Un simulateur de vol pour la Graph 90+E !!
Posté le 08/05/2019 13:46
Coucou !
Présentation
Fly Simulator (abrégé en FlySim) est un simulateur de vol pour la Graph 90+E. Le jeu se présente en 2 dimensions, vu de profil. Le but est de voler d'un aéroport à un autre, en transportant des passagers. Plus vous aurez de passagers et plus loin vous volerez, plus vous aurez d'argent pour entretenir et améliorer vos avions. Vous pourrez alors acheter de nouveaux avions et voler vers des aéroports encore plus éloignés, et ainsi avoir encore plus d'argent. Dans ce jeu l'avion reste au centre de l'écran, le paysage défile en arrière plan.
Bien entendu, pour palier à la vue en 2D peu réaliste, le jeu sera le plus poussé possible, tant au niveau de la souplesse que de l'ergonomie ou encore des mécanismes du jeu. Il est prévu d'avoir, par exemple, le choix de l'heure du vol : jour, aube, créspuscule, et nuit. Il faudra aussi gérer le moteur, les différents régimes, les manœuvres, le carburant, et la température de l'huile. En plus de devoir éviter les incendies du moteur, vous devrez répondre à la tour de contrôle !
Bref un jeu visant avant tout à vous plonger dans l'athmosphère d'un cockpit que ce soit dans les moments de calme du vol de croisière ou dans le stress d'un crash imminent avec la tour de contrôle qui vous demande des comptes.
La gestion de l'heure et du temps
L'heure sera simulée par un changement de la couleur du fond de l'écran. Pour simuler un jour, le fond est d'un bleu, l'aube est représenté par un fond mauve, le crépuscule sera symolisé par un fond de couleur orange, et la nuit par un bleu-gris très foncé.
Le temps sera moins nuancé avec la présence, ou non de nuages en haut de l'écran.
Les instruments
La jauge de carburant vous indique le carburant restant. La reserve est la zone rouge à gauche, et le voyant à la droite de la jauge, vous indique que la reserve est entamée. Il n'y pas encore de lien entre le carburant brûlé et la distances parcourue.
La température d'huile est liée au gaz. Pas de voyant, mais une partie de la jauge est colorée. Le vert correspond à une température normale. La zone orange et rouge signalent une température anormalement élevée. Si la jauge reste dans l'orange pendant 15 secondes, cela déclenche un feu moteur. Par contre, seules 10 secondes dans le rouge amènent à l'incendie. Les 3 zones correspondent à des régimes moteurs : la zone verte = 50 -> 75% des gaz, la zone orange correspond à 87,2% des gaz ou plus et la zone rouge à 100% des gaz.
L'anémomètre, vous indique votre vitesse via une aiguille. Le trait tout en haut correspond au 0. Puis chaque trait correspond à 2 pixels de déplacement horizontal à chaque *frame*. Le maximum est donc 14 pixels par *frame*. A 10fps (vitesse calculée à partir des animations des avions) le déplacement est à 140 pixels par secondes, donc un peu plus de 2,7 secondes sont nécessaire pour que l'écran soit traversé. Ce qui, à vitesse maximum, semble correct. La relation entre gaz est vitesse est : un trait = 12,5% des gaz. Les traits ont également des correspondances particulières :
- 1er trait 12,5% Comme sur certains avions le premier trait de l'anémomètre n'est pas 0. Ce premier trait ne suffit pas à faire voler l'avion même avec les deux crans de volets.
- 2nd trait 25% et 2 crans de volet
- 3ème trait 37,5% 1 cran de volet
- 4ème trait 50% vol dit *lent*
- 5ème trait 62,5% vol de croisière
- 6ème trait 78% vol de croisière rapide
- 7ème et 8ème trait 90,5% et 100% sont des régimes spéciaux réservés au décollage.
L'altimètre à lui aussi 8 trait. Celui tout en haut correspond au niveau du sol. Le sol fait 20 pixels de haut. En comptant les 30 pixels de la barre des instruments plus la hauteur de l'avion (20 pixels) le 0 de l'altimètre est de 70 pixels de haut. En comptant 20 pixels par barres de l'alti. 7x20 = 140 ; 140+70 = 210 pixels de haut. Cela laisse donc une marge de 6 pixels en haut lorsque que l'avion est à son altitude maximale.
l'horizon artificielle, vous indique l'assiette et le roulis de l'avion.
