[C/gint] SuperCasioBros v0.5
Posté le 24/11/2019 17:47
Bonjour à tous
Voici mon nouveau projet de programmation :
"Super Casio Bros"
Présentation
Cet addin est un remake de
Super Mario Bros. pour les calculatrices monochromes. J'ai commencé à créer ce jeu en raison l'absence de ce titre mythique dans la liste des programmes et le voici, il est encore en beta, mais plus des trois quarts des mécaniques de base sont présentes.
Timeline
Voici ci-joint des images et des explications concernant l'avancement du projet. N'hésitez pas a faire des remarques
!
RdP 169
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RdP 169 (commentaires)
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Ici j'ai ajouté le fond des niveaux, la texture de la roche, et la possibilité de mettre en pause le jeu (mais ça vous ne le voyez pas
)
image du 30 novembre 2019
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Ajout des compteurs(pièces, score, vies, temps) fonctionnels.
Image du 4 décembre 2019
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Ajout des goombas, cadeaux et des briques fonctionnelles.
Image du 12 janvier 2020
Cliquer pour enrouler
Image du 12 janvier 2020. (RdP 173)
J'ai également affiné les spécifications techniques :
Le jeu devrait comprendre 5 mondes, dont 4 de 8 niveaux et un de 5 niveaux. Il y aura un système de sauvegarde, et les mondes se débloqueront un par un : Pour déverrouiller le monde suivant il faudra réussir à finir le monde d'une traite. En plus de ce mode, vous pourrez explorer indépendamment chaque niveau afin de les "travailler" pour ensuite déverrouiller le monde suivant.
Image du 15/02/2020 (J'utilise l'émulateur, c'est plus propre maintenant non ?
)
+Changements mineurs dans la version temps réel :
scrolling de la caméra plus fluide,
ajout des plateformes a mouvement horizontal
correction du bug du "wall jump" découvert par Kikoodx (le grand mario pouvait grimper les murs)
Tester la bêta du jeu
N'hésitez pas à tester la bêta pour contribuer à l'avancement du gameplay Voici les différentes versions disponibles
versions fixées (la dernière de préférence)
version temps réel (repo git), mais cette version peut être instable
Crédits
Le script de conversion de niveaux (image->code) est écrit en python
Le moteur de jeu est codé en C sous atom et est compilé avec gcc
Les graphismes ont été réalisés sous gimp.
Merci à
Lephenixnoir pour le travail énorme fait sur le
fxsdk et
gint
Merci également à GoldenKoble pour une partie des graphismes.
Citer : Posté le 24/11/2019 17:52 | #
On dirait Mario Land. 1 niveau graphique, j'espère que ce projet va aboutir
Citer : Posté le 24/11/2019 17:53 | #
J'ai joué à Super Mario Bros sur GBC (enfin, sur Graph 90+E ) j'aime bien le die and retry Je te met la pression là…
Citer : Posté le 24/11/2019 17:56 | #
Moi j'avais un des premiers sur Game Boy Color. Des bons souvenirs ! Bon courage avec l'adaptation.
Je reste bien sûr dans le coin pour résoudre tout bug de gint que tu trouveras de toute façon à un moment, c'est certain.
Props pour le visage pop-corn du nuage !
Citer : Posté le 24/11/2019 17:57 | #
En tout cas j'ai hâte d'atteindre ce niveau... Juste question technique, comment fait tu pour tout généré sans lag ?
Citer : Posté le 24/11/2019 17:57 | #
C'est la magie du C
Citer : Posté le 24/11/2019 17:57 | #
Sinon moi je l'ai sur gba
Citer : Posté le 24/11/2019 17:58 | #
Non, c'est la magie de ne pas avoir un interpréteur super lent plutôt
Citer : Posté le 24/11/2019 17:58 | #
Ah oui. Le C. C'est vrai. *se dit qu'il devrait peut-être s'y mettre
Citer : Posté le 24/11/2019 18:05 | #
Très beau début de projet ! Hâte de tester ça !
Bonne chance pour le développement !
(Et de toute façon, vous pouvez pas dire le contraire)
MultipliCasio
RDM Calculs
Back Mirror
A Switch To The Top C
Citer : Posté le 24/11/2019 18:12 | #
Perso j'y ai joué sur NES, que de souvenirs
Citer : Posté le 24/11/2019 18:14 | #
Merci pour tous ces avis super motivants ! ça fait super plaisir
J'ai déjà une spritesheet de prete donc j'ai juste à faire les "ia"
Citer : Posté le 24/11/2019 18:19 | #
Et ton jeu 1v1 3D avance ?
Citer : Posté le 24/11/2019 18:21 | #
J'ai un peu mis le moteur 3D en pause ces temps ci
Il y a une énorme phase de debug à faire, et je n'ai pas trop la motivation ces temps ci
Citer : Posté le 24/11/2019 18:22 | #
Et bien courage alors et bon code !
Citer : Posté le 24/11/2019 18:42 | #
Et Odyssée ?
Nan je rigole, on verra ça plus tard (vers les vacances de Noël ou Février)
Citer : Posté le 24/11/2019 18:53 | # | Fichier joint
Je n'ai pas oublié Odyssée
Mais ce ne serait pas de refus d'avoir un programmeur en plus à ce propos.
Citer : Posté le 24/11/2019 19:25 | #
Excellent projet !
Et... Sinon, on attend des beaux screens bien propres
Citer : Posté le 24/11/2019 19:28 | # | Fichier joint
Merci !
Desolé pour la luminosité du 2e , je l'ai fait vite fait
Ajouté le 25/11/2019 à 19:11 :
J'ai ajouté aujourd'hui :
Les variations progressives de vitesse de Mario
La possibilité de sprinter avec alpha
La mort et le retour au point de spawn (mario sort du tuyau)
Ajouté le 30/11/2019 à 13:55 :
Voici du nouveau !
J'ai corrigé un bug au niveau du sprint (il y avait des bugs lorsque l'on sprintait, sautait et changeait de direction en meme temps)
L'ai ajouté la gestion du score, du temps et des vies. On peut rater un niveau à cause du chrono, et il y a un système de combos pour le score.
Voici une image histoire que vous voyiez à quoi cela ressemble :
Citer : Posté le 30/11/2019 13:58 | #
Wow, stylé ! o_o
Ça se voit bien quand ça scrolle, avec le contraste ?
Citer : Posté le 30/11/2019 14:47 | # | Fichier joint
Merci
Je trouve le déplacement assez clair visuellement. je pense que c'est lié a trois facteurs :
les graphismes sont allez légers visuellement
le fond d'écran qui ne bouge pas par rapport à la map.
enfin, comme sur nes, la camera ne recule jamais, donc il n'y a pas d'ambiguïté
Pour limiter la fatigue visuelle, lorsque mario se deplace, le rafraîchissement est de 20 fps et il avance de deux pixels par frame. Etant donné la rémanence de l'écran, je trouve que c'est le juste milieu pour jouer.
Et d'ici peu je vais mettre un g1a disponible pour pouvoir faire explorer et tester le moteur physique et le rendre plus proche du jeu si besoin.
Ajouté le 30/11/2019 à 14:49 :
Enfin, je dois ajouter que l'encodage d'un niveau est actuellement hyper simple. Ça veut dire que dans le futur, si gint integre une gestion des fichiers meilleure que casio, je ne vois pas pourquoi je ne pourrais pas faire un éditeur de niveaux