Un simulateur de vol pour la Graph 90+E !!
Posté le 08/05/2019 13:46
Coucou !
Présentation
Fly Simulator (abrégé en FlySim) est un simulateur de vol pour la Graph 90+E. Le jeu se présente en 2 dimensions, vu de profil. Le but est de voler d'un aéroport à un autre, en transportant des passagers. Plus vous aurez de passagers et plus loin vous volerez, plus vous aurez d'argent pour entretenir et améliorer vos avions. Vous pourrez alors acheter de nouveaux avions et voler vers des aéroports encore plus éloignés, et ainsi avoir encore plus d'argent. Dans ce jeu l'avion reste au centre de l'écran, le paysage défile en arrière plan.
Bien entendu, pour palier à la vue en 2D peu réaliste, le jeu sera le plus poussé possible, tant au niveau de la souplesse que de l'ergonomie ou encore des mécanismes du jeu. Il est prévu d'avoir, par exemple, le choix de l'heure du vol : jour, aube, créspuscule, et nuit. Il faudra aussi gérer le moteur, les différents régimes, les manœuvres, le carburant, et la température de l'huile. En plus de devoir éviter les incendies du moteur, vous devrez répondre à la tour de contrôle !
Bref un jeu visant avant tout à vous plonger dans l'athmosphère d'un cockpit que ce soit dans les moments de calme du vol de croisière ou dans le stress d'un crash imminent avec la tour de contrôle qui vous demande des comptes.
La gestion de l'heure et du temps
L'heure sera simulée par un changement de la couleur du fond de l'écran. Pour simuler un jour, le fond est d'un bleu, l'aube est représenté par un fond mauve, le crépuscule sera symolisé par un fond de couleur orange, et la nuit par un bleu-gris très foncé.
Le temps sera moins nuancé avec la présence, ou non de nuages en haut de l'écran.
Les instruments
La jauge de carburant vous indique le carburant restant. La reserve est la zone rouge à gauche, et le voyant à la droite de la jauge, vous indique que la reserve est entamée. Il n'y pas encore de lien entre le carburant brûlé et la distances parcourue.
La température d'huile est liée au gaz. Pas de voyant, mais une partie de la jauge est colorée. Le vert correspond à une température normale. La zone orange et rouge signalent une température anormalement élevée. Si la jauge reste dans l'orange pendant 15 secondes, cela déclenche un feu moteur. Par contre, seules 10 secondes dans le rouge amènent à l'incendie. Les 3 zones correspondent à des régimes moteurs : la zone verte = 50 -> 75% des gaz, la zone orange correspond à 87,2% des gaz ou plus et la zone rouge à 100% des gaz.
L'anémomètre, vous indique votre vitesse via une aiguille. Le trait tout en haut correspond au 0. Puis chaque trait correspond à 2 pixels de déplacement horizontal à chaque *frame*. Le maximum est donc 14 pixels par *frame*. A 10fps (vitesse calculée à partir des animations des avions) le déplacement est à 140 pixels par secondes, donc un peu plus de 2,7 secondes sont nécessaire pour que l'écran soit traversé. Ce qui, à vitesse maximum, semble correct. La relation entre gaz est vitesse est : un trait = 12,5% des gaz. Les traits ont également des correspondances particulières :
- 1er trait 12,5% Comme sur certains avions le premier trait de l'anémomètre n'est pas 0. Ce premier trait ne suffit pas à faire voler l'avion même avec les deux crans de volets.
- 2nd trait 25% et 2 crans de volet
- 3ème trait 37,5% 1 cran de volet
- 4ème trait 50% vol dit *lent*
- 5ème trait 62,5% vol de croisière
- 6ème trait 78% vol de croisière rapide
- 7ème et 8ème trait 90,5% et 100% sont des régimes spéciaux réservés au décollage.
L'altimètre à lui aussi 8 trait. Celui tout en haut correspond au niveau du sol. Le sol fait 20 pixels de haut. En comptant les 30 pixels de la barre des instruments plus la hauteur de l'avion (20 pixels) le 0 de l'altimètre est de 70 pixels de haut. En comptant 20 pixels par barres de l'alti. 7x20 = 140 ; 140+70 = 210 pixels de haut. Cela laisse donc une marge de 6 pixels en haut lorsque que l'avion est à son altitude maximale.
l'horizon artificielle, vous indique l'assiette et le roulis de l'avion.
