Posté le 08/05/2019 16:55
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Citer : Posté le 08/05/2019 17:08 | #
Voyons les collisions. La matrice est un tableau en deux dimensions, pratique pour représenter des maps en deux dimensions. Par exemple, si tu as une map avec du sol et des murs, tu peux représenter le sol par des 0 et les murs par des 1 dans la matrice. Voici un exemple de map et sa représentation matricielle :
# # [ 1,0,0,0,0,1 ]
# ### [ 1,0,0,1,1,1 ]
# # [ 1,0,0,1,0,0 ]
#### [ 1,1,1,1,0,0 ]]
Quelle est la question à laquelle on veut répondre quand on parle de collisions ? Il s'agit de "si mon personnage se déplace vers la case (x,y), rentre-t-il dans un mur ?". La réponse est oui si et seulement si la case (x,y) est occupée par un mur. Ce que tu peux écrire :
Si tu as une map dans la matrice A.
Parlons un peu des sauvegardes. Toutes les données que tu mets dans les matrices persistent entre deux exécutions du programme, sauf si la matrice est supprimée (mais ça tu ne peux rien y faire). Donc tu peux utiliser la matrice pour mettre des nombres qui représentent ta sauvegarde. Le format dépend de ton jeu et de ce que tu veux faire avec.
Citer : Posté le 08/05/2019 17:16 | #
De même si tu veux mettre un objet, au lieu de mettre 1 ou 0, tu peux mettre 2 pour une porte par exemple ton joueur devrait idéalement avoir un numéro réservé ce qui permet à ton jeu de savoir que le joueur est là
Avec le même raisonnement tu peux aussi mettre un coffre associé au numéro 3, et lorsque tu presse la touche action, et que le perso est à côté d'un coffre hop, tu active un truc pour ouvrir le coffre
D'un point de vue plus concret encore, il faut voir que l'écran de ta machine est plein de pixels (128*64) et que ta matrice elle ne va pas faire 128*64 cases ! Donc il faut diviser ton écran en case qui font par exemple 8*8 pixels de côté, sur chacune de ces cases tu vas afficher un dessins pré-enregistré grâce à une liste ou autre, bref, tu vas balayé ta matrice et afficher le dessin correspondant au numéro Dans ce cas là il faut que tes dessins fassent tous 8*8 pixels
Citer : Posté le 08/05/2019 17:52 | #
Un autre détail que j'apporte par expérience: tu vas penser pour les collisions qu'il faut ré-afficher toute la map après chaque déplacement, ce qu'il ne faut pas faire car je ne te parle pas des FPS après. Ce qu'il faut faire c'est regarder dans ta matrice le type de case présent à la position que ton joueur quitte et afficher ce qui est présent sur cette case après le déplacement. Comme ça tu n'affiche que ce qui était à ton ancienne position. Avec ceci, tu gagne des FPS
-Planétarium 2
Citer : Posté le 08/05/2019 21:12 | #
Je vous remercie tous les trois de m'avoir répondue si rapidement, je vais m'être en pratique vos conseils et essayer de continuer mon jeu.
Citer : Posté le 08/05/2019 21:21 | #
Pas de problème, n'hésite surtout pas
-Planétarium 2
Citer : Posté le 09/05/2019 06:15 | #
désolé de encore déranger, mais je rencontte un petit proplème avec mon perso. je n' arrive pas à l'effacer de son emplacement précédent.
encore merci pour l'explication des matrices, c'est génial .
Citer : Posté le 09/05/2019 11:48 | #
Tu peux stocker les coordonnées de ton personnage avant le calcul des déplacements dans deux variables, puis effacer ces deux coordonnées avant de dessiner le personnage.
Citer : Posté le 09/05/2019 15:47 | #
Une autre option est d'enregistrer la map (sans le personnage) dans une Picture, de la mettre en fond avec BG-Pict puis ensuite de faire Cls à chaque frame.
Au plaisir !
Citer : Posté le 09/05/2019 16:24 | #
Non, c'est rien, merci beaucoup pour ce que vous aviez fait, mon jeu avance de plus en plus vite
Ajouté le 09/05/2019 à 17:14 :
est ce qu'il ya moyen d'utiliser directement les captures de sa calculatrice.
Citer : Posté le 09/05/2019 17:26 | #
Oui, avec RclCapt. Mais tu ne peux pas dessiner dessus, pour ça il faut utiliser une Picture.
Citer : Posté le 09/05/2019 17:27 | #
ok, merci beaucoup pour ton aide.