Posté le 27/05/2020 21:50
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Citer : Posté le 24/12/2021 16:45 | #
Demain ? Wow c'est Noël
Citer : Posté le 24/12/2021 16:52 | #
Yep
Mais je vais voir car il faut aussi faire la page de présentation de Particule donc ça va être short en terme de délai.
Ajouté le 24/12/2021 à 20:37 :
Lephenixnoir, est-ce que je publie Particule sur Planet Casio ou sur le site de la documentation ?
Parce que j'aimerai avoir accès à la page de publication et faire des mise à jour si c'est sur Planet Casio
Albert Einstein
Citer : Posté le 24/12/2021 20:43 | #
Tu peut modifier ton programme une fois celui-ci posté la seule restriction est que tu ne peux pas le supprimer.
Citer : Posté le 24/12/2021 20:43 | #
Ça nous arrange plus (les admins du forum j'entends) si tu le distribues sur Planète Casio, dans le sens où le "point central" pour télécharger les releases, s'informer des mises à jour et poser des questions serait ici. Est-ce qu'il y a quelque chose que tu voudrais faire dans une page de publication que tu ne pourrais pas faire dans un topic ici ?
Aussi rien ne t'empêche de mettre les fichiers sur ton serveur et des liens de téléchargements dans ce topic, ce qui nous "intéresse" c'est de ne pas diviser l'audience en plusieurs sites, le côté technique c'est indépendant.
Citer : Posté le 24/12/2021 20:52 | #
Est-ce qu'il y a quelque chose que tu voudrais faire dans une page de publication que tu ne pourrais pas faire dans un topic ici ?
La seule chose c'est que je veux aussi publier une version Windows compilé et du coup ça signifie qu'elle pèse pas mal genre 500 Mo donc il faudrait retirer la limite de taille pour ce projet.
Aussi rien ne t'empêche de mettre les fichiers sur ton serveur et des liens de téléchargements dans ce topic, ce qui nous "intéresse" c'est de ne pas diviser l'audience en plusieurs sites, le côté technique c'est indépendant.
L'autre site c'est juste la docu de Particule avec un page Report Bug en plus.
Albert Einstein
Citer : Posté le 24/12/2021 20:55 | #
Ah oui ouf, 500 Mo c'est énorme. Juste tu es sûr que tu as besoin d'un truc aussi gros ? Quel genre de libs tu te trimballes pour avoir ça ? Pour info GCC sur mon PC fait 150 Mo avec tous ses utilitaires, et c'est déjà du très gros, donc ça paraît pas très... naturel o_o
Si t'as la place de mettre les 500 Mo sur ton site ça peut marcher aussi.
Citer : Posté le 24/12/2021 21:04 | #
Il y a beaucoup de librairie, genre une vingtaine (toutes utiles bien sûr) ce qui explique surement son poids.
Deuxième soucis, py2exe qui est le compilateur que j'utilise pour le transformer en exe, quand je le lance mon pc le détecte comme un virus. Evidemment, il n'y a pas de virus, mais j'ai lu sur internet que c'est un problème venait de py2exe qui compile comme un bourrin, et ça me soule.
Si t'as la place de mettre les 500 Mo sur ton site ça peut marcher aussi.
On peut faire des redirection d'URL ?
Albert Einstein
Citer : Posté le 24/12/2021 21:09 | #
Hmm c'est subtil. Je me doute que toutes les libs sont utiles mais honnêtement je ne crois pas qu'il y a 500 Mo de code dans tout ça... je sais pas si tu te rends compte de ce que ça fait. Pour info gint tout entier ça fait 150 kio, donc même avec le code externe tu ne dois pas sans doute pas utiliser 3000 fois plus (enfin bref)
Tu peux mettre un lien vers www.tonsite.com/particule-0.2.zip dans le topic, pourquoi s'embêter ?
Citer : Posté le 24/12/2021 21:11 | #
Tu peux mettre un lien vers www.tonsite.com/particule-0.2.zip dans le topic, pourquoi s'embêter ?
J'aimerai bien savoir le nombre de téléchargement c'est pour ça
Albert Einstein
Citer : Posté le 24/12/2021 21:14 | #
Ah ! Pour ça je ne vois pas d'option facile. Tu peux mettre un compteur de ton côté si tu l'infra nécessaire... un programme de 500 Mo sur Planète Casio c'est probablement tendu pour le serveur à la fois en stockage et échanges de données. (Déjà les émulateurs je suis pas confiant dès que ça fait 100 Mo). Tu pourrais aussi tricher en mettant le lien dans un fichier texte en téléchargement sur PC mais à ce niveau-là ça devient contraignant.
Citer : Posté le 24/12/2021 21:43 | #
Finalement le .ZIP pèse 172 Mo, c'est la forme décompressé qui pèse 400Mo (à noté qu'il y a Particule et Visual Scratch donc c'est deux logiciel en un) .
Ajouté le 25/12/2021 à 00:10 :
Joyeux Noël !
Après deux ans de Travail, la toute première version Officiel sort enfin !
D'autres vidéos Tuto arriveront
(Je dis pas non a une revue de Projet ou un truc dans le genre dans Actualités pour Particule )
Albert Einstein
Citer : Posté le 25/12/2021 07:59 | #
Bravo !