Les volets ont trois position celle actuelle est soulignée par un voyant allumé en vert clairs, les autres étant en en vert foncés. La première position celle tout en haut est le neutre. Dans le jargon on parle de volet *en lisse* car ils ne dépassent pas du profil de l'aile. La seconde position juste en dessous, au milieu, correspond au premier cran de volet, et la position tout en bas correspond au deuxième cran. Leurs utilisations sont décritent dans la partie dédiée au pilotage.
La manette des gaz et le cadrant des RpM (Rotation moteurs Par Minutes) vous indiquent ici le pourcentage de gaz, le 0 etant tout en bas du cadrant. Il y a 7 traits donc chauqe trait équivaut 14,3 % des gaz.
Les témoins du train d'aterrissage sont en rouge si le train est rentré, en vert si le train est dehors, près à l'aterrissage. Dans la vraie vie, le voyant connait une prériode transitoire en jaune/orange pour signalé que le train est en cours de sortie. Ici la sortie est tellement rapide que, par simplification, ce passage a été abandonné.
La fenêtre des fréquences vous indique quelle fréquence est actuellement utilisée lors des communications. Ce sera à vous de changer cette fréquence via les touches dédiées. Comme dans la vraie vie, on ne change pas de fréquence n'importe comment : on suit les instruction de la tour en collationnant la sortie de zone avec la nouvelle fréquence, en changeant la fréquence pour celle demandée et en s'identifiant sur la nouvelle fréquence. Les changements de fréquence en dehors de ces périodes seront prises pour des fautes de pilotages : en effet la fréquence n'est plus la bonne, donc vous ne pouvez plus communiquer avec le sol, ni le sol avec vous… Comme dans la vraie vie également, les fréquences sont hertz et celle reservées aux communicationss sont comprises dans la plage allant de 118,00 hz à 137,00 Mhz avec un pas de 0,05 Mhz. Plus récemment, le système s'est affiné aux centième de hz, mais le jeu s'arrête lui aux dixièmes.
Le radar vous indique votre position. A gauche l'aéroport de départ, à droite celui d'arrivée, vous serez représentez par une flèche pointant sur la ligne au dessus.
Le cockpit en bas de l'écran, représente les instruments de l'avion
Le Cessna 172 SP
Le Learjet 45
Le Beechcraft 1900 D
Je prévois également une gestion de plusieurs heure de la journée…
Merci d'avance de votre aide à ce projet !
Les sources de l'ancien projet sont en fichier joint et sont 100% libres de droit.
Ancien projet
Ancien projet
Concernant le code, je développerai ce jeu grâce a C.Basic du célèbre Sentaro21 !
J'ai plutôt pas mal avancé avec la gestion de l'avion qui est terminée avec les instruments, tous fonctionnels ! On peut décoller atterrir, et voler (monter, descendre et tourner)
Quelques screens :
Fichier joint
Citer : Posté le 10/05/2019 09:34 | #
Nope, I draw a polygon the result is great
Ajouté le 10/05/2019 à 18:36 :
J'ai fais un premier screen avec des images en plus pour la RdP j'arrête le suspense :
Citer : Posté le 10/05/2019 18:47 | #
Oh nan, je lui ai donné l'envie
Ce qu'on voit sur ton screen fonctionne, ou c'est juste des graphismes comme ça ?
Citer : Posté le 10/05/2019 18:47 | #
Ouaah c'est super beau !
Dommage que je n'est qu'une petite monochrome
Sell-me
Pixel
Html Intrepreter
Venez me rejoindre sur mon nouveau serveur Discord dédié a la programmation sur toutes les plateformes
https://discord.gg/bzfymHQ
Venez vous instruire, dans ce magnifique cours sur les Intelligences Artificielles que j'ai créé:
http://reseaux-neurones-a--z.ml/
Faites apprendre des choses à une machine, faites reconnaître à un ordi des images...
Citer : Posté le 10/05/2019 20:12 | #
Merci !
Ah, non c'est parfaitement fonctionnel et animé ! Sauf les deux cercles de droite tous le reste veut dire quelque chose !
Le seul problème est la non gestion du sol (atterrissage et décollage impossible) et aucun graphismes : pas de nuages d'arbre, de bâtiments, de piste,… etc, juste la bande verte et bleu
ça fiat longtemps que je voulais en faire un mais c'est super chaud ! C'est la partie la plus simple ici
Citer : Posté le 10/05/2019 20:18 | #
As-tu imaginé mettre des labels sur les compteurs ?
