Posté le 11/05/2020 18:46
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Citer : Posté le 18/05/2020 14:06 | #
Comment peut-on récupérer des niveaux issus d'une précédente version du jeu ?
En gros j'aimerais récupérer mes anciens niveaux mais comme ils sont issus d'une version précédente, je ne peux pas ajouter de nouveaux blocs.
Citer : Posté le 18/05/2020 14:08 | #
Comment peut-on récupérer des niveaux issus d'une précédente version du jeu ?
En gros j'aimerais récupérer mes anciens niveaux mais comme ils sont issus d'une version précédente, je ne peux pas ajouter de nouveaux blocs.
Euh tes niveaux ne sont pas sur mon repo, il faut que tu les retrouve toi même.
Sinon, les fichiers sont compatibles. Copie juste le contenu de up-editor/screens vers une nouvelle version.
Citer : Posté le 18/05/2020 14:12 | #
Ils sont dans Massena/jtmm_massena,merci
Citer : Posté le 18/05/2020 14:15 | #
Ils sont dans Massena/jtmm_massena,merci
Ah, il faut que tu mettes à jour ton repo. Tu as 50 commits de retard.
Citer : Posté le 18/05/2020 14:27 | #
J'ai retrouvé mes fichiers dans ma corbeille, c'est boon
Citer : Posté le 18/05/2020 14:28 | #
J'ai retrouvé mes fichiers dans ma corbeille, c'est boon
Félicitations, n'empêche met à jour ta branche (ou supprime là et refork).
Ajouté le 18/05/2020 à 15:18 :
J'ai fixé le drill, ce n'est toujours pas parfait mais déjà mieux qu'avant.
Citer : Posté le 18/05/2020 15:46 | #
Petit bug : dans l'éditeur, les ascenseurs sont affichés avec la texture par défaut (malgré le fait que j'ai appliqué un texture pack)
Citer : Posté le 18/05/2020 15:55 | #
Pas un bug, c'est temporaire. Faut que je change le script de mise à jour.
Citer : Posté le 18/05/2020 16:21 | #
J'ai eu quelques soucis avec le précédent dépôt puisque je l'ai bifurqué depuis celui de KikooDX alors voici un dépôt tout beau tout neuf pour mes niveaux : https://gitea.planet-casio.com/Massena/jtmm_massena
(Par défaut le texture pack 1 bit est sélectionné je crois)
Citer : Posté le 18/05/2020 16:52 | #
Je préférais le système de fork, si ce n'est que pour les niveaux je devrais être capable de faire un système similaire à celui des texture packs. A voir.
Citer : Posté le 18/05/2020 17:09 | #
Du coup, le drill utilisé comme pied sauteur c'est marrant mais ça permet de skip dans certaines niveaux, ou juste en faciliter quelques-un...
Citer : Posté le 18/05/2020 17:09 | #
Du coup, le drill utilisé comme pied sauteur c'est marrant mais ça permet de skip dans certaines niveaux, ou juste en faciliter quelques-un...
La mécanique va encore changer, ça ne sera pas aussi fort dans le futur.
Ajouté le 19/05/2020 à 13:04 :
J'ai modifié le drill hier soir, il est encore à travailler (il est pas mal buggé), mais dans l'idée est là.
Quand au problème des textures animées dans l'éditeur, c'est réglé. Le script utilise maintenant la commande mogrify d'imagemagick pour crop les textures
J'ai ajouté la dépendance au README.md.
Ajouté le 21/05/2020 à 18:38 :
J'ai recodé une bonne partie du système de mouvement et entièrement changé le fonctionnement du drill. Ça m'aura prit quelque heures mais ça valait vraiment le coup
Murs, sol et plafond sont ici tout élément sur lequel le joueur peut marcher et les pics.
L'utiliser contre un mur donne un gros boost de vitesse, utilisable pour faire de jolis skips et complexifier le routing.
L'utiliser contre le plafond fait tomber le joueur à sa vitesse maximale.
Sur le sol, le joueur fait un tout petit bond : utile pour utiliser la nuance de saut la plus faible de façon consistante et "bondir" sur les pics.