Les volets ont trois position celle actuelle est soulignée par un voyant allumé en vert clairs, les autres étant en en vert foncés. La première position celle tout en haut est le neutre. Dans le jargon on parle de volet *en lisse* car ils ne dépassent pas du profil de l'aile. La seconde position juste en dessous, au milieu, correspond au premier cran de volet, et la position tout en bas correspond au deuxième cran. Leurs utilisations sont décritent dans la partie dédiée au pilotage.
La manette des gaz et le cadrant des RpM (Rotation moteurs Par Minutes) vous indiquent ici le pourcentage de gaz, le 0 etant tout en bas du cadrant. Il y a 7 traits donc chauqe trait équivaut 14,3 % des gaz.
Les témoins du train d'aterrissage sont en rouge si le train est rentré, en vert si le train est dehors, près à l'aterrissage. Dans la vraie vie, le voyant connait une prériode transitoire en jaune/orange pour signalé que le train est en cours de sortie. Ici la sortie est tellement rapide que, par simplification, ce passage a été abandonné.
La fenêtre des fréquences vous indique quelle fréquence est actuellement utilisée lors des communications. Ce sera à vous de changer cette fréquence via les touches dédiées. Comme dans la vraie vie, on ne change pas de fréquence n'importe comment : on suit les instruction de la tour en collationnant la sortie de zone avec la nouvelle fréquence, en changeant la fréquence pour celle demandée et en s'identifiant sur la nouvelle fréquence. Les changements de fréquence en dehors de ces périodes seront prises pour des fautes de pilotages : en effet la fréquence n'est plus la bonne, donc vous ne pouvez plus communiquer avec le sol, ni le sol avec vous… Comme dans la vraie vie également, les fréquences sont hertz et celle reservées aux communicationss sont comprises dans la plage allant de 118,00 hz à 137,00 Mhz avec un pas de 0,05 Mhz. Plus récemment, le système s'est affiné aux centième de hz, mais le jeu s'arrête lui aux dixièmes.
Le radar vous indique votre position. A gauche l'aéroport de départ, à droite celui d'arrivée, vous serez représentez par une flèche pointant sur la ligne au dessus.
Le cockpit en bas de l'écran, représente les instruments de l'avion
Le Cessna 172 SP
Le Learjet 45
Le Beechcraft 1900 D
Je prévois également une gestion de plusieurs heure de la journée…
Merci d'avance de votre aide à ce projet !
Les sources de l'ancien projet sont en fichier joint et sont 100% libres de droit.
Ancien projet
Ancien projet
Concernant le code, je développerai ce jeu grâce a C.Basic du célèbre Sentaro21 !
J'ai plutôt pas mal avancé avec la gestion de l'avion qui est terminée avec les instruments, tous fonctionnels ! On peut décoller atterrir, et voler (monter, descendre et tourner)
Quelques screens :
Fichier joint
Citer : Posté le 08/05/2019 14:45 | #
Great!
I will do my best to support you.
Overclocking utilitaire Ftune/Ptune2/Ptune3 est également disponible.
Si vous avez des questions ou un rapport de bogue, n'hésitez pas à me le faire savoir.
Citer : Posté le 08/05/2019 14:49 | #
Oh ! Thank you very much !!
I've a question, it's possible (or not) to apply a rotation on the _Rectangle (in ML) ?
Citer : Posté le 08/05/2019 15:48 | #
je pense que pour tes exigences ( horizon déplaçable, collisions, textures du sol, du ciel et des obstacles )
un moteur de raycasting peut faire le taf mais pas en C.Basic. Les moteurs développés sur celui-ci sont beaucoup trop lents ( même mon prototype avec l'algorithme de DDA est à 1 fps ). Par contre en C c'est très jouable !
Dijkstra - The Witcher
Citer : Posté le 08/05/2019 15:53 | #
Je ne peux malheureusement pas coder en C, je suis sous Mac et les outils sont éparpillés, même si j'ai un éditeur, le compilateur est incompatible…
Par contre en C.Basic, si l'on enlève tout le moteur de collision, est-ce que les fps augmentent de manière à avoir un truc jouable ?
