Posté le 08/12/2019 18:41
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Citer : Posté le 08/12/2019 18:43 | #
Salut, ces fonctions ne sont pas implémentées dans gint parce que la libm est un gros morceau de calcul à lui tout seul.
Tu as plusieurs options :
• Implémenter des approximations décentes, il y a des suites récurrentes qui calculent les développements limités très bien.
• Utiliser fxlib.
• Compiler une implémentation externe.
Note que Eigenmath n'est pas compilé avec gint et utilise fxlib.
Citer : Posté le 08/12/2019 18:43 | #
Merci!!!
Citer : Posté le 09/12/2019 10:34 | #
En vrai ce serait cool de récupérer les fonctions de chacun à droite à gauche et d'enfin se recréer un lib de math ?
Avec notamment :
- cos / sin / tan et leur variantes
- random (int, double etc...)
- puissance, division euclidienne
Ces fonctions me semble suffisantes pour faire un petit noyau .
Pourras-tu survivre plus de 20 secondes dans ce fameux tunnel appelé Graviton
Rebondis entre les murs en évitant les piques dans SpikeBird
Pourras-tu éviter de te faire écraser dans FallBlocs (élu Jeu Du Mois)
La version 2048 tactile amélioré au plus haut point : 2048 Delux !
Pars à la recherche des morceaux d'étoile dans Lumyce (élu Jeu Du Mois)
Citer : Posté le 09/12/2019 10:57 | #
Sur le principe y'a pas de problème. Mais je ferais quand même attention à pas tomber dans les pièges évidents. Les fonctions mathématiques ont un résultat unique et on ne peut pas vraiment se contenter de les calculer grossièrement.
Depuis que les flottants ont été inventés, il y a une branche très sérieuse de l'arithmétique informatique consacrée à calculer précisément et correctement les fonctions de ce genre sans se planter.
Donc pas de problème pour moi pour juste récupérer des fonctions par-ci par-là, mais faut être vraiment clair sur ce qui est une approximation heuristique pour dessiner à l'ecran et ce qui est une vraie fonction avec des garanties de précision et d'approximation pour du calcul scientifique.
Citer : Posté le 09/12/2019 14:49 | #
Ah ouai je vois ce que tu veux dire, après je pensais à des fonctions dont on peut justement paramétrer la précision.
Pourras-tu survivre plus de 20 secondes dans ce fameux tunnel appelé Graviton
Rebondis entre les murs en évitant les piques dans SpikeBird
Pourras-tu éviter de te faire écraser dans FallBlocs (élu Jeu Du Mois)
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Pars à la recherche des morceaux d'étoile dans Lumyce (élu Jeu Du Mois)
Citer : Posté le 09/12/2019 15:23 | #
Ça existe... mais c'est plus subtil que ça en a l'air. Tu ne peux pas obtenir une précision aussi grande que tu veux juste avec des paramètres.
Voilà par exemple un cosinus qui semble assez précis quand on fait des tests avec (genre 11 chiffres).
{
double u = 1.0;
int p = 7;
for(p = 2 * p - 1; p >= 1; p -= 2)
{
u = 1 - a * a / (p * p + p) * u;
}
return u;
}
Le sinus juste équivalent marche beaucoup moins bien, avec quelques valeurs où il n'a que 3 chiffres exacts d'après mes tests.
Ce cosinus est basé sur un développement limité et ne marche que dans un invervalle élémentaire genre [0 : π/2]. Après il faut s'y ramener par translation/symétrie. Et on en déduit le sinus.
Citer : Posté le 09/12/2019 15:28 | #
Ouai ça peut vite devenir compliqué selon ce que l'on veut .
J'imagine aussi les tableaux de constantes, je crois que Limachi avait fait ça pour son Minecraft pour gratter de la vitesse.
Pourras-tu survivre plus de 20 secondes dans ce fameux tunnel appelé Graviton
Rebondis entre les murs en évitant les piques dans SpikeBird
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Citer : Posté le 09/12/2019 15:32 | #
Ça marche aussi.
Citer : Posté le 09/12/2019 15:49 | #
Il me semble que PierrotLL utilisais cette technique pour CubeField. Ninestars aussi l'utilise (utilisais ?) pour Windmill. J'avais aussi expérimenté cette méthode pour faire un pseudo moteur 3D; la table de cosinus avait 360 valeurs de 8-bits et ce n'était pas si dégueu que ça a l'écran.