Posté le 11/05/2020 18:46
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Citer : Posté le 11/05/2020 21:23 | # | Fichier joint
Eeeh voilà, laissez-moi vous présenter les niveaux initiaux avec un léger twist.
J'en ai profité pour faire un premier essai de pack de texture, le fichier est en pièce jointe.
Bonne chance !
Citer : Posté le 11/05/2020 21:35 | #
Nooon pas encore des piques partout. x)
Les niveaux 1 à 4 sont honnêtes, je les ai passé sans mourir avec le skip habituel au niveau 3. Le niveau 5 est trop précis. Le niveau 6 est le meilleur so far, il utilise bien la dynamique des blocs bleu et rouges. Mon préféré. J'ai ragequit au niveau 7, j'arrive pas à atteindre la partie finale, ni directement in en wrappant par le bas de l'écran.
Citer : Posté le 11/05/2020 21:57 | #
Et les niveaux 8,9,10 et 11 ?
En vrai le 10 et 11 restent sensiblement les même que les originaux. Tous les niveaux sont faisables (meeeh j'aime bien mon niveau 5 quand même)
Citer : Posté le 11/05/2020 22:00 | #
Les niveaux 8 et 9 sont à l'image de l'original, faisables. Le 10, lol. Le 11, lol. Le 12, lol. Je trouve pas ce genre de platforming intéressant. x)
Citer : Posté le 12/05/2020 07:49 | #
Je viens de m'apercevoir de plusieures choses :
– Le 11 est absolument identique à l'original (c'est KikooDX qu'il faut blâmer, pas moi )
– Le 12 est une erreur, il est en cours de développement par KikooDX et infaisable : il n'y a même pas de point de fin. Il a du se retrouver par erreur dans mes niveaux lorsque j'ai tout recommencé à zéro en clônant le git, qui devait contenir à ce moment-là une ébauche du niveau 12
– J'ai oublié d'enregistrer la texture des blocs bleus, ce qui fait qu'ils sont identitiques aux originaux x)
Citer : Posté le 12/05/2020 08:47 | # | Fichier joint
J'ai mis à jour mes niveaux customs, en pièce jointe.
Voici donc la V.1.1, qui corrige les bugs précédents mais en rajoute un autre :
Le niveau 12 est désormais vide (la création de niveaux originaux c'est ce que je vais faire après, mais pas maintenant quoi).
J'aimerais bien savoir comment on peut ajouter/supprimer des niveaux pour éviter ce genre de soucis à l'avenir...
Citer : Posté le 12/05/2020 09:44 | #
Je ne peux pas encore tester, mais je peux t'aider
Pour changer l'ID du dernier niveau, il faut modifier la valeur de LAST_LEVEL dans le fichier include/shared_define.h pour qu'elle corresponde au dernier écran créé. (L'ID est affichée dans l'éditeur.)
Citer : Posté le 12/05/2020 09:52 | #
Ah ok. Un bug dans l'éditeur (ou une fonctionnalité, selon tes préférences ) fait qu'un niveau n'est pas sauvegardé s'il est vide (j'entends vide par une structure classique qui compose les autres niveaux vides, c'est-à-dire quatre murs et du vide au centre)
Citer : Posté le 12/05/2020 09:53 | #
Ah ok. Un bug dans l'éditeur (ou une fonctionnalité, selon tes préférences ) fait qu'un niveau n'est pas sauvegardé s'il est vide (j'entends vide par une structure classique qui compose les autres niveaux vides, c'est-à-dire quatre murs et du vide au centre)
Fonctionnalité, si tu veux supprimer un niveau fait le à coup de rm up-editor/screens/<id>.scr
Si je n'avais pas implémenté ça, se déplacer dans un écran vide le créerai pour rien.
Citer : Posté le 12/05/2020 10:13 | #
Lephé : c'est le genre de platforming que je trouve intéressant, mais je comprend que tu n'aimes pas
Je trouve pas le tryhard gratifiant ici parce qu'il n'y a pas vraiment de progression. La seule compétence que l'on développe c'est se positionner à quelques pixels près dans les airs et ne pas toucher les piques. Il n'y a rien de spécial.
Par contraste, dans Céleste (pour prendre le seul exemple qu'on connait tous bien ici), il y a plein de compétences sur la manipulation de Madeline. Il y a des séquences simples comme dasher vers le haut et attraper un rebord au sommet du dash. Il y a des techniques plus exotiques comme s'agripper au côté d'une petite platforme en I, et passer de l'autre côté en un seul saut. Il y a des séquences pétées comme des successions de wave dashs. La liste fait des kilomètres. Et après tout ça on peut le réinvestir dans les premiers niveaux pour découvrir des secrets cachés ou faire du speedrun.
Bon évidemment ça reste mon opinion, je profite juste du fait qu'on soit parti dans cette direction pour exposer un peu les idées.
Citer : Posté le 12/05/2020 10:47 | #
Je trouve pas le tryhard gratifiant ici parce qu'il n'y a pas vraiment de progression. La seule compétence que l'on développe c'est se positionner à quelques pixels près dans les airs et ne pas toucher les piques. Il n'y a rien de spécial.