J'ai testé, le speedrun devient tendax
https://gitea.planet-casio.com/KikooDX/jtmm/raw/branch/master/JTMM.g3a
Citer : Posté le 22/05/2020 09:11 | #
Je repose mes suggestions d'hier ici :
- Essayer de légèrement ralentir le jeu tout en le fluidifiant... Si c'est possible
- Ajouter un portail qui désactive la fonction de drill lorsque l'on le traverse, pour toute la durée d'un tableau
- Ajouter l'équivalent des fraises de Celeste avec un compteur à la fin du jeu
- Commencer à faire une vraie interface, avec au moins un écran-titre ?
Citer : Posté le 22/05/2020 10:54 | #
Je repose mes suggestions d'hier ici :
- Essayer de légèrement ralentir le jeu tout en le fluidifiant... Si c'est possible
- Ajouter un portail qui désactive la fonction de drill lorsque l'on le traverse, pour toute la durée d'un tableau
- Ajouter l'équivalent des fraises de Celeste avec un compteur à la fin du jeu
- Commencer à faire une vraie interface, avec au moins un écran-titre ?
Tu fais bien de les remettre, je ne les avais pas vues.
J'attend tes valeurs, je t'ai dit de tester et suggérer ^^'
Je ne vois pas l'intérêt. Si tu peux m'en trouver un bon, j'écoute. C'est très facilement programmable
Avec le système actuel je ne pense pas que ce soit bien. C'est compliqué à coder, ça me prendrait quelques jours sans donner de réelle valeur ajoutée au jeu. Je ne suis pas convaincu. Si j'implémentais un système du genre, je préfère les tumeurs de The End Is Nigh.
Non, je n'ai vraiment pas envie de perdre du temps l'écran titre
Merci pour tes suggestions.
Citer : Posté le 22/05/2020 11:02 | #
pouvoir réinitialiser le chronomètre et faire un mode speedrun
(Et de toute façon, vous pouvez pas dire le contraire)
MultipliCasio
RDM Calculs
Back Mirror
A Switch To The Top C
Citer : Posté le 22/05/2020 11:05 | #
pouvoir réinitialiser le chronomètre et faire un mode speedrun
Retourner au niveau 1 réinitialise le chronomètre, mais le mode speedrun m'intéresse. On pense bien à faire tous les niveaux dans l'ordre sans possibilité de skip ? Dans ce cas là, je peux aussi ajouter un raccourci pour réessayer rapidement dans ce mode.
Citer : Posté le 22/05/2020 11:10 | #
J'ai l'impression de m'être pris un gros nope général
Si je demande l'anti-drill c'est parce que certains niveaux, même avec un rebond de moins d'un bloc de hauteur sur les pics, restent facilement skippables et sans possibilité de correction (aka le niveau 6 de ma cartouche)
Citer : Posté le 22/05/2020 11:12 | #
Dans ce cas pourquoi ne pas à l'inverse avoir le drill comme une item à attraper quelque part dans le niveau ?
Citer : Posté le 22/05/2020 11:12 | #
Après je n'ai pas essayé avec les nouvelles mécaniques du drill alors je ne m'avance pas trop, mais je pense qu'il y aura toujours des soucis dans certains niveaux, à l'avenir. Sinon, dommage pour les collectibles, et tu devras bien finir par faire un écran titre si tu créé un éditeur in-game et le chargement de cartouches/skin in-game aussi.
Citer : Posté le 22/05/2020 11:17 | #
J'ai l'impression de m'être pris un gros nope général
Si je demande l'anti-drill c'est parce que certains niveaux, même avec un rebond de moins d'un bloc de hauteur sur les pics, restent facilement skippables et sans possibilité de correction (aka le niveau 6 de ma cartouche)
Tes suggestions ne correpondaient pas vraiment à mes plans, ce n'est pas contre toi ^^'
Je ne pense pas qu'il y ait de situation sans fix possible, je peux toujours le faire mais ça me soûle pas mal.
Dans ce cas pourquoi ne pas à l'inverse avoir le drill comme une item à attraper quelque part dans le niveau ?
C'est la seule mécanique un peu profonde/complexe du jeu, je préfère éviter de la tourner en un simple item.
Ajouté le 22/05/2020 à 15:26 :
J'ai fait une très petite vidéo (avec mon ventilo en fond) pour montrer un des skips les plus simples du jeu avec le drill et la raison pour laquelle je l'ai créé.
Et aussi un peu pour montrer le pack 1-bit de Masséna
Citer : Posté le 22/05/2020 20:17 | # | Fichier joint
Voilà mon mappack mis à jour, avec le drill récent et sans crash. Bonne chance.