Citer : Posté le 10/05/2019 21:04 | #
Tu pourrais ajouter la barre du milieu avant de la verrière et l'arceau pour donner encore plus une impression de cockpit
-Planétarium 2
Citer : Posté le 11/05/2019 10:47 | #
@Shadow15510
It is a wonderful screen.
Is it drawn in C.Basic?
I have released a new updaed version of C.Basic for 90+E that adds rotation and zoom to the _Rectangle/_Polygon command.
Overclocking utilitaire Ftune/Ptune2/Ptune3 est également disponible.
Si vous avez des questions ou un rapport de bogue, n'hésitez pas à me le faire savoir.
Citer : Posté le 11/05/2019 17:22 | #
Merci tous le monde !!
Alors, dans l'ordre :
Lephe : oui, j'ai essayé mais les lettres sont trop grosses et n'utilisent pas la même VRAM, ce qui provoque un clignotement infect au niveau de l'écran…
Disperser : J'avoue ne pas comprendre ce que tu veux dire… la barre plus sombre en haut est dessinée en première mais ne chevauche pas le reste…
Sentaro : It's drawn in C.Basic, thank for the new release ! I've find a solution for the rectangle rotation, I draw a polygon
J'ai avancé dans le développement, maintenant, il faut décoller, on peut également atterrir, mais toujours aucun élément de décors Mais le cockpit est terminé
Sur l'image ci-dessus on peut voir la totalité des instruments tous 100% fonctionnel ! l'avant dernier cercle est l'altimètre et le dernier la boussole (la ligne rouge indique le nord)
Citer : Posté le 11/05/2019 17:44 | #
J'ai une excellente idée adaptée a ton choix dz moteur de jeu !
Pour les obstacles, tu peux utiliser des billboards avec un effet de perspective !
Dijkstra - The Witcher
Citer : Posté le 11/05/2019 17:46 | #
Ah ? tu m'intéresses ! Comment ça marche ?
Citer : Posté le 11/05/2019 17:47 | # | Fichier joint
Je pensais à quelque chose comme ça, de discret sur les compteurs.
Citer : Posté le 11/05/2019 17:48 | #
Mais mais c'est génial, tu as fait ça comment !?
J'explique tous les instruments dans la RdP
Citer : Posté le 11/05/2019 17:50 | #
Mais mais c'est génial, tu as fait ça comment !?
J'ai juste modifié l'image dans Gimp
(si la remarque m'était bien adressée)
Citer : Posté le 11/05/2019 17:52 | #
Oui c'était bien pour toi
Le problème de la police est qu'elle génère un carré blanc tout autour d'elle à la limite la taille, je peux faire une police externe, mais le blanc…
Citer : Posté le 11/05/2019 17:56 | #
Pourquoi une police ? Utilise une image.
Citer : Posté le 11/05/2019 17:58 | #
Je ne peux pas, tout est dessiné à l'écran… je ne comprend pas…
Citer : Posté le 11/05/2019 17:59 | #
Tu sais que tu peux afficher des images avec C.Basic ? Les mots "ALTI" et "SPEED" sur mon image n'ont pas besoin d'être tracés par une fonction de texte, il suffit d'afficher un bitmap contenant le texte déjà pré-rendu.
Citer : Posté le 11/05/2019 18:00 | #
Ah oui, c'est vrai ! Merci j'avais oublié ça >_<'
Citer : Posté le 11/05/2019 18:09 | #
Hé bien c'est très simple :
Dans mon idée, la map dans laquelle l'avion se déplace est définie par une matrice, et les billboards par des images bitmaps.
On part ensuite du principe qu'un 0 dans la matrice signifie qu'il n'y a rien, et que n'importe quelle autre valeur definit un objet de la nature de ton choix ( orage, tour de contrôle, pot de fleur...).
Pour afficher l'image, il faudrait faire un grossier lancer de rayons piur connaître la distance de l'obstacle, et donc sa taille perçue ( grâce à la fonction Zoom de C. Basic c'est faisable) et à partir de l'inclinaison de l'avion, on peut gérer l'inclinaison de l'objet.
Cette méthode permet de préserver des fps contrairement à la 3d qui se devrait d'être moche pour que ca soit jouable.
Dijkstra - The Witcher
Citer : Posté le 11/05/2019 18:36 | #
C'est très pas con du tout !
Faudra que je voie ça de plus près, mais à fouiller !
Citer : Posté le 11/05/2019 20:23 | #
Oui creuse de ce côté là je pense que c'est prometteur. C-basic offre vraiment de super fonctions
-Planétarium 2