C'est sûr que dans ce jeu ça passe mal. Pour changer ça il faudrait que je recode le jeu entier, et je n'ai pas trop envie. Ça dépendra des créateurs.
Par contraste, dans Céleste (pour prendre le seul exemple qu'on connait tous bien ici), il y a plein de compétences sur la manipulation de Madeline. Il y a des séquences simples comme dasher vers le haut et attraper un rebord au sommet du dash. Il y a des techniques plus exotiques comme s'agripper au côté d'une petite platforme en I, et passer de l'autre côté en un seul saut. Il y a des séquences pétées comme des successions de wave dashs. La liste fait des kilomètres. Et après tout ça on peut le réinvestir dans les premiers niveaux pour découvrir des secrets cachés ou faire du speedrun.
Bon évidemment ça reste mon opinion, je profite juste du fait qu'on soit parti dans cette direction pour exposer un peu les idées.
Celeste est quand même un jeu expert, je ne sais pas si sur calculatrice il y aurait des amateurs de mécaniques aussi profondes. Mais je pense que ça vaut le coup d'essayer. Et quoi de mieux que de
plagiers'inspirer de jeux préexistants ?Ça m'intéresse d'avoir votre avis et vos suggestions, je suis chaud pour tout recoder avec un moteur physique plus propre (et le scrolling ).
J'aimerai avoir vos propositions, et tenter de faire un mix étrange entre plusieurs jeux (c'est le thème). Voir même proposer plusieurs gameplays à la Super Meat Boy ? Voici le jeu que j'ai choisi :here;
League of Evil.
Ses mécaniques principales sont : double saut à hauteur fixe, dash qui cancel la vitesse verticale utilisable une fois dans les airs mais ne donne aucun boost de vitesse ; wall jump à vitesse fixe. Combiner le dash et le double saut permet d'atteindre des hauteurs très variables, ce jeu se contrôle exceptionnelement bien (ou à force d'y jouer mon cerveau s'y est habitué x)).
Voici une vidéo, désolé elle est de moi mais il n'y a pas beaucoup mieux sur ce jeu ^^' https://player.twitch.tv/?video=v502927660
Si vous avez plusieurs idées, n'hésitez pas C'est bien d'avoir une trace écrite vu ma mémoire.
Citer : Posté le 12/05/2020 11:01 | #
Des collectibles dans chaques niveaux, commes les fraises dans Celeste.
Des clés qui ouvrent des portes.
Des téléporteurs qui permettent d'accumuler de la vitesse.
Des inverseurs de gravité.
De la glace, des blocs à sens unique, des canons, des blocs qui augment la vitesse.
Des blocs et des pics mouvants, des plateformes qui t'écrasent.
Des blocs faibles qui se détruisent au bout d'un moment.
Des blocs "pics alternatifs" qui sortent des pics du sol à des moments régulier puis les rentrent, en combinaison avec des blocs vert/rose qui apparaissent à intervalle régulière en alternance.
Les possibilités sont infinies.
Citer : Posté le 12/05/2020 14:30 | #
Bon ben j'ai testé Massena
Les graphismes sont magnifiques, tu peux faire une pull request par pitié ? x)
J'ai skip le niveau de l'eau, juste trop précis à 60 FPS (je joue avec overclock), sinon le reste est difficile et précis j'aime.
Je me suis arrêté à 880 secondes sur le 10, avec overclock la phase d'eau est extrêmement dure à passer.
Citer : Posté le 12/05/2020 14:34 | #
Ah, j'ai conçu tout ça sans overlock x)
Je trouve le niveau 5 assez simple au final sans overlock.
Les graphismes étaient juste un test, et j'aimerais bien revoir deux-trois trucs. Je sais pas comment on fait un pull request...
Citer : Posté le 12/05/2020 14:40 | #
Les textures sont super ouais, gros bon point de ce côté-là !
La gameplay League of Evil a l'air pas mal, je suis chaud pour voir ce que tu peux en tirer KikooDX !
Citer : Posté le 12/05/2020 14:52 | #
Sans overclock c'est beaucoup plus facile en effet x)
Faudrait voir pour changer le FPS cap.
Je t'ai ajouté en collaborateur et créé une branche, suis ces instructions pour te mettre dessus :
$ cd jtmm/
$ git checkout massena-graphics
Tu peux faire tes modifications puis proposer une pull request depuis le client web.
Citer : Posté le 12/05/2020 14:55 | #
Ok !
J'inclus aussi mes niveaux avec ?
Citer : Posté le 12/05/2020 14:56 | #
J'inclus aussi mes niveaux avec ?
Vas-y pour les niveaux, numérote les bien pour qu'ils passent après les miens (faudrait pas que le pauvre joueur commence par eux ).
Citer : Posté le 12/05/2020 14:57 | #
Oh, diantre, il faut que je change tout.
À moins que ce soit juste marquer : JTMM 2, suite du jeu ?
Citer : Posté le 12/05/2020 14:58 | #
Oh, diantre, il faut que je change tout.
Tu peux déjà mettre les graphismes et mettre les niveaux après, ce sera plus clair sur l'arborescence