Citer : Posté le 08/05/2019 15:57 | #
Non. Le seul moyen de récupérer efficacement des fps c'est de réduire ( beaucoup ) la définition. C'est à dire le nombre de colonnes de l'écran pour lesquelles il faut lancer un rayon chacune.
Dijkstra - The Witcher
Citer : Posté le 08/05/2019 16:00 | #
Ceci dit, ce n'est pas grave, je n'ai pas besoin d'avoir des textures travaillées La piste peut être symbolisée par une bande grise en 2D ce qu'il faut c'est une gestion d'un petite 3D (genre un gros cube pour la tour de contrôle par exemple) et une gestion du déplacement d'objet (genre la piste qui bouge à l'écran mais en restant à plat lorsque l'avion se déplace)
Citer : Posté le 08/05/2019 16:05 | #
Avec les fonctions auxiliaires, ca ne vas pas être jouable... Rien que le moteur de textures ( même pour le sol) va bouffer toutes les performances qu'on peut gagner en rognant sur le nombre de rayons lancés...
Et puis je ne comprends pas pourquoi tu peux pas le faire en C parce que tu es sous Mac : tu installes Code::Blocks ou NetBeans et ca roule tout seul !
Dijkstra - The Witcher
Citer : Posté le 08/05/2019 16:05 | #
Ha ha, si seulement.
Citer : Posté le 08/05/2019 16:06 | #
Le problème c'est que le PrizmSDK est un ensemble d'outil et que si certains existent sous Mac d'autres n'existent pas ce qui rend la compilation impossible…
Citer : Posté le 08/05/2019 16:10 | #
Ha oui zut... même si c'est gcc ca reste incompatible... Mais tu as déjà testé la VM pour ce genre de cas ?
Dijkstra - The Witcher
Citer : Posté le 08/05/2019 16:48 | #
La VM ? Oui, mais c'est buggé à mort Ça reste de l'émulation d'OS c'est pas comparable avec un vrai ordi déjà que FA-124 bug pas mal, imagine un SDK complet !
Citer : Posté le 08/05/2019 17:40 | #
Les VMs marchent en fait très bien, surtout quand il n'y pas d'interaction avec des périphériques. Le SDK tourne même dans Wine.
Citer : Posté le 08/05/2019 17:41 | #
C'est que mon ordi a une puissance digne des calculateurs de la NASA
Citer : Posté le 09/05/2019 03:09 | #
I've a question, it's possible (or not) to apply a rotation on the _Rectangle (in ML) ?
Currently rotation is not supported,
I will try to implement it.
Overclocking utilitaire Ftune/Ptune2/Ptune3 est également disponible.
Si vous avez des questions ou un rapport de bogue, n'hésitez pas à me le faire savoir.
Citer : Posté le 09/05/2019 06:58 | #
Okay thank you vers much !!
And, I am sorry for my question but, It is possible to apply a rotation to the screen ?
Citer : Posté le 09/05/2019 09:34 | #
Screen rotation is very heavy in 90+E.
It can be rotated by the _BmpRotate command, but it is slow.
If it is dot drawing or wire frame drawing, I think that it works smoothly.
Overclocking utilitaire Ftune/Ptune2/Ptune3 est également disponible.
Si vous avez des questions ou un rapport de bogue, n'hésitez pas à me le faire savoir.
Citer : Posté le 09/05/2019 15:48 | #
I can confirm that rotating the whole screen after drawing is impossible performance-wise. However, you can draw directly in a rotated way if you use only filled shapes such as rectangle or wireframes. Bitmaps would be hard.
Citer : Posté le 09/05/2019 19:02 | #
I confirm the screen rotation is impossible
I explain what I would like to do : I display a big blue fill rectangle on all the screen (the sky) and a little green fill rectangle for the ground. I would like to apply a rotation to the green rectangle for simulate the inclination of the airplane ! (the view is fixed in the cockpit with instruments )
Citer : Posté le 09/05/2019 22:11 | #
You can do this easily, especially since you're just splitting the screen in two along a line.
Citer : Posté le 10/05/2019 09:34 | #
Nope, I draw a polygon the result is great
Ajouté le 10/05/2019 à 18:36 :
J'ai fais un premier screen avec des images en plus pour la RdP j'arrête le suspense :