components sur le logiciel.
La syntaxe sera du style :
//#Editor C++
class MainMenu : public MonoBehaviour {
//<InitVar>
private:
//<PrivateVar>
Texture* PvWait;
Vector2* PvWait2;
//<\PrivateVar>
public:
//<PublicVar>
Texture* TxtWait;
int life;
unsigned char* MyName;
//Array
int* test;
//List
List<float> test2;
//<\PublicVar>
//<\InitVar>
//<Methods>
private:
//<PrivateMethods>
//<Method>
void LateUpdate() {};
//<\Method>
//<\PrivateMethods>
public:
//<PublicMethods>
//<Constructor>
MainMenu(GameObject* gameObject, const char* UUID = NULL) : MonoBehaviour("MainMenu", gameObject, UUID) {
};
//<\Constructor>
//<Method>
void Update() {
if (IsKeyDown(KEY_CTRL_EXE)) {
LoadScene(this->gameObject->scene, 1);
return;
}
};
//<\Method>
//<\PublicMethods>
//<\Methods>
};
Oh non! Encore une syntaxe merdique.
Citer : Posté le 08/01/2022 21:35 | #
Oh non! Encore une syntaxe merdique.
Votre approche par rapport au projet personnel de Farhi est infâme. Ayez un peu de respect, il s'est beaucoup investi dans ce projet.
Citer : Posté le 08/01/2022 22:24 | #
J’arrive pas à savoir si c’est ironique.
J’avoue que le message d’Inkiwi était salé, pour moi je pense aider Fahri en lui faisant part de mes bugs, et je pense que ce n’est pas l’aider que de faire comme si il n’y en avait pas.
Citer : Posté le 08/01/2022 22:42 | #
J’avoue que le message d’Inkiwi était salé, pour moi je pense aider Fahri en lui faisant part de mes bugs, et je pense que ce n’est pas l’aider que de faire comme si il n’y en avait pas.
Je ne suis pas sarcastique, et je ne vois pas comment quelqu'un pourrait voir une blague dans mon message
Mon message était dirigé vers Inikiwi, et non pas envers toi. Tous ses messages récents sont mauvais dans le fond. C'est pour ça que je l'ai quote, désolé pour le qui pro quo.
La deuxième personne du pluriel était une formule de politesse pour faire sérieux, mais j'avais oublié que ça ne marche pas en ligne
Citer : Posté le 08/01/2022 23:05 | #
Ah Wow désolé alors, je me suis énervé pour rien !
Je sais pas, le "infâme" me faisait penser à de l'ironie, un peu dans le même genre que :
une minute de silence pour Visual Sratch, rip
Bref, oui en le relisant je te rejoint pour Inkiwi (ça doit être parceque il voit ekiwi se faire dépasser
Citer : Posté le 09/01/2022 01:28 | #
il est impossible de créer des jeux sous Particule avec les bugs de VisualScratch
Avec Visual Scratch il y a une limite de block à ne pas dépasser sinon ça ram
j'ai pas fait de gestion d'erreur sur Visual Scratch ce qui fait que si on fait n'importe quoi et bah le logiciel lui aussi fera n'importe quoi
La limite doit être de un bloc
Je suis pas d'accord, chaque langage a des avantages et des inconvénients.
Mais j'ai décidé de rendre le système moins buggé et plus lisible.
est-ce qu'il y aura une option pour avoir un language ecrit dans le futur?
les languages en bloc devient presque illisibles pour les grands projets
(ça doit être parceque il voit ekiwi se faire dépasser