Posté le 05/02/2020 15:57
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Citer : Posté le 05/02/2020 16:15 | #
À mon humble avis tu devrais ajuster le seuil noir/blanc au cas-par-cas voire redessiner les détails !
Là tout de suite la première image est bien plus claire, la deuxième n'a pas la finesse qu'on espérerait du dithering.
Citer : Posté le 05/02/2020 18:25 | #
D'accord, merci pour ce conseil, je prends note.
Albert Einstein
Citer : Posté le 05/02/2020 18:56 | #
Je sais pas de quel Zelda tu sors ces sprites, mais ça va être dur d'adapter tout ça (et honnêtement c'est pas très beau).
Je penserais plus que tu devrais partir sur une base Zelda ALTTP ou Zelda LA, pour avoir moins de modifications à effectuer
Citer : Posté le 05/02/2020 19:37 | #
à la base je suis parti sur le modèle à la Zelda ALTTP mais finalement je pense que vais faire à Zelda LA
Albert Einstein
Citer : Posté le 06/02/2020 11:28 | #
A mon avis commence par coder ton jeu, les graphismes viendront après. Ça sert à rien de faire une banque de sprite entière si tu n'utilises pas la moitié ou ne termine pas ton projet.
Citer : Posté le 06/02/2020 13:30 | #
A mon avis commence par coder ton jeu, les graphismes viendront après. Ça sert à rien de faire une banque de sprite entière si tu n'utilises pas la moitié ou ne termine pas ton projet.
Ou plutôt l'inverse : une banque de sprites peut servir universellement, alors que personne ne reprendra du code de moteur pur
Citer : Posté le 06/02/2020 14:33 | #
Ou plutôt l'inverse : une banque de sprites peut servir universellement, alors que personne ne reprendra du code de moteur pur
Je suis d'accord avec toi, vu le nombre de projets Zelda qu'il y a eu par le passé (abortés) une banque de sprite Zeldo 1-bit pour caltos serait agréable. Mais.
Si sa banque de sprite est juste un retexturing de jeux Zelda, je pense qu'il peut se concentrer sur le code.
Pour le prototyping (voir la release), il y a déjà moult banques de sprites/assets 1-bit d'excellente qualité (celle de Kenney que j'avais partagée il y a un an environ est très versatile et CC0).
Une autre (payante ) : https://kronbits.itch.io/1bit-game-assets
Voici ce qu'avait fait un artiste pour un concours dans le style de Zelda en 1-bit : http://pixeljoint.com/files/icons/full/2colorzeldamockup.png
Alternativement, il code son jeu et dessine les sprites pendant qu'il progresse (de toute façon il pompe sur un jeu original, il n'y aura pas de discordance).
Citer : Posté le 06/02/2020 16:51 | #
Finalement, on en arrive au meilleur middle ground possible : le bon plan c'est d'avancer les deux en même temps.
Bon courage Farhi !
Citer : Posté le 06/02/2020 19:55 | #
Merci beaucoup !
Ajouté le 27/07/2021 à 14:04 :
Bonjour, bonjour !
Je voulais savoir ce que vous me conseillerez entre des Tileset de 16x16 et 8x8 pixel.
Des 16x16 permettrai d'avoir plus de détail mais on aurais moins de visuel alors que 8x8 c'est l'inverse, donc je ne sais pas quoi choisir...
Albert Einstein
Citer : Posté le 27/07/2021 14:14 | #
Tout dépend de la taille de l'écran, plus le tileset est grand moins on voit loin. À mon goût, 8x8 est plus fin sur mono, surtout que tu peux toujours avoir des sprites de 16x16 en combinant sur plusieurs tiles. (C'est aussi plus simple pour dessiner.) Sur un écran de 128x64 les tiles de 16x16 prennent vraiment beaucoup de place je trouve.
Citer : Posté le 28/07/2021 16:32 | #
Moi j'aime bien le 9x9 pour avoir un pixel centré , pour le maigre coup d'un tile de moins en hauteur et 2 de moins en largeur que le 8x8.
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