(Je dis pas non a une revue de Projet ou un truc dans le genre dans Actualités pour Particule )
Écris pour la RDP, on pourra en faire un article complet
Citer : Posté le 25/12/2021 12:34 | #
Écris pour la RDP, on pourra en faire un article complet
Ok
Sinon :
Vous devez tout extraire (y compris visual scratch) et ne pas modifier les emplacements des dossiers.
Ajouté le 26/12/2021 à 13:37 :
Je voulais savoir si quelqu'un a testé Particule et si oui me confirmer que ça fonctionne de votre côté, notamment la version Windows car elle est très instable par rapport à la version source.
(Par exemple la version Windows n'a pas l'air de fonctionner sur les 32 bits)
Ajouté le 27/12/2021 à 21:32 :
Voici un petit Time Lapse de la création d'un Menu Principale (pour un projet de jeu) avec Particule :
Particule Time Lapse : Projet new super mario bros
Ajouté le 28/12/2021 à 15:41 :
Je n'ai rien à rajouter
Albert Einstein
Citer : Posté le 28/12/2021 15:43 | #
Euh... wait, pardon ? Si si t'as beaucoup de choses à rajouter ! xD
etc etc, on veut des détails
Citer : Posté le 28/12/2021 15:44 | #
Tu en a dit trop et pas assez en même temps.
Dis en plus !
Citer : Posté le 28/12/2021 15:51 | #
Moteur maison ou port ?
Moteur maison
Comment est édité le modèle ?
Sur blender puis un script python le transforme automatiquement
Quelle relation par rapport aux fonctionnalités de Windmill ?
Aucune, tout fait tout seul
À titre d'information : pas encore de séparation dynamique des triangles (pour les triangles partiellement visibles) ?
non pas encore
Y a-t-il un z-buffer ?
Oui mais il est pas dynamique (en gros quand la cam se déplace celui ci ne change pas)
Quelles performances jusqu-ici (est-ce que ça tient avec des textures) ?
Dès qu'on se rapproche du model 3D ça ram
Je suis en train d'essayer de l'implémenter, l'objectif serai d'utiliser les Bopti_image (et la class Texture de Particule)
Je savais que ça allait faire son effet
Malheureusement avec les gros model 3D (quand il y a plus de 300 triangles), il y a une erreur de mémoire.
Albert Einstein
Citer : Posté le 28/12/2021 15:55 | #
Ah ben bien sûr ça fait son effet... ne gâche pas une si bonne idée en ne communiquant pas surtout, plus tu en dis plus il y aura de public !
Pas par rapport au code, mais aux fonctionnalités. Plus simple disons : qu'es-ce que ça fait exactement pour l'instant ? Rastérisateur de triangles classique (l'algo parallèle avec le rectangle englobant le triangles et les coordonnées locales u/v) plus un z-buffer ?
Est-ce qu'il y a du culling par exemple ? Comment est-ce que tu tries tes faces pour l'affichage ?
À ce point-là ? Tu alloues quoi de gros ?
Citer : Posté le 28/12/2021 16:07 | #
Est-ce qu'il y a du culling par exemple ? Comment est-ce que tu tries tes faces pour l'affichage ?
Oui il y a un culling. Il fait un calcul de distance pour chaque triangle et les ranges dans le bon ordre, puis il les affiches.
Tu alloues quoi de gros ?
Les models 3D et le tableau qui permet de faire le culling
à vrai dire j'ai repris ce projet là : vidéo du projet, que j'ai essayé de rendre compatible sur Graph 90.
J'ai passé une semaine pour l'adapter avec Particule.
C'est pour ça que la partie texturing est compliqué car je ne connais pas suffisamment Gint pour récupéré les pixels d'un Bopti_image.
Du coup si vous voulez avoir des textures sur les models, j'aurais besoin d'un petit coup de main sur ce point là.
Albert Einstein
Citer : Posté le 28/12/2021 16:21 | #
Sur Graph 90+E c'est super facile ! Tout est marqué dans la définition de la structure ou presque.
Dans tous les cas width et height te donnent la taille. Ensuite, il y a plusieurs formats (nommés ici) indiqués dans profile. Le plus simple est RGB565 ; pour celui-là, le pixel à la position (x,y) c'est data[y*width + x].
Pour RGB565A, c'est pareil sauf que si le pixel indiqué est égal à .alpha alors il est transparent.
Pour P8 c'est un poil plus compliqué : data est un tableau de 256 couleurs (la palette), et à compter de data+256 (512 octets après le début) tu as un tableau de uint8_t contenant les indices dans la palette (un par pixel).
Pour P4 c'est encore un poil plus subtil ; la palette ne fait que 16 entrées, et à partir de data+16 (32 octets après le début) tu as un tableau où chaque nibble (moitié d'octet) représente un pixel. Sur la branche master du fxSDK les lignes peuvent s'arrêter au milieu d'un octet (si la largeur est impaire), mais sur la branche dev un octet non fini est complété par un nibble nul (tu devrais viser le nouveau comportement, ça sera fusionné bientôt).
Citer : Posté le 28/12/2021 16:27 | #
D'acc merci pour les explication. Je vais donc essayer de faire le texturing, mais pas aujourd'hui car j'ai la flemme
J'ai trop travaillé sur Particule en ce moment, je vais faire une petite pause
Albert Einstein
Citer : Posté le 28/12/2021 16:30 | #
Excellent ! Puisque tu as du temps, fais un petit message pour la RDP expliquant un peu comment